Необходимо отметить, что многие художественные произведения игнорируют приведенную ниже космологию либо по причине написания до ее введения, либо по каким-то другим причинам.
Также необходимо отметить, что уникальная космология Торила появилась только в 3-й редакции, до этого Торил радостно существовал в великом колесе. Подробне прочесть о великом колесе и сеттинге планскейп можно здесь.
И наконец четвертая редакциякоторой не было свернула мироздание в трубочку приведя мироустройство Торила к мировой оси.
Космология Торила
Материальный План, содержащий мир Торила – один из многих планов существования. За пределами Торила лежат Элементные Планы, Планы Позитивной и Негативной Энергии и множество царств божеств, демонов и дьяволов (все вместе называемые Внешними Планами). Эфирный и Теневой Планы накладываются на Материальный, а Астральный План соединяется со всеми ними.
Планы Торила устроены как дерево со множеством ветвей. Материальный План, План Тени и Эфирный План, сосуществующие друг с другом, формируют ствол этого дерева. Его ветви - Внутренние Планы (элементальные и планы энергии) и Внешние Планы. Почти каждая из внешних планарных ветвей имеет собственные меньшие ветви – божественные царства божеств, живущих там. Астральный План Торила разделяет деревоподобную форму космологии в целом. Из-за этого трудно (хотя не полностью невозможно) перескочить с ветки на ветку дерева — то есть перейти непосредственно с одного Внутреннего Плана или Внешнего Плана к другому. Более естественно — и гораздо более безопасно — путешествовать между Внутренними Планами или Внешними Планами посредством ствола (Материальный План).
Три плана в космологии Торила выделяются как необычные: Абисс, Девять Адов и Кровавая Трещина. Эти планы не являются домом каких-либо божеств (хотя некоторые относятся к архиизвергам, проживающим там, как к божествам или по крайней мере почти божествам), и эти три плана - соседние друг с другом. В действительности, эти извергские планы формируют одну необычную ветвь планарной космологии — участок вечной войны, бушующей между коренными
существами Девяти Адов и Абисса, а именно дьяволами и демонами соответственно. Юголоты, уроженцы Кровавой Трещины, служат наемниками в вечной войне, преследуя собственные таинственные цели.

Прогуляться по Мировому Древу
Элементные Планы Элементные Планы воплощают фундаментальную природу Воздуха, Земли, Огня и Воды. Неприветливые места чистой сущности, они населены элементалами, элементными правителями (часто называемыми «лордами»), гениями и аутсайдерами, соответствующими стихиям сущности (типа саламандр на Плане Огня). На Элементных Планах находится дом Коссута и других элементных правителей, которым поклоняются народы Торила.
Элементные правители: Акади (План Воздуха), Грумбар (План Земли), Истишиа (План Воды) и Коссут (План Огня).
Планы Энергии
План Позитивной Энергии - источник энергии жизни, представляющий собой постоянную силу и двигатель создания, и его сущность просачивается и проникает на Материальный План.
План Негативной Энергии представляет энтропию и неизбежный распад жизни в смерть, и он проходит на Торил на Материальном Плане точно так же, как его светлый близнец.
Эфирный План - туманный континуум, сосуществующий с Материальным Планом. Индивидуумы, находясь на Эфирном, могут смотреть на Материальный План, но не наоборот. К нему обращаются заклинания типа эфирности и эфирной прогулки .
План Тени – cоседний с Материальным Планом и сосуществующий с ним он напоминает фотографический негатив Материального. К нему есть доступ через обычные тени – с использованием определенных заклинаний, типа теневой прогулки . Теневым материалом могут управлять для создания объектов и существ те, кто квалифицирован в его использовании. План Тени составляет первичную связь между планарной космологией Торила и таковыми других миров. Естественно, в земле, столь же наполненной магическими порталами, как и Фаэрун, необычные порталы, которые соединяются с другими Материальными Планами проходами сквозь План Тени, почти наверняка существуют. Некоторые мудрецы указывают на то, что такие связи являются источником заклинаний, названных по имени великих волшебников Грейхока, типа непреодолимого танца Отто, замораживающей сферы Отилука, трансформации Тенсера и различных заклинаний руки Бигби.
План Тени Торила – не просто переходный план. Хотя он может использоваться для путешествий, на нем также живут двое из фаэрунских божеств и, таким образом, он имеет некоторые из характеристик Внешнего Плана. На нем также есть проходы, подобные таковым Астрального Плана, связывающие Торил с другими Материальными Планами и другими мирами.
Как переходный план, План Тени во многом подобен одной бесконечной связи. Путешественники могут входить в него с Материального Плана, читая теневую прогулку или втягивая его сущность на Материальный План посредством любого заклинания иллюзии (тень). План Тени не соединяется с Эфирным Планом, но ведет на альтернативные Материальные Планы.
План Тени – дом разнообразных грязных существ тьмы. Ночные тени, тени-нежить и теневые мастифы – одни из коренных монстров плана. Древний город нетерезов Шейд находился на Плане Тени достаточно долго, чтобы породить
новую расу, шейдов и некоторые из этих существ остались на плане даже после возвращения города на Фаэрун.
Существа: Эфемера (все), теневое существо, темный ткач, шэдар-кай, шэдуракул (каноморф).
Просители Шар и Маска, прибывающие на План Тени, выглядят как при жизни, хотя их окраска более темна.
На плане тени находятся царства Маска и Шар.
Астральный План - открытый, невесомый план со связями со всеми другими планами. Это пустое, главным образом бесплодное пространство небытия, нарушенное лишь осколками сущности с других планов и порталами, ведущими к новым измерениям. Заклинания типа астральной проекции и врат дают доступ на Астральный План.
Внешние Планы
Другие известные планы - дома божеств и аутсайдеров. Более всего известные планы этого типа включают Абисс (Пропасть), дом бесчисленных орд демонов (танар'ри), и Девять Адов, дом иерархии дьяволов (баатезу).
Планы божеств обычно поддерживаются несколькими божественными силами одного и того же пантеона или подобных интересов или характера. Каждое божество, связанное с планом, привязывает приватное царство к части этого плана, как комнаты в гостинице связаны с главным залом. В пределах своих царств божества правят верховно и могут изменять физические законы по желанию, но в общих областях физика плана в общем соответствует правилам Материального Плана. Божества, которые являются более мощными, обычно имеют большие царства, хотя большинство довольно консервативно, с менее показной силой.
Изоляционисты, враждебные или параноидальные божества предпочитают поддерживать свои индивидуальные планы, являющиеся их царствами. Хотя это делает каждого из них владыкой целого плана, они также становятся более уязвимыми к совместному нападению других божеств, принимая во внимание, что божество на плане может сплотить соседей, если возникнет такая потребность.
Перемещение от одного плана к другому: Все планы соединяются с Торилом на Материальном Плане некоторым способом, накладываясь ли через сосуществующие Астральный, Эфирный и Теневой планы или через порталы через Астральный, которые соединяются с божественными, Элементными планами или с планами Энергии.
Уникальный Астральный План Торила делает планарное путешествие одновременно и проще, и сложнее. Переход с Материального Плана на другой план достаточно прост от персонажа требуется всего лишь прочитать соответствующее заклинание ( смена плана или астральная проекция), чтобы попасть на Астральный План, проследовать по нему к цветному пруду, ведущему на желаемый план, затем пройти через этот пруд на план предназначения. Как только персонаж направлен на данный план, только те цветные пруды, которые ведут на этот план, появляются на его пути. Чтобы изменить свой курс, он должен фактически снова войти на Материальный План, а затем астрально отправиться на другой план.
Путешествие от одного Внешнего Плана к другому чуть сложнее. Нормальное астральное путешествие не может перекинуть персонажа непосредственно от одного плана к другому, кроме как посредством Материального Плана. Персонаж или монстр могут использовать смену плана, чтобы двинуться непосредственно с Материального Плана на любой другой план или наоборот, но не от одного Внутреннего Плана или Внешнего Плана на другой Внутренний или Внешний
Гораздо легче и безопаснее воспользоваться преимуществом существующих соединений, чтобы путешествовать между планами, используя точки соприкосновения Торила как остановочные пункты, вместо того чтобы пытаться напрямую связаться между двумя местоположениями. Однако, планарные существа иногда предпочитают выбирать прямой путь между двумя планами (за счет части доступной им энергии), чем использовать существующие пути. Причины для этого – опасность, ожидающая на более удобном пути (типа враждебной силы), ограниченное время или желание тайны. Кроме того, божества, дружественные друг другу, но живущие в различных планах, иногда для удобства создают постоянные связи ( порталы) со своими союзниками. Такие искусственные методы в общем вне досягаемости смертных, хотя некоторые артефакты могут быть способны дублировать эту способность.
Существа Внешних Планов
Помимо божеств и душ их последователей, планы населяют аутсайдеры множества форм, размеров и характеров. Это – коренные существа, включая планарных животных, гвардиналов, тифлингов и элементных существ. В пределах царства божественной силы аборигены лояльны этому божеству. Существа-аборигены планов, общих для нескольких божеств, обнаруживают сходство со всеми ими.
На своих домашних планах эти существа – аборигены , и поэтому они не подвержены магии оберегов от аутсайдеров (типа невозможности контакта с целью заклинания защита от зла, если оно злое) или атак, которые выслали бы их обратно на их домашний план. Примечательно, что на планах и в царствах все же возможно использовать заклинания вызова, хотя весьма часто вызванное существо подобного мировоззрения на текущий план фактически вызывается с плана заклинателя, как заклинанием вызов природного союзника.
Заклинания типа вызова монстра и другие эффекты, приводящие аутсайдеров на Торил, следуют правилам, основанным на природе и резонансе Торила и связанных с ним планов. Все вызванные аутсайдеры прибывают из царства или с плана, приспособленного или подобного их мировоззрению и типу.
Божество, живущее в царстве, определяет мировоззрение царства, и План, созданный и разделяемый несколькими божествами, отражает все мировоззрения сил, живущих там. Если священник вызывает существо, соответствующее плану или царству его божества, существо фактически прибывает оттуда.
Нейтрально -злая саламандра может быть уроженцем Элементного Плана Огня (потому что это огненное существо), царства Шар (нейтральное зло) или плана Сердце Ярости (хаотическое зло, нейтральное зло).
Есть и некоторые исключения из этих правил. Например, божество гномов схоже с закапывающимися существами типа барсуков. Именно барсуки Золотых Холмов, являются хаотически-добрыми, хоть хаотически-добрые божества и не живут в Золотых Холмах.
Фаэрунский пантеон необычен тем, что его божества имеют много различных происхождений и происходят из многих миров. Этот недостаток общности не дает им создать общее планарное царство, и поэтому они рассеяны по многим планам. Помимо фаэрунских сил , планарная система Торила размещает божеств-вторженцев, пантеоны гуманоидов , элементных существ, которым поклоняются как божествам, пантеоны монстров и дома существ, уважаемых в отдаленных частях мира.
Двое фаэрунских божеств не имеют дома на Внешних Планах: Горгот и Улутиу. Улутиу дремлет в Астральном Плане, а Горгот, будучи изгоем из Девяти Адов, живет только на Материальном Плане.
Небесные Планы:
Арвандор: Эльфийский пантеон (Селдарин) и Илистри.
Светлая Вода: Ллиира, Шаресс, Суни, Тимора и Вокин.
Дом Дварфов: Морадин и остальная часть дварфского пантеона, исключая божеств дуэргаров и дерро.
Cердце Двеомера: Азут, Мистра, Саврас и Велшарун (который непопулярен, но остается здесь, чтобы получить защиту от Талоса).
Врата Луны: Искатель, Селунэ и Шондакул.
Золотые Холмы: Пантеон гномов, не включая Урдлена (царство которого смежно с Абиссом).
Зеленые Поля: Пантеон халфлингов. Брандобарис имеет здесь царство, но присутствует редко, предпочитая основывать маленькое
временное царство везде, где он отдыхает.
Дом Знания: Денейр, Гонд, Милил и Огма.
Дом Триады: Хелм, Илматер, Сиаморф, Торм и Тир.
Демонические Планы:
Абисс: Много лордов демонов, демоны.
Пустоты Гибели и Отчаяния: Бэйн (отдаленный от других), Бешаба, Хоар, Ловиатар и Талона.
Кровавая Трещина
Клангор
Глубинные Пещеры
Ямы Паутины Демонов: Лолс и пантеон дроу (Илистри имеет здесь царство, но редко посещает его).
Обреченные Глубины
Сердце Ярости: Аурил, Малар, Талос и Амберли.
Хаммергрим: Дуэргарcкие силы Глубинная Дуэрра и Ладугуэр.
Девять Адов (Баатор): Лорды Девяти (архидьяволы), дьяволы.
Нишрек: Оркский пантеон.
Высший Трон: Цирик.
Нейтральные Планы:
Гнездо Дракона: Пантеон драконов. Тиамат поддерживает портал на этот план.
Гелиополис: Мулхорандский пантеон и Тиамат.
Дом Природы: Чонти, Эльдат, Гвейрон, Латандер, Льюру, Милики, Нобэньон, Шиаллиа, Силванус, Убтао, различные животные лорды и
божества многих природно -ориентированных существ (ааракокр, кентавров и так далее).
Йотунхейм
Отдых Воина: Гарагос (враждебный ко всем остальным), Красный Рыцарь, Темпус, Утгар (отдаленный от всех, кроме Темпуса), Валкур.
План Фугу: Джергал и Келемвор.
Синосур
Планы Силы
Параллельные Планы
Фаэри (Faerie)
Силдеюр (Sildëyuir)
Другие:
Закхарские планы (Zakharan Planes), Мир духов (The Spirit World), Мазтикские планы (Maztican Planes), Демипланы (Demiplanes), Утерянные планы (Lost Planes)
Кросспланарные особенности
Некоторые планарные особенности фактически пересекаются с плана на план, формируя связи, противоречащие древоподобной структуре Астрального Плана. Как ни странно, одна из этих особенностей – дерево, называемое Мировым Древом, соединяющее все небесные планы. Другой – река, Река Крови, текущая через большинство извергских планов.
Мировое Древо
Это космическое «дерево» соединяет множество небесных ветвей астрального древа. От своих корней в Арвандоре и Доме Дварфов Мировое Древо поднимается сквозь все небесные планы до самых Врат Луны. Светлые Воды, Золотые Холмы и Дом З нания присоединены к стволу Мирового Дерева, в то время как его находящиеся ниже ветви простираются в Сердце Двеомера, Дом Триады и Зеленые Поля. Бравые планарные путешественники могут использовать Мировое Древо
для путешествия среди небесных планов, не проходя через Материальный План, что, по слухам, делают ангелы – приближенные добрых божеств. Но эта дорога опасна, так как дерево разумно и, очевидно, ненавидит использование себя в качестве планарной лестницы. Путешественники могут столкнуться с небесными треантами и дриадами, блокирующими дорогу, но даже эти стражи, как известно, позволяют пройти путешественникам при серьезных обстоятельствах.
Река Крови
Обширная и зловонная река течет сквозь большинство извергских планов, обеспечивая связь, подобную той, которую Мировой Древо обеспечивает для небесных планов. Ее исток, как считают, лежит где-то в Абиссе, и она жестче всего течет через этот план, Кровавую Трещину и Девять Адов. Она также бежит через Пустоты Гибели и Отчаяния, Клангор, Сердце Ярости, Хаммергрим и Нишрек, прежде чем пролиться в темные воды Обреченных Глубин. Из извергских планов лишь
Высший Трон и Ямы Паутины Демонов нетронуты Рекой Крови. Как и с Мировым Древом, осторожные путешественники могут использовать Реку Крови, чтобы добраться от од ного извергского плана до другого, но опасность весьма велика. Все виды извергов плавают по реке или рыскают по ее берегам в надежде заманить в ловушку неосторожных путешественников, и некоторых даже водят маленькие посудины по вязкой поверхности реки. Любой смертный, падающий в Реку Крови или плавающий в ней, теряет всю память.
Абисс
Абисс демонстрирует бесконечное разнообразие зла — слой над слоем, мир над миром, в которых сам воздух, земля и вода воняют ядовитым искажением. Дом демонов Торила изменчив, как и сами демоны, каждый из слоев предлагает уникальный пейзаж, очевидно предназначенный для того, чтобы причинить тем, кто проходит через него, так много боли и мучений, насколько возможно.
В отличие от большинства планов Торила, Абисс – не одна общая область с божественными царствами, отходящими от нее. Скорее, это явно бесконечное количество слоев, каждый со своими уникальными характеристиками. Никакой центральный «ствол» или нейтральная область не соединяют этих царств. Путешественники могут входить в любой слой Абисса и наткнуться на порталы к любому из других слоев. Каждый слой – соседний для некоторого количества других, но эти отношения, похлже, непрерывно изменяются, подобно массе пузырей, и перемещаются друг вокруг друга.
Различные слои Абисса включают порталы в Ямы Паутины Демонов, царство Бешабы в Пустотах Гибели и Отчаяния, царство Храггека в Клангоре, царство Урдлена в Хаммергриме, и на План Фугу. Кроме того, порталы часто ткрываются, соединяя Абисс с Глубинными Пещерами и Обреченными Глубинами. Исток Реки Крови, как считают, лежит где-то в Абиссе, и притоки со многих слоев Абисса питают ее гнилые воды. Река Крови связывает Абисс с большинством других извергских планов.
Прежде всего Абисс – дом демонов. В Абиссе живет любой демон из "Руководства Монстров" или любого другого источника. Другие жители Абисса, включают бодаков, ночных ведьм и кошмаров.
Существа: Абриан, абиссалский гхол, кровавый шип, голем плоти демонов, айронмоу, живой холокост, рой абиссалских муравьев, рой саранчи кровавых извергов, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).
Просители Абисса: Когда демоны крадут души с Плана Фугу и приносят их в Абисс, эти души становятся просителями, называемыми гривами. Грива имеет бледную белую кожу, жестокие когти, острые зубы, редкие волосы и белые глаза. Часто сквозь ее вздутую плоть явно корчатся личинки. Гривы, выживающие много лет, иногда продвигаются до меньших типов демонов, хотя они не сохраняют никакой памяти о своих прежних жизнях. Гривы имунны к электричеству и яду. Когда грива убита, она распадается в облако вредного пара. В отличие от большинства других просителей, гривы могут покидать план, который они
считают своим домом.
Абисс не имеет никаких божественных царств, и никакие истинные божества не делают там свои дома. Однако, очень многие принцы демонов — вероятно, столько же, сколько и слоев Абисса — соперничают за власть и территории на этом плане. Видные принцы демонов включают Демогоргона, Элтаба, Йеногу, Оркуса, Граз'зта, Бафомета и Костчтчи.
Арвандор
Дом Селдарина (эльфийский пантеон) – место с пышной естественной красотой: зеленые леса, высокие горы, хрустальные потоки, голубые озера и глубокое зеленое море. Каждое из различных божеств эльфийского пантеона имеет свое царство в пределах этого ландшафта, но эти божественные царства соединяются друг с другом бесшрамно, без ясно определенных границ и барьеров.
Ханали Селанил поддерживает портал к царству Суни в Светлых Водах, и Эреван Илесир поддерживает таковой к царству Хиал в Гнезде Дракона. Портал к Дому Природы, поддерживаемый всем пантеоном, стоит на берегу Искрящегося Моря. У эладринов также есть портал к Вратам Луны.
Небесные царства Арвандор и Врата Луны – единственные два плана, где эльфоподобные эладрины живут в существенных количествах. Эладрины Арвандора не являются слугами эльфийского пантеона, хотя они уважают божества эльфов и в общем сотрудничают с ними и в каждодневных, и в срочных вопросах. Но когда божествам эльфов требуется, чтобы мощные слуги путешествовали на другие планы, они обычно призывают скорее ангелов, чем эладринов, так что здесь
также живут все вариации ангелов.
Просители Арвандора — даже те немногие, которые не были эльфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как красивые эльфы. Эти просители имеют даже больше от фей-внешности, чем эльфы Материального Плана, так что их эльфийские черты слегка преувеличены. Эти просители проводят свои дни, пируя в щедрости Арвандора и общаясь с его незапятнанной природой.
Арвандор - обширное, явно бесконечное пространство древней дикой местности, простирающейся от безграничного океана до гряды снежных гор. Хотя каждое из божеств эльфийского пантеона имеет персональное царство в этой дикой местности, большинство плана фактически поддерживается пантеоном в целом и делится с эладринами.
Одна из более таинственных особенностей Арвандора – Исчезающая Башня, которая, как считают, является царством Лабеласа Энорета. Большинство времени башню нельзя увидеть — возможно, она просто невидима, но более вероятно, что она существует в некотором демиплане или карманном измерении. Когда она проявляется, она может показаться где угодно в Арвандоре, кроме пределов царств других божеств. Ее появление часто считают
предзнаменованием знаменательных событий, если не предвестием неприятностей.
Боги проживающие в Арвандоре: Аэрдри Фаэниа, Кореллон Ларетиан, Сеханин Лунный Лук, Глубинный Сашелас, Илистри, Эреван Илесир, Фенмарел Местарин, Шевараш, Ханали Селанил, Лабелас Энорет, Риллифэйн Раллатил, Солонор Теландриа.
Пустоты Гибели и Отчаяния
На планах типа Абисса сама окружающая среда, кажется, сговаривается против жизни. Пустоты Гибели и Отчаяния не столь враждебны, сколь просто неприветливы — место настолько сурово, что жизнь никогда не может процветать на нем.
План состоит из обширных пространств черного песка, великих равнин невыразительного гранита и холодных каньонов, окруженных крутыми утесами острого как нож обсидиана. Кроме Реки Крови, никакая вода даже не сочится через ее пустоши, и не сияет никакого солнца, несмотря на репрессивную жару. Не растет никаких растений, и ничто здесь не полезно для жизни. Черные облака скрывают смотрящее с негодованием красное небо, укутывая землю темнотой.
Порталы соединяют Пустоты Гибели и Отчаяния с Хаммергримом, позволяя ачейраи периодически делать набеги на этот план. Кровавая Трещина регулярно пересекается с Пустотами Гибели и Отчаяния, периодически позволяя Кровавой Войне демонов и дьяволов вылиться на ее пустоши. Демоны и дьяволы, похоже, не возражают против пустоши Пустот, и многих из них остаются здесь даже после того, как война сместилась. Божества Пустот, в свою очередь, кажется, находят
некоторое развлечение в Кровавой Войне и ее участниках, так что они оставляют воюющие стороны без внимания, если их сражение не подходит к ним слишком близко. Божественные царства широко разбросаны по Пустотам, оставляя множество пустого места для исследования извергов.
Река Крови течет через Пустоты Гибели и Отчаяния, обеспечивая одну из его единственных известных вех.
Путешественников, использующих этот водный путь для достижения других извергских планов, ожидает очень длинная поездка, потому что ее солоноватые воды медленно текут по почти бесконечному расстоянию и населены множеством опасных существ.
Царство Бешабы, Кровавая Скала, содержит постоянный портал в Абисс.
Как приличествует названию, Пустоты Гибели и Отчаяния - дом одних из самых неприятных существ на планах. В дополнение к демонам, дьяволам и юголотам, убегающим с Кровавой Войны (и в наказание за их «трусость»), в пустоши Пустот живут существа типа ачейраи, адских псов и роев адских ос.
Существа: Блейдлинг, вапоригу, абриан, кровавый шип, костяное копье, хронотирин, гатра, харакнин (каноморф), айронмоу, живой холокост, фиул, стальной хищник, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).
Просители Пустот Гибели и Отчаяния: Каждый злонамеренный смертный дух, прибывающий в Пустоты Гибели и Отчаяния, становится особой формой просителя, называемой личинкой. Личинки выглядят как Средние черви с головами, похожими на таковые их смертных тел. Личинки служат валютой извергских планов, особенно среди ночных ведьм, личей, демонов, дьяволов и юголотов. Большинство их используются как продукт для заклинаний силы, но иногда личинка
продвигается до некоторого изверга, обычно лемура или дретча. Личинки имеют следующие особые качества.
Словно злое отражение Арвандора, Пустоты Гибели и Отчаяния во многом выглядят подобно бесконечному глухому пространству, за исключением того, что вместо пышных лесов и искрящегося океана это – разбитые пустыни, бесплодные пустоши, разрушенные земли и промерзшая тундра. Каждое из пяти божеств, живущих здесь, высекло себе царство, но подавляющее большинство плана - просто Пустота. Божества не заботятся о том, что случается в землях между их
царствами, хотя они с развлечением наблюдают, когда там прорывается Кровавая Война или борются за выживание путешественники.
Каждое из божественных царств в Пустотах отмечено великим и зловещим дворцом в своем центре. Время от времени кажется, что пятеро жителей-божеств стремятся превзойти друг друга в ужасном великолепии своего жилья.
Боги проживающие на плане: Бейн, Бешаба, Хоар, Ловиатар, Талона,
Кровавая Трещина
Названная так из-за Реки Крови, текущей через план в каньоне в милю глубиной, Кровавая Трещина более важна среди планов своей уникальной ролью, чем своими жителями. Космологически смежная и с Девятью Адами, и с Абиссом, Кровавая Трещина служит главным участком вечного конфликта демонов и дьяволов — Кровавой Войны.
Кровавая Трещина - совершенное поле битвы для коварных, предательских извергов, ведущих Кровавую Войну.
Великие бесплодные равнины чередуются со скалистыми пустошами, усыпанными валунами и скалами, и коробчатыми каньонами, формируя идеальную территорию для засад и ловушек. Географическое подобие Кровавой Трещины некоторым областям Пустот Гибели и Отчаяния привело некоторых к предположению, что она была некогда частью этого плана, но откололась, когда божественные правители Пустот утомились жестокой войной, бушующей у ворот их царств. Эта теория могла бы также объяснить самую отличительную особенность Кровавой Трещины — ее способность соединяться с другими извергскими планами, позволяя Кровавой Войне время от времени выливаться на другие злые земли.
Поскольку Кровавая Трещина находится вместе с Девятью Адами и Абиссом, она служит вечным полем битвы для дьяволов и демонов, живущих на этих планах. Кроме того, Кровавая Трещина плавает среди Нижних Планов, становясь в разное время соседней со многими из них, включая Пустоты Гибели и Отчаяния, Клангор, Глубинные Пещеры, Ямы Паутины Демонов, Обреченные Глубины, Сердце Ярости, Хаммергрим, Нишрек и Высший Трон. Всякий раз, корда Кровавая Трещина примыкает к одному из этих планов, Кровавая Война выливается на него, по крайней мере пока его божественные жители не принимают меры, чтобы остановить резню в своих доменах. Тот факт, что Река Крови течет в пределах Кровавой Трещины, может так или иначе облегчить его связи с другими Извергскими планами.
Коренные жители Кровавой Трещины - юголоты.
Просители Кровавой Трещины: Просители Кровавой Трещины идентичны таковым Пустот Гибели и Отчаяния.
Кровавая Трещина не имеет никаких божественных царств, и никакие божества не делают здесь своих домов.
Светлые Воды
Не менее красивые, чем Арвандор, Светлые Воды - хорошо заселенное царство, полное необычных домов и изящных поместий. В то время как планарный путешественник может провести дни в Арвандоре, не видя других разумных существ, Светлые Воды шумят деятельностью — и все это забавы. Царство посвящено радости, доброй удаче и красоте, и эта фокусировка сияет на каждом лице и от каждого дома.
План в целом проникнут ощущением свободного приключения. Светлые Воды - место для того, чтобы пользоваться возможностями, срывать день и жить жизнь по полной. Хотя здешние выражения на Фаэруне можно говорить лишь с некоторым цинизмом, они выражают самую сущность Светлых Вод.
Суни поддерживает портал к царству Ханали Селанил в Арвандоре, а у Тиморы есть портал к Зеленым Полям. Шаресс имеет маленькое царство в Гелиополисе, и портал также связывает два ее домена. Светлые Воды связаны со стволом Мирового Дерева и через него – со всеми другими небесными планами.
Единственные аутсайдеры-аборигены Светлых Вод – ангелы, служащие пяти богиням, живущим здесь. Однако все типы селестиалов и многие другие планарные существа часто приходят на Светлые Воды, чтобы насладиться многими и разными восхищениями плана.
Существа: Бакчеи
Просители Светлых Вод: Просители Светлых Вод, подобно бакчеи, детализированным в "Фолианте Изверга" – вечные кутилы, пойманные на полпути между их человечностью и вполне скотской природой. По крайней мере столь же хаотические, как и добрые, эти просители смакуют свою вечную жизнь до последней капли.
Подобно большому городу на Материальном Плане, Светлые Воды разделены на соседства или округа, каждый из которых – царство божества.
На плане обитают пять богинь: Ллиира, Шаресс, Суни, Тимора, Вокин.
Клангор
Подобно Кровавой Трещине, Клангор - поле битвы. Однако, в отличие от первичного участка Кровавой Войны, армии, сталкивающиеся на Клангоре – аборигены этого плана. Дом божеств гоблиноидов Маглубайта и Храггека и божества кобольдов Куртулмака, Клангор звенит звуками бесконечного сражения. Обширные армии просителей накатываются и отходят друг от друга, борясь ради ожесточенной и кровавой смерти, чтобы подняться со следующим красным рассветом, который возобновит их бесконечную войну.
Клангор - железный пейзаж, изъеденный ржавчиной в некоторых местах и изрезанный лабиринтами и казармами в других. Его поля битвы - пыльные равнины, ржавеющие под кроваво-красными небесами. Топот солдатских ботинок, объединенный с криками умирающих воинов и замученных заключенных, производит почти постоянный шум.
И Маглубайт, и Куртулмак поддерживают порталы к Девяти Адам, а Храггек - к Абиссу. Жители этих планов только счастливы позволить своей Кровавой Войне накладываться на войну Клангора, и они любят служить "советниками" всех сторон конфликта. Река Крови также течет через Клангор, соединяя его с большинством других извергских планов.
Единственные аборигены-аутсайдеры Клангора – изверги -гоблины, называемые баргестами. Эти существа часто командуют соединениями из просителей-гоблинов. Другие существа, которых можно найти на Клангоре - много видов извергских волков, особенно воргов и зимних волков, которые используются конницей гоблинов в качестве верхових животных.
Просители Клангора: Почти все просители Клангора - гоблиноиды (включая хобгоблинов и багбиров наряду с обычными гоблинами) и кобольды. Каждый имеет следующие специальные качества.
На этом обширном планарном поле битвы божественные царства часто меняют свои границы, и даже места божественной силы – скорее пограничные форты, чем постоянные дворцы.
На плане постоянно грызцться друг с другом: Храггек божество багбиров, Куртулмак бог кобольдов, Маглубайт бог гоблинов.
Синосур (Полярная Звезда)
Также известный как Зал Встречи, Синосур - единственная действительно нейтральная земля среди планов, невостребованная никаким из божеств, на которой не обитает никакая коренная раса. Синосур – не более чем маленький
демиплан в форме огромного, величественного зала, украшенного здымающимися столбами и открытого полному звезд небу. Зал окружают порталы, ведущие к каждому из божественных царств космологии Торила. Этот план – место, куда боги прибывают для встречи, когда некий нажим требует от них некоторой связи. Вовлекает ли встреча двух божеств, надеющихся спаять союз, или весь фаэрунский пантеон, Синосур – безопасное место для встреч.
Синосур содержит великий зал, достаточно большой для всех божеств Фаэруна. План простирается не далее стен этого зала. Единственная магия, которая функционирует на Синосуре - магия порталов, которые ведут к царствам божеств.
Как отмечено выше, великий зал Синосура окружен порталами, каждый из которых ведет к царству каждого из божеств фаэрунского пантеона. Каждый из них – двухстороннийпортал с простой предпосылкой для действия. Он может быть задействован лишь сущностью с божественным рангом 0 или выше. Никакой смертный не может активизировать порталов любом из направлений, хотbя божество может приказать, чтобы портал позволил пройти специфическому смертному, если пожелает.
Синосур существует за пределами нормальной космологии Торила. Его связь с Астральным Планом в лучшем случае незначительна, и путешествие в и из него возможно лишь посредством специальных порталов. Для смертного или даже божества невозможно отправиться с Материального Плана через Астральный План и прибыть на Синосур, так как на Астральном Плане нет цветных прудов, ведущих на этот план.
На Синосуре нет коренных жителей.
Сердце Синосура - великий зал для встреч, снабженный великим столом и местом для каждого из фаэрунских божеств. Плиточные стены украшены образами мертвых божеств Фаеруна, уходящих во времена древнего Нетерила и, возможно, даже дальше.
Глубинные Пещеры
Твердая масса камня, пронизанная вьющимися туннелями, разверстыми пропастями и великими пещерами, план Глубинных Пещер подобен бесконечному Подземью. Посетители этого совершенно лишенного света плана считают его в чем-то даже более страшащим, чем Абисс, где по крайней мере некоторый свет появляется в небе время от времени. Тут нет никакого неба и никакого естественного света, и стены пещер словно закрываются за неприятными путешественниками. И действительно, иногда они закрываются, не оставляя никаких следов какого-либо неудачливого нарушителя, сокрушенного между ними.
Глубинные Пещеры пронизаны порталами на другие планы, прежде всего в Абисс.
В некоторых областях Глубинных Пещер неземной ветер воет сквозь бесконечные туннели. Возможно, эта особенность больше всего привлекает ревунов (аборигенов Высшего Трона) на этот план. Другие существа земли и зла также живут здесь, хотя немногие из них широко известны на Материальном Плане.
Существа : Дюнный сталкер, рукаразилл, вапоригу, каорти.
Просители Глубинных Пещер: Просители этого плана – бехолдеры, пожиратели разума и троглодиты, и никто из них не дружествен к другим. Все эти существа выглядят и ведут себя, как и при жизни.
Различные секции Глубинных Пещер трудно различить одну от другой, и три божественных царства, расположенных здесь, настолько широко отделены, что их границы определить невозможно. Хотя сами пещеры, кажется, знают, где начинается царство одного божества и заканчивается таковое другого. Фактически, стены отвечают присутствие силы своим перемещением – открываясь, закрываясь и заманивая в ловушку неудачливых путешественников по прихоти божества.
Местные боги с которыми лучше не встречаться: Великая Матерь бехолдеров, Илсенсин бог пожирателей раз ума, Лаогзед бог троглодитов.
Ямы Паутины Демонов
Подобно чудовищной паутине, сотканной из самой материи плана, план, известный как Ямы Паутины Демонов, сформирован из перемешанных берегов планарной сущности. Между этими сущностями небытие — ямы бесконечной глубины и бесформенной пустоты. Неосторожные путешественники, астревающие на берегах, часто становятся добычей извергских пауков, мирлочаров, демонов или еще более худших существ.
Частые посетители из Абисса делают название этого плана по крайней мере отчасти точным, хотя предбожественный статус Лолс как принца демонов – истинное происхождение наименования. Лолс обслуживается демонами многих видов, прежде всего йохлол, но также и глабрезу, суккубами, марилетами, бебилитами и ретриверами.
Существа: Мирлочар, Абиссалский гхол, кровавый изверг (демон).
Просители Ям Паутины Демонов: Просители Ям Паутины Демонов проводят свои загробные жизни так же, как и будучи смертными — по -рабски повинуясь прихотям Лолс и занимаясь бесконечным предательством и обманом. Как просители они принимают решительно извергскую, но все же несчастную внешность, хотя они все же явные дроу — даже те немногие, кто не были дроу, будучи смертными.
Божественные царства Гонадара, Ваэрона, Киарансали и Селветарма натянуты подобно крошечным безделушкам на ткани Паутины Демонов. Сама Паутина Демонов принадлежит Лолс — и только глупец пробовал бы отрицать это — хотя ее царство фактически отделено от паутины.
Местные боги: Гонадар, Киарансали, Лолс, Ваэрон
Гнездо Дракона
Согласно своему названию, Гнездо Дракона - огромная верхушка горы, окруженная тонкими облаками и увенчанная вечной снежной шапкой. Вокруг нее летают духи ушедших драконов, сохранясь в максимально возможной степени.
Никакой город или деревня не нарушает совершенные скалы горной вершины, хотя некоторые недраконы, прибывающие сюда в поисках одиночества, строят маленькие укрытия, чтобы обособленно жить в них. Драконы не допускают болем обширных поселений и переносят отшельников неохотно.
Большинство коренных жителей Гнезда Дракона - небесные и извергские драконы и драконьи просители.
Можно встретить Абишаев (в царстве Тиамат) и Кхааста.
Так же тут обитают планарные драконы (все вариации). Хотя эти существа - аборигены многих различных планов, все они по крайней мере посещают Гнездо Дракона время от времени.
Просители этого плана – духи драконов, полудраконов, драконоподобных и всех других форм драконоподобного вида. Для драконов загробная жизнь представляет возможность бороться за совершенствование, которое было недосягаемо в жизни. Такое совершенствование, однако, лучше преследовать в тишине и одиночестве. Хотя они больше не запасают сокровища, просители-драконы все же враждебны к тем, кто вторгается в их приватность, и они остаются одними из самых высокомерных существ всех планов.
Гнездо Дракона разделено на четыре широких полосы — темные корни, нижние пределы, средние скалы и пик. За исключением пика, который полностью является божественным царством Нулла, никакое божественное царство не занимает полного пространства высотной полосы. Большинство горы - открытая территория, не провозглашенная своей никаким из божеств, где просители плана ищут одиночества.
Драконьи боги: Хиал, Нулл, Таск, Тиамат.
Дом Дварфов
Подобно Гнезду Дракона, Дом Дварфов - великая гора, хотя ее корни и предгорья - также часть плана. И в то время как в небесах Гнезда Дракона лишь иногда виден летящий дракон, Дом Дварфов изобилует жизнью — определенно с просителями-дварфами. Улей промышленности и чудо ремесленничества, Дом Дварфов служит моделью дварфских идеалов жизни, работы и дома.
Никаких известных порталов, соединяющих Дом Дварфов с любым другим планом, нет. Однако, один из корней Мирового Дерева простирается от Зала Глубинных Шахт (дом Думатойна) через Эракинор (царство Морадина и Берронар
Истинно Серебряной) и оттуда на другие небесные планы.
Помимо просителей плана, единственные уроженцы Дома Дварфов - ангелы, которые служат дварфским божествам.
Возможно, из уважения к здешним силам, ангелы часто низкорослы и крепки, походя на больше на дварфов, чем на людей.
Встречается Дурзагон (полуизверг).
Просители этого плана — даже те немногие, кто не были дварфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как крепкие дварфы.
Дом Дварфов - невозможно огромная гора, достаточно большая, чтобы содержать целые миры. Великие залы вырезаны в ее сторонах, с гигантскими дверными проемами, достаточно большими, чтобы пропустить даже самого большого дракона с распростертыми крыльями. Пещеры простираются далеко в корни горы, и величественные цитадели стоят на ее склонах.
Эракинор, царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной, находится наверху Дома дварфов. Чем ближе отношение божества к этим двум божествам, тем ближе его царство к высшему уровню великой горы. Таким образом, царство Аббатора лежит глубоко под горой, в то время как таковое Тард Харра расположено на отдаленном плато.
Аббатор, Берронар Истинно Серебряна, Морадин, Клангеддин серебробородый, Дагмарен Светлая Мантия, Думатойн, Вергадэйн, Горм Галтин, Хаэла Светлый Топор, Мартаммор Дьюин, Шариндлар, Тард Харр.
Сердце Двеомера
Если бы вселенная содержала в себе план магии, им было бы Сердце Двеомера. Дом фаэрунских божеств магии, Сердце Двеомера заряжено магической энергией, текущей через любого заклинателя, ставящего там свою ногу.
Не известно никаких порталов, соединяющих Сердце Двеомера с каким-либо другим планом. Однако, низменные ветви Мирового Дерева простираются в Сердце Двеомера, соединяя его с другими небесными планами.
Как страж законов магии, Мистра также является создателем неизбежности — конструкции законов, от которых требуется предписывать самые фундаментальные и неизбежные законы вселенной. Помимо неизбежности, различные ангелы служат божествам Сердца Двеомера.
Существа: Меркэйн.
Почти все просители этого плана были при жизни волшебниками или колдунами, и они сохраняют простейшее мерцание своей старой способности к магии.
Стояще на высоком плато Сердце Двеомера – блестящий город, украшенный и построенный из чистой магической энергии.
Азут, Мистра, Саврас, Велшарун.
Обреченные Глубины
Место с черной водой и сокрушительным давлением, Обреченные Глубины - то, куда Река Крови несет свои в’язки воды наряду со всеми плывунами с извергских планов. Его жители голодны, как акулы, и жестоки, как сахуагины, и сам план, кажется, жаждет душ.
Обреченные Глубины содержат порталы к водянистым слоям Абисса, а также к Элементному Плану Воды. Портал также соединяет этот план с царством Амберли в Сердце Ярости. Река Крови проливается в воды Обреченных Глубин, соединяя их с большинством других извергских планов.
Водные существа хаоса и зла - естественные жители Обреченных Глубин. Большинство редко можно заметить на Материальном Плане, хотя извергские акулы (и ужасные акулы), гигантские кальмары, осьминоги и кракены иногда там появляются. Сахуагины-полуизверги в Обреченных Глубинах вполне обычны, полуизверги-куо-тоа - несколько менее.
Существа: Мирмиксикус (демон), писколот (юголот), скулвин (демон), вастрилит (демон).
Просители-сахуагины и куо -тоа - первичные жители Обреченных Глубин. Оба типа просителей не отличаются от своих прижизненных форм. Обреченные Глубины - почти лишенное черт пространство темной соленой воды без поверхности и дна.
Секолах, Блибдулполп.
Сердце Ярости
Сердце Ярости в чем-то подобно Пустотам Гибели и Отчаяния, ибо оба плана – пустынные пейзажи с небольшой жизнью и без подкупающих качеств. Но в то время как Пустоты все же безжизненны и пустынны, Сердце Ярости – суматоха штормов, воющих ветров, разбивающихся волн, кусачих снежных бурь и диких тварей. Пустоты отказываются поддерживать жизнь, а Сердце Ярости активно стремится сокрушить ее.
Домен Амберли содержит портал к Обреченным Глубинам. Река Крови течет через домен Малара (и ветвь ее льется в Кровавое Море), соединяя Сердце Ярости с большинством других извергских планов.
Уроженцы Сердца Ярости – существа зла и множество существ-тварей, похожих на земных животных. Кошмары и гончие йет попадают в последнюю категорию, в то время как ночные ведьмы и варгульи просто живут здесь ради зла.
Существа: Ледяной параэлементал, существа холодной стихии (Зал Зимы), Абриан, кровавый шип, айронмоу, кхааста, фиул, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).
Просители Сердца Ярости – жестокие, черствые и гневные духи. Некоторые принимают почти элементную форму, типа холодных духов Зала Зимы и разумных молний Башен Руин. Другие, типа акул-оборотней, плавающих с Амберли в Кровавом Море, выглядят также, как и при жизни. Просители Малара и также некоторые Амберли преобразовываются в животные формы, выглядя как особенно жестокие и примитивные версии нормальных животных.
Подобно некоторым другим планам, Сердце Ярости - огромное пространство дикого ландшафта, от Кровавого Моря Амберли и Земли Охоты Малара до отдаленной, холодной тундры царства Аурил, известного как Зал Зимы. Жестокая погода нормальна на всем плане. Сила ветра редко бывает ниже серьезной (31 миля в час или более), и штормы почти постоянны.
Местные боги: Аурил, Малар, Талос, Амберли.
Врата Луны
Окруженный безграничным океаном мерцающего света, подобно сиянию в жидкой форме, скалистый остров возвышается в лунном свете, увенчанный светлым залом из серебра. Здесь всегда ночь, но редко бывает темно, поскольку свет прибывает и убывает с вездесущей луной. Ликантропы, прибывающие во Врата Луны, могут менять форму свободно. Они всегда полностью контролируют смену формы и свое поведение в животной форме. Сокрушенные ликантропы, хорошо осведомленные о планах, иногда путешествуют ко Вратам Луны, чтобы искать святость от своего несчастья.
Эладрины поддерживают здесь портал в Арвандор. Самые верхние ветви Мирового Дерева простираются во Врата Луны, позволяя путешествие на другие небесные планы. Бесконечная Лестница, которая соединяется с дворцом Селунэ, является еще одним проходом на другие планы, хотя она гораздо менее предсказуема.
Слуги Селунэ - планетары, называемые осколками. Эти женщины-ангелы, как считают, созданы из равных частей огня и лунного света. Лилленды и другие виды ангелов также обычны во Вратах Луны, и у эладринов есть здесь свое общество фейри.
Просители Врат Луны включают духов добрых ликантропов, женщин-заклинателей, моряков и мистиков — все прихожане Селунэ — также как и путешественников, исследователей, бардов и других последователей Шондакула и Искателя Виверншпора. Все эти просители выглядят как в жизни, хотя они часто более бледны, и их настроение часто драматично колеблется со стадиями луны.
Хотя она делит план с двумя другими божествами, Селунэ - бесспорная хозяйка Врат Луны.
Кроме Селунэ тут проживают Искатель Виверншпор и Шондакул.
Золотые Холмы
Золотые Холмы - план, состоящий из семи холмов, по одному на каждое из божеств гномов, живущих там. Все в Золотых Холмах слегка окрашено или оттенено золотом и красиво блестит в свете заходящего солнца.
Фландал Стальная Кожа поддерживает портал к царству Гонда в Доме Знания. Золотые Холмы связаны со стволом Мирового Дерева и через него – с остальной частью небесных планов.
Помимо просителей-гномов, единственные жители Золотых Холмов – ангелы, которые служат божествам гномов.
Все просители Золотых Холмов — даже те немногие, которые не были гномами в своих смертных жизнях — здесь выглядят как здоровые, счастливые гномы.
Лидерство и руководство Гарла Сияющее Золото стягивает пантеон гномов в единое целое, и можно сказать, что он делает то же самое с Золотыми Холмами, объединяя семь царств божеств гномов в единый план.
Тут живут: Баэрван Дикий Странник, Баравар Плащ Теней, Каллардюран Гладкие Ладони, Фландал Стальная Кожа, Гаэрдал Железная Рука, Гарл Сияющее Золото, Сегожан Зовущий Землю.
Зеленые Поля
В приятном царстве Зеленых Полей просители-халфлинги далеки от существования в мирном созерцании, и тяжело работают, наслаждаясь плодами своей работы в компании своих товарищей. Место безопасности и отдыха, Зеленые Поля – в основном собрание поселений халфлингов среди слегка холмистой местности.
Портал к домену Тиморы на Светлых Водах лежит где-то в Зеленых Полях, но лишь Брандобарис знает его местоположение — и он не рассказывает этого. Нижние ветви Мирового Дерева также простираются в Зеленые Поля, соединяя их с остальной частью небесных планов.
Помимо просителей-халфлингов, единственные жители Зеленых Полей – ангелы, служащие божествам халфлингов.
Все просители Зеленых Полей выглядят как халфлинги, даже те немногие, которые не были халфлингами при жизни. На вид они яркие, здоровые, словно распираемые жизнью.
Соответственно здешнему пантеону, акцентирующемуся на сообществе и расовом единстве, большинство божеств халфлингов разделяет Зеленые Поля в качестве божественного царства и не высекает свои царства из его планарной материи.
Местные боги: Арворин, Цирроллали, Шила Периройл, Йондалла, Брандобарис, Урогалан.
Хаммергрим
Хаммергрим – царство серого света, серого камня и мрачной одежды — мрачный план, залитый пессимизмом и отчаянием дуэргаров. Но при этом это также место великого ремесленничества, где кузнецы-дуэргары совершенствуются в искусстве ковки оружия и доспехов – и мирских, и магических.
Единственный поддерживаемый здешний портал – связывающий царство Урдлена с Абиссом. Порталы,ведущие из Пустот Гибели и Отчаяния, открываются здесь с тревожащей частотой, позволяя ачейраи и другими извергским существам делать набеги на Хаммергрим за свежей добычей. Река Крови соединяет Хаммергрим с большинством других извергских планов.
Кроме просителей-дуэргаров, на Хаммергриме слишком часто появляются неприятные посетители из Пустот Гибели и Отчаяния.
Существа: Дурзагон (полуизверг), Мауг.
Просители -серые дварфы Хаммергрима проникают через горн несчастий Ладугуэра и становятся крепче, чем сталь. Они сохраняют свои земные формы, за исключением того, что их кожа - серо -стальная и твердая, хотя все же податлива достаточно, чтобы позволить свободное движение. В дополнение к большинству просителей-серых дварфов, некоторые немногие злые гномы-последователи Урдлена также прибывают в Хаммергрим в качестве просителей. Эти духи не сохраняют своих земных форм, выглядя вместо этого как Маленькие слепые кроты.
Хаммергрим – огромная крепость с лишенными окон стенами толщиной в милю. Внутри его залы звенят ударами оружейников и доспешников, изделия которых известны как одни из самых прекрасных на всех планах.
На плане обитают: Глубинная Дуэрра, Ладугуэр, Урдлен.
Гелиополис
Живительная река течет через бесплодную пустыню, обращая землю вокруг себя в пышную и зеленую. В Реке Изис течет святая вода, источник всей жизни на этом плане. По ее берегам земля покрыта густой травой и испещрена фиговыми деревьями и пальмами. Дальше от воды постоянный яркий свет солнца выбеливает землю догола, а пустынные ветры размалывают камень в песок.
Никаких известных порталов на Гелиополисе не существует.
Разнообразные существа-аборигены других планов делают свои дома также и в Гелиополисе. Лилленды служат некоторым из добрых божеств плана, также как и ангелы. В царстве Сета Анквугат разнообразные существа типа тварей хаоса, ревунов, ночных ведьм и гончих йет заполоняют темную дикую местность.
Существа: Миньон Сета, Нишруу, Марраш, Огненная змея.
Почти все просители Гелиополиса – мулхорандцы по происхождению. Они выглядят как в жизни, когда были самыми здоровыми и крепкими.
Гелиополис - бесплодное царство, орошаемое лишь текущей через него Рекой Изис. Вне непосредственной близости от реки земля – песчаная пустыня. Великие памятники — пирамиды, сфинксы, обелиски, храмы и мавзолеи — усеивают пейзаж всего плана, и место многих из божественных царств – величайшие его памятники.
Тут живут: Анур, Геб, Хатор, Хорус-Ре, Изис, Нефтис, Осирис, Тот, Сет, Себек.
Дом Знания
Вопреки своему названию, Дом Знания - дикая местность с древними дубами и ясными синими прудами. Ночью танцующие созвездия горящих звезд заполняют небо, и музыка арф эхом отдается по одинокому лесу. План посвящен сохранению и передаче всех видов знания — не только древних тайн в пыльных свитках, но и живущего знания песен и истории, благословения речи и понимания, которое приходит от глубоких дружественных отношений с другими живущими существами.
Гонд поддерживает портал и з Дома Чудес к Мифриловой Кузнице, домену Фландала Стальной Кожи в Золотых Холмах. Дом Знания связан со стволом Мирового Дерева и через дерево – с остальной частью небесных планов.
Кроме просителей, ангелы, служащие добрым божествам плана – единственные коренные жители.
Существа: Кулдарат, рилмани (все).
Просители Дома Знания – бывшие мудрецы, барды, ремесленники и мастера знаний. Они выглядят как в жизни.
Библиотека Всего Знания размещена в нескольких зданиях, рассеянных по всему плану. Вместе эти здания содержат все заклинания, магические предметы, песни и факты обо всей вселенной. В то время как Огма, Милил, Денейр и Гонд каждый предпочитают одни здания другим, они не имеют отдельных царств (настолько, насколько Гонд может любить иметь свое собственное).
В доме поселились: Гонд, Огма.
Дом Природы
Подобно Арвандору, Дом Природы - обширное пространство естественной дикой местности. Никакие здания или сооружения не портят здесь чистую красоту природы, и никакой божественный дворец или высеченный зал не возвышается выше деревьев или опускается ниже гор. Животные бродят по плану свободно, деля его щедрость с просителями в мирном сосуществовании.
Божества Дома Природы сотрудничают, чтобы поддерживатьпортал в Арвандор. Кроме того, царство Нобэньона содержит постоянный портал к Лесу Галтмир на Побережье Дракона.
Небесная раса гвардиналов – коренная в Доме Природы. Животные характеры этих существ иллюстрируют гармонию добра и природы, которую можно найти по всему плану.
Существа: Бариаур, существа древесной стихии, Фхордж.
Большинство просителей Дома Природы – гуманоиды, живущие в маленьких общинах в чрезвычайной гармонии с природой. Они никогда не строят, не режут камень или лес и иначе не изменяют естественную красоту плана. Хотя они по прибытии выглядят как в жизни, они постепенно принимают животные черты — их волосы становятся длиннее, кожа блестящей, короткие рожки растут из лбов, и у некоторых появляются кошачьи глаза или лисьи уши. За столетия они становятся небесными животными.
Очень многие божества живут в Доме Природы, включая Чонти, Эльдат, Гвейрона, Латандера, Льюру, Милики, Нобэньона, Шиаллиа, Силвануса и Убтао. Кроме того, образцы гвардиналов в огромном количестве имеют здесь статус почти что божеств, служа покровителями определенных видов животных. По своему характеру царства этих божеств и почти божеств имеют неясные границы, и часто трудно отделить одно от другого.
Соседствуют на плане: Чонти, Латандер, Силванус, Эльдат, Милики, Льюру, Гвейрон, Шиаллиа, Нобэньон, Убтао.
Дом Триады
Великолепный план величественных мраморных залов, сверкающих дворцов и небесного сияния, Дом Триады - ближайший к небесам в космологии Торила. Закон имеет здесь немного больше влияния, чем добро, благодаря присутствію Хелма и Сиаморф, но большинство плана все же иллюстрирует принципы добра, поддержанного общественным порядком.
Нет никаких известных порталов, ведущих к или от Дома Триады. Однако, нижние ветви Мирового Дерева простираются в этот план, соединяя его с другими небесными планами.
Архоны, небесные воплощения закона и добра, называют Дом Триады своим домом. Большинство их живет на великой горе, называемой Селестия, но многие служат Илматеру, Торму и Тиру и живут в их царствах. Ангелы также служат
Триаде, предпринимая львиную долю миссий на другие планы. Формианы населяют план и служат Хелму и Сиаморф при необходимости, хотя в общем они живут своей упорядоченной жизнью без божественных вмешательств.
Большинство просителей Дома Триады - светящие архоны. Эти просители не имеют никаких планарных связей и могут покинуть Дом Триады по желанию. Те, кто служат Хелму или Сиаморф или другим, больше склоняются к нейтралитету, чем к добру, сохраняют формы, которые они носили при жизни.
Дом Триады состоит из трех великих гор, окружающих одну еще большую. Центральная гора, Селестия, сама по себе является чем-то вроде божественного царства, хотя никакое божество там не проживает. Разделенная на семь слоев, она является домом архонов и образцов архонов, детализированых в "Книге Возвеличенных Дел". Отношения между архонами (особенно образцами) и
божествами, поддерживающими царства на плане, точно не ясны. Сходу кажется, что архоны служат божествам и счастливы при этом. Некоторые, однако, предполагают, что даже Тир не знает, что лежит в Освещенных Небесах Зафкиела, хотя он, кажется, смотрит на гору с большим уважением.
Три горы, окружающие Селестию, увенчаны царствами Илматера, Торма и Тира. Царства Хелма и Сиаморф лежат вокруг подножий гор.
Прижива.т на плане: Хелм, Илматер, Торм, Тир, Сиаморф.
Йотунхейм
Так как Йотунхейм - земля гигантов, здесь все большое. Леса сосен, столь же толстых, как наблюдательные башни, охватывают стороны обширных гор плана. Рухи летают в небесах, и зимние волки размером со слона бродят по замерзшим пустошам.
Сартр поддерживает по крайней мере один портал на Элементный План Огня в пределах своего пламенного царства Маспелхейм.
Коренная фауна Йотунхейма необычно велика, но в остальном это – нормальные животные и магические твари.
Существа: Фенсир.
Все просители Йотунхейма были гигантами при жизни, и здесь они сохраняют свои смертные формы.
Йотунхейм, подобно многим другим планам в космологии Торила, является бесконечным пространством дикой местности, усеянной структурами, каменными столбами и другими безжизненными признаками гигантской цивилизации — или, по крайней мере, жилья. Его ландшафт имеет тенденцию к крайностям — вулканы, ледники, величественные ледяные шапки и одинаково великие пещеры, великолепные своими кристаллическими формированиями. Йотунхейм – дом гигантских божеств, каждое из которых имеет здесь божественное царство.
Тут обитают: Аннам, Гролантор, Хиатиа, Иаланнис, Мемнор, Скораэус Каменные Кости, Сартр, Трим, Стронмаус, Вапрак Разрушитель.
Девять Адов (Он же Баатор)
Девять слоев воплощенного зла — великие царства тирании, ненависти и разрушения — включают в себя Девять Адов. На абсолютном контрасте с Абиссом, этот план – место жестокого распределения по группам, в котором дьяволы- резиденты исполняют хорошо выверенные жизни и идут на боль, чтобы скрыть свои бесконечные схемы предательств и убийств.
Хотя у плана девять слоев, путешественники всегда входят в него через высший слой, Авернус, если не используют портал, который связывается с некоторым другим определенным слоем. Авернус граничит с Кровавой Трещиной и потому является организационным пунктом для всех кампаний дьяволов против их демонических врагов в Кровавой Войне.
Порталы к Пустотам Гибели и Отчаяния в пределах Девяти Адов достаточно обычны. И Маглубайт, и Куртулмак поддерживают порталы, которые соединяют Клангор с Девятью Адами. План – также соседний с Кровавой Трещиной, что позволяет легионам Авернуса маршировать в вечное сражение с их демоническими противниками. Река Крови течет через Авернус, и ответвления и притоки этого грязного потока появляются на всех девяти слоях этого плана.
Самые многочисленные жители Девяти Адов – дьяволы (они же Баатезу), но в этом месте также живут адские гончие, ночные ведьмы, кошмары, рои адских ос и существа, неизвестные мудрецам Фаэруна — типа гигантских личинкоподобных извергов, странных существ с множеством ртов, глаз и членов, и даже более причудливых и ужасных монстров.
Существа: Костяное копье, гатра, харакнин (каноморф), голем адского огня, импы (все), маэлефант.
Единственные просители, которых можно найти в Девяти Адах, украденны или соблазнены дьяволами, делающими свою работу на Плане Фугу. Души, принесенные в Девять Адов, станрвятся лемурами, выглядящими как поднявшиеся капли литой плоти с неопределенно гуманоидными туловищами и головами. Лемуров презирают все остальные дьяволы, хотя нескоторые могут продвинуться в некоторую другую форму дьявола. Лемуры лишены разума, хотя они чувствительны к телепатическим сообщениям других дьяволов. Они повинуются умственным командам самого сильного из ближайших к ним дьяволов.
Девяти Адах нет никаких божественных царств, и никакие божества не делают здесь свои дома. Однако, каждым слоем управляет архидьявол, и несколько этих существ, конечно же, конкурируют в силе с младшими божествами.
Нишрек
Нишрек – домашний план оркского пантеона. На этом великом поле битвы оркские воины сталкиваются по ночам в разрушительном конфликте, поднимаясь вновь следующей ночью, чтобы биться снова. Различные племена оркских просителей ведут бесконечную войну друг с другом, откладывая союзы и дипломатию в пользу вечной резни. Доказывая себя в сражении, орки надеются выиграть покровительство Груумша, который, как они верят, в один прекрасный день назовет единственное племя своими истинными детьми, объявив его членов выше всех других орков.
Река Крови течет через Нишрек, связывая его с большинством других извергских планов. Кроме того, Кровавая Трещина часто входит в контакт с Нишреком, позволяя одной бесконечной войне пролиться в середину другой.
Адские осы – аборигены Нишрека, хотя они также обычны на других жестоких планах. Рои существ – одна из немногих деталей, на которые могут временно отвлечься армии Нишрека.
Большинство просителей Нишрека – орки и полуорки, сохраняющие свою земную внешность.
Нишрек – бескрайняя равнина, усеянная крепостями, перекрещенная траншеями, в которые прыгают целые общины оркских просителей. Солдаты, населяющие эти несчастные поселения, проводят свое время, ожидая следующее нападение вражеского племени.
Тут живут: Груумш, Бахтру, Илневал, Лутик, Шаргаас, Юртрус.
Продолжение
Боги Торила
Также необходимо отметить, что уникальная космология Торила появилась только в 3-й редакции, до этого Торил радостно существовал в великом колесе. Подробне прочесть о великом колесе и сеттинге планскейп можно здесь.
И наконец четвертая редакция
Космология Торила
Материальный План, содержащий мир Торила – один из многих планов существования. За пределами Торила лежат Элементные Планы, Планы Позитивной и Негативной Энергии и множество царств божеств, демонов и дьяволов (все вместе называемые Внешними Планами). Эфирный и Теневой Планы накладываются на Материальный, а Астральный План соединяется со всеми ними.
Планы Торила устроены как дерево со множеством ветвей. Материальный План, План Тени и Эфирный План, сосуществующие друг с другом, формируют ствол этого дерева. Его ветви - Внутренние Планы (элементальные и планы энергии) и Внешние Планы. Почти каждая из внешних планарных ветвей имеет собственные меньшие ветви – божественные царства божеств, живущих там. Астральный План Торила разделяет деревоподобную форму космологии в целом. Из-за этого трудно (хотя не полностью невозможно) перескочить с ветки на ветку дерева — то есть перейти непосредственно с одного Внутреннего Плана или Внешнего Плана к другому. Более естественно — и гораздо более безопасно — путешествовать между Внутренними Планами или Внешними Планами посредством ствола (Материальный План).
Три плана в космологии Торила выделяются как необычные: Абисс, Девять Адов и Кровавая Трещина. Эти планы не являются домом каких-либо божеств (хотя некоторые относятся к архиизвергам, проживающим там, как к божествам или по крайней мере почти божествам), и эти три плана - соседние друг с другом. В действительности, эти извергские планы формируют одну необычную ветвь планарной космологии — участок вечной войны, бушующей между коренными
существами Девяти Адов и Абисса, а именно дьяволами и демонами соответственно. Юголоты, уроженцы Кровавой Трещины, служат наемниками в вечной войне, преследуя собственные таинственные цели.

Прогуляться по Мировому Древу
Элементные Планы Элементные Планы воплощают фундаментальную природу Воздуха, Земли, Огня и Воды. Неприветливые места чистой сущности, они населены элементалами, элементными правителями (часто называемыми «лордами»), гениями и аутсайдерами, соответствующими стихиям сущности (типа саламандр на Плане Огня). На Элементных Планах находится дом Коссута и других элементных правителей, которым поклоняются народы Торила.
Элементные правители: Акади (План Воздуха), Грумбар (План Земли), Истишиа (План Воды) и Коссут (План Огня).
Планы Энергии
План Позитивной Энергии - источник энергии жизни, представляющий собой постоянную силу и двигатель создания, и его сущность просачивается и проникает на Материальный План.
План Негативной Энергии представляет энтропию и неизбежный распад жизни в смерть, и он проходит на Торил на Материальном Плане точно так же, как его светлый близнец.
Эфирный План - туманный континуум, сосуществующий с Материальным Планом. Индивидуумы, находясь на Эфирном, могут смотреть на Материальный План, но не наоборот. К нему обращаются заклинания типа эфирности и эфирной прогулки .
План Тени – cоседний с Материальным Планом и сосуществующий с ним он напоминает фотографический негатив Материального. К нему есть доступ через обычные тени – с использованием определенных заклинаний, типа теневой прогулки . Теневым материалом могут управлять для создания объектов и существ те, кто квалифицирован в его использовании. План Тени составляет первичную связь между планарной космологией Торила и таковыми других миров. Естественно, в земле, столь же наполненной магическими порталами, как и Фаэрун, необычные порталы, которые соединяются с другими Материальными Планами проходами сквозь План Тени, почти наверняка существуют. Некоторые мудрецы указывают на то, что такие связи являются источником заклинаний, названных по имени великих волшебников Грейхока, типа непреодолимого танца Отто, замораживающей сферы Отилука, трансформации Тенсера и различных заклинаний руки Бигби.
План Тени Торила – не просто переходный план. Хотя он может использоваться для путешествий, на нем также живут двое из фаэрунских божеств и, таким образом, он имеет некоторые из характеристик Внешнего Плана. На нем также есть проходы, подобные таковым Астрального Плана, связывающие Торил с другими Материальными Планами и другими мирами.
Как переходный план, План Тени во многом подобен одной бесконечной связи. Путешественники могут входить в него с Материального Плана, читая теневую прогулку или втягивая его сущность на Материальный План посредством любого заклинания иллюзии (тень). План Тени не соединяется с Эфирным Планом, но ведет на альтернативные Материальные Планы.
План Тени – дом разнообразных грязных существ тьмы. Ночные тени, тени-нежить и теневые мастифы – одни из коренных монстров плана. Древний город нетерезов Шейд находился на Плане Тени достаточно долго, чтобы породить
новую расу, шейдов и некоторые из этих существ остались на плане даже после возвращения города на Фаэрун.
Существа: Эфемера (все), теневое существо, темный ткач, шэдар-кай, шэдуракул (каноморф).
Просители Шар и Маска, прибывающие на План Тени, выглядят как при жизни, хотя их окраска более темна.
На плане тени находятся царства Маска и Шар.
Астральный План - открытый, невесомый план со связями со всеми другими планами. Это пустое, главным образом бесплодное пространство небытия, нарушенное лишь осколками сущности с других планов и порталами, ведущими к новым измерениям. Заклинания типа астральной проекции и врат дают доступ на Астральный План.
Внешние Планы
Другие известные планы - дома божеств и аутсайдеров. Более всего известные планы этого типа включают Абисс (Пропасть), дом бесчисленных орд демонов (танар'ри), и Девять Адов, дом иерархии дьяволов (баатезу).
Планы божеств обычно поддерживаются несколькими божественными силами одного и того же пантеона или подобных интересов или характера. Каждое божество, связанное с планом, привязывает приватное царство к части этого плана, как комнаты в гостинице связаны с главным залом. В пределах своих царств божества правят верховно и могут изменять физические законы по желанию, но в общих областях физика плана в общем соответствует правилам Материального Плана. Божества, которые являются более мощными, обычно имеют большие царства, хотя большинство довольно консервативно, с менее показной силой.
Изоляционисты, враждебные или параноидальные божества предпочитают поддерживать свои индивидуальные планы, являющиеся их царствами. Хотя это делает каждого из них владыкой целого плана, они также становятся более уязвимыми к совместному нападению других божеств, принимая во внимание, что божество на плане может сплотить соседей, если возникнет такая потребность.
Перемещение от одного плана к другому: Все планы соединяются с Торилом на Материальном Плане некоторым способом, накладываясь ли через сосуществующие Астральный, Эфирный и Теневой планы или через порталы через Астральный, которые соединяются с божественными, Элементными планами или с планами Энергии.
Уникальный Астральный План Торила делает планарное путешествие одновременно и проще, и сложнее. Переход с Материального Плана на другой план достаточно прост от персонажа требуется всего лишь прочитать соответствующее заклинание ( смена плана или астральная проекция), чтобы попасть на Астральный План, проследовать по нему к цветному пруду, ведущему на желаемый план, затем пройти через этот пруд на план предназначения. Как только персонаж направлен на данный план, только те цветные пруды, которые ведут на этот план, появляются на его пути. Чтобы изменить свой курс, он должен фактически снова войти на Материальный План, а затем астрально отправиться на другой план.
Путешествие от одного Внешнего Плана к другому чуть сложнее. Нормальное астральное путешествие не может перекинуть персонажа непосредственно от одного плана к другому, кроме как посредством Материального Плана. Персонаж или монстр могут использовать смену плана, чтобы двинуться непосредственно с Материального Плана на любой другой план или наоборот, но не от одного Внутреннего Плана или Внешнего Плана на другой Внутренний или Внешний
Гораздо легче и безопаснее воспользоваться преимуществом существующих соединений, чтобы путешествовать между планами, используя точки соприкосновения Торила как остановочные пункты, вместо того чтобы пытаться напрямую связаться между двумя местоположениями. Однако, планарные существа иногда предпочитают выбирать прямой путь между двумя планами (за счет части доступной им энергии), чем использовать существующие пути. Причины для этого – опасность, ожидающая на более удобном пути (типа враждебной силы), ограниченное время или желание тайны. Кроме того, божества, дружественные друг другу, но живущие в различных планах, иногда для удобства создают постоянные связи ( порталы) со своими союзниками. Такие искусственные методы в общем вне досягаемости смертных, хотя некоторые артефакты могут быть способны дублировать эту способность.
Существа Внешних Планов
Помимо божеств и душ их последователей, планы населяют аутсайдеры множества форм, размеров и характеров. Это – коренные существа, включая планарных животных, гвардиналов, тифлингов и элементных существ. В пределах царства божественной силы аборигены лояльны этому божеству. Существа-аборигены планов, общих для нескольких божеств, обнаруживают сходство со всеми ими.
На своих домашних планах эти существа – аборигены , и поэтому они не подвержены магии оберегов от аутсайдеров (типа невозможности контакта с целью заклинания защита от зла, если оно злое) или атак, которые выслали бы их обратно на их домашний план. Примечательно, что на планах и в царствах все же возможно использовать заклинания вызова, хотя весьма часто вызванное существо подобного мировоззрения на текущий план фактически вызывается с плана заклинателя, как заклинанием вызов природного союзника.
Заклинания типа вызова монстра и другие эффекты, приводящие аутсайдеров на Торил, следуют правилам, основанным на природе и резонансе Торила и связанных с ним планов. Все вызванные аутсайдеры прибывают из царства или с плана, приспособленного или подобного их мировоззрению и типу.
Божество, живущее в царстве, определяет мировоззрение царства, и План, созданный и разделяемый несколькими божествами, отражает все мировоззрения сил, живущих там. Если священник вызывает существо, соответствующее плану или царству его божества, существо фактически прибывает оттуда.
Нейтрально -злая саламандра может быть уроженцем Элементного Плана Огня (потому что это огненное существо), царства Шар (нейтральное зло) или плана Сердце Ярости (хаотическое зло, нейтральное зло).
Есть и некоторые исключения из этих правил. Например, божество гномов схоже с закапывающимися существами типа барсуков. Именно барсуки Золотых Холмов, являются хаотически-добрыми, хоть хаотически-добрые божества и не живут в Золотых Холмах.
Фаэрунский пантеон необычен тем, что его божества имеют много различных происхождений и происходят из многих миров. Этот недостаток общности не дает им создать общее планарное царство, и поэтому они рассеяны по многим планам. Помимо фаэрунских сил , планарная система Торила размещает божеств-вторженцев, пантеоны гуманоидов , элементных существ, которым поклоняются как божествам, пантеоны монстров и дома существ, уважаемых в отдаленных частях мира.
Двое фаэрунских божеств не имеют дома на Внешних Планах: Горгот и Улутиу. Улутиу дремлет в Астральном Плане, а Горгот, будучи изгоем из Девяти Адов, живет только на Материальном Плане.
Небесные Планы:
Арвандор: Эльфийский пантеон (Селдарин) и Илистри.
Светлая Вода: Ллиира, Шаресс, Суни, Тимора и Вокин.
Дом Дварфов: Морадин и остальная часть дварфского пантеона, исключая божеств дуэргаров и дерро.
Cердце Двеомера: Азут, Мистра, Саврас и Велшарун (который непопулярен, но остается здесь, чтобы получить защиту от Талоса).
Врата Луны: Искатель, Селунэ и Шондакул.
Золотые Холмы: Пантеон гномов, не включая Урдлена (царство которого смежно с Абиссом).
Зеленые Поля: Пантеон халфлингов. Брандобарис имеет здесь царство, но присутствует редко, предпочитая основывать маленькое
временное царство везде, где он отдыхает.
Дом Знания: Денейр, Гонд, Милил и Огма.
Дом Триады: Хелм, Илматер, Сиаморф, Торм и Тир.
Демонические Планы:
Абисс: Много лордов демонов, демоны.
Пустоты Гибели и Отчаяния: Бэйн (отдаленный от других), Бешаба, Хоар, Ловиатар и Талона.
Кровавая Трещина
Клангор
Глубинные Пещеры
Ямы Паутины Демонов: Лолс и пантеон дроу (Илистри имеет здесь царство, но редко посещает его).
Обреченные Глубины
Сердце Ярости: Аурил, Малар, Талос и Амберли.
Хаммергрим: Дуэргарcкие силы Глубинная Дуэрра и Ладугуэр.
Девять Адов (Баатор): Лорды Девяти (архидьяволы), дьяволы.
Нишрек: Оркский пантеон.
Высший Трон: Цирик.
Нейтральные Планы:
Гнездо Дракона: Пантеон драконов. Тиамат поддерживает портал на этот план.
Гелиополис: Мулхорандский пантеон и Тиамат.
Дом Природы: Чонти, Эльдат, Гвейрон, Латандер, Льюру, Милики, Нобэньон, Шиаллиа, Силванус, Убтао, различные животные лорды и
божества многих природно -ориентированных существ (ааракокр, кентавров и так далее).
Йотунхейм
Отдых Воина: Гарагос (враждебный ко всем остальным), Красный Рыцарь, Темпус, Утгар (отдаленный от всех, кроме Темпуса), Валкур.
План Фугу: Джергал и Келемвор.
Синосур
Планы Силы
Параллельные Планы
Фаэри (Faerie)
Силдеюр (Sildëyuir)
Другие:
Закхарские планы (Zakharan Planes), Мир духов (The Spirit World), Мазтикские планы (Maztican Planes), Демипланы (Demiplanes), Утерянные планы (Lost Planes)
Кросспланарные особенности
Некоторые планарные особенности фактически пересекаются с плана на план, формируя связи, противоречащие древоподобной структуре Астрального Плана. Как ни странно, одна из этих особенностей – дерево, называемое Мировым Древом, соединяющее все небесные планы. Другой – река, Река Крови, текущая через большинство извергских планов.
Мировое Древо
Это космическое «дерево» соединяет множество небесных ветвей астрального древа. От своих корней в Арвандоре и Доме Дварфов Мировое Древо поднимается сквозь все небесные планы до самых Врат Луны. Светлые Воды, Золотые Холмы и Дом З нания присоединены к стволу Мирового Дерева, в то время как его находящиеся ниже ветви простираются в Сердце Двеомера, Дом Триады и Зеленые Поля. Бравые планарные путешественники могут использовать Мировое Древо
для путешествия среди небесных планов, не проходя через Материальный План, что, по слухам, делают ангелы – приближенные добрых божеств. Но эта дорога опасна, так как дерево разумно и, очевидно, ненавидит использование себя в качестве планарной лестницы. Путешественники могут столкнуться с небесными треантами и дриадами, блокирующими дорогу, но даже эти стражи, как известно, позволяют пройти путешественникам при серьезных обстоятельствах.
Река Крови
Обширная и зловонная река течет сквозь большинство извергских планов, обеспечивая связь, подобную той, которую Мировой Древо обеспечивает для небесных планов. Ее исток, как считают, лежит где-то в Абиссе, и она жестче всего течет через этот план, Кровавую Трещину и Девять Адов. Она также бежит через Пустоты Гибели и Отчаяния, Клангор, Сердце Ярости, Хаммергрим и Нишрек, прежде чем пролиться в темные воды Обреченных Глубин. Из извергских планов лишь
Высший Трон и Ямы Паутины Демонов нетронуты Рекой Крови. Как и с Мировым Древом, осторожные путешественники могут использовать Реку Крови, чтобы добраться от од ного извергского плана до другого, но опасность весьма велика. Все виды извергов плавают по реке или рыскают по ее берегам в надежде заманить в ловушку неосторожных путешественников, и некоторых даже водят маленькие посудины по вязкой поверхности реки. Любой смертный, падающий в Реку Крови или плавающий в ней, теряет всю память.
Абисс
Абисс демонстрирует бесконечное разнообразие зла — слой над слоем, мир над миром, в которых сам воздух, земля и вода воняют ядовитым искажением. Дом демонов Торила изменчив, как и сами демоны, каждый из слоев предлагает уникальный пейзаж, очевидно предназначенный для того, чтобы причинить тем, кто проходит через него, так много боли и мучений, насколько возможно.
В отличие от большинства планов Торила, Абисс – не одна общая область с божественными царствами, отходящими от нее. Скорее, это явно бесконечное количество слоев, каждый со своими уникальными характеристиками. Никакой центральный «ствол» или нейтральная область не соединяют этих царств. Путешественники могут входить в любой слой Абисса и наткнуться на порталы к любому из других слоев. Каждый слой – соседний для некоторого количества других, но эти отношения, похлже, непрерывно изменяются, подобно массе пузырей, и перемещаются друг вокруг друга.
Различные слои Абисса включают порталы в Ямы Паутины Демонов, царство Бешабы в Пустотах Гибели и Отчаяния, царство Храггека в Клангоре, царство Урдлена в Хаммергриме, и на План Фугу. Кроме того, порталы часто ткрываются, соединяя Абисс с Глубинными Пещерами и Обреченными Глубинами. Исток Реки Крови, как считают, лежит где-то в Абиссе, и притоки со многих слоев Абисса питают ее гнилые воды. Река Крови связывает Абисс с большинством других извергских планов.
Прежде всего Абисс – дом демонов. В Абиссе живет любой демон из "Руководства Монстров" или любого другого источника. Другие жители Абисса, включают бодаков, ночных ведьм и кошмаров.
Существа: Абриан, абиссалский гхол, кровавый шип, голем плоти демонов, айронмоу, живой холокост, рой абиссалских муравьев, рой саранчи кровавых извергов, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).
Просители Абисса: Когда демоны крадут души с Плана Фугу и приносят их в Абисс, эти души становятся просителями, называемыми гривами. Грива имеет бледную белую кожу, жестокие когти, острые зубы, редкие волосы и белые глаза. Часто сквозь ее вздутую плоть явно корчатся личинки. Гривы, выживающие много лет, иногда продвигаются до меньших типов демонов, хотя они не сохраняют никакой памяти о своих прежних жизнях. Гривы имунны к электричеству и яду. Когда грива убита, она распадается в облако вредного пара. В отличие от большинства других просителей, гривы могут покидать план, который они
считают своим домом.
Абисс не имеет никаких божественных царств, и никакие истинные божества не делают там свои дома. Однако, очень многие принцы демонов — вероятно, столько же, сколько и слоев Абисса — соперничают за власть и территории на этом плане. Видные принцы демонов включают Демогоргона, Элтаба, Йеногу, Оркуса, Граз'зта, Бафомета и Костчтчи.
Арвандор
Дом Селдарина (эльфийский пантеон) – место с пышной естественной красотой: зеленые леса, высокие горы, хрустальные потоки, голубые озера и глубокое зеленое море. Каждое из различных божеств эльфийского пантеона имеет свое царство в пределах этого ландшафта, но эти божественные царства соединяются друг с другом бесшрамно, без ясно определенных границ и барьеров.
Ханали Селанил поддерживает портал к царству Суни в Светлых Водах, и Эреван Илесир поддерживает таковой к царству Хиал в Гнезде Дракона. Портал к Дому Природы, поддерживаемый всем пантеоном, стоит на берегу Искрящегося Моря. У эладринов также есть портал к Вратам Луны.
Небесные царства Арвандор и Врата Луны – единственные два плана, где эльфоподобные эладрины живут в существенных количествах. Эладрины Арвандора не являются слугами эльфийского пантеона, хотя они уважают божества эльфов и в общем сотрудничают с ними и в каждодневных, и в срочных вопросах. Но когда божествам эльфов требуется, чтобы мощные слуги путешествовали на другие планы, они обычно призывают скорее ангелов, чем эладринов, так что здесь
также живут все вариации ангелов.
Просители Арвандора — даже те немногие, которые не были эльфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как красивые эльфы. Эти просители имеют даже больше от фей-внешности, чем эльфы Материального Плана, так что их эльфийские черты слегка преувеличены. Эти просители проводят свои дни, пируя в щедрости Арвандора и общаясь с его незапятнанной природой.
Арвандор - обширное, явно бесконечное пространство древней дикой местности, простирающейся от безграничного океана до гряды снежных гор. Хотя каждое из божеств эльфийского пантеона имеет персональное царство в этой дикой местности, большинство плана фактически поддерживается пантеоном в целом и делится с эладринами.
Одна из более таинственных особенностей Арвандора – Исчезающая Башня, которая, как считают, является царством Лабеласа Энорета. Большинство времени башню нельзя увидеть — возможно, она просто невидима, но более вероятно, что она существует в некотором демиплане или карманном измерении. Когда она проявляется, она может показаться где угодно в Арвандоре, кроме пределов царств других божеств. Ее появление часто считают
предзнаменованием знаменательных событий, если не предвестием неприятностей.
Боги проживающие в Арвандоре: Аэрдри Фаэниа, Кореллон Ларетиан, Сеханин Лунный Лук, Глубинный Сашелас, Илистри, Эреван Илесир, Фенмарел Местарин, Шевараш, Ханали Селанил, Лабелас Энорет, Риллифэйн Раллатил, Солонор Теландриа.
Пустоты Гибели и Отчаяния
На планах типа Абисса сама окружающая среда, кажется, сговаривается против жизни. Пустоты Гибели и Отчаяния не столь враждебны, сколь просто неприветливы — место настолько сурово, что жизнь никогда не может процветать на нем.
План состоит из обширных пространств черного песка, великих равнин невыразительного гранита и холодных каньонов, окруженных крутыми утесами острого как нож обсидиана. Кроме Реки Крови, никакая вода даже не сочится через ее пустоши, и не сияет никакого солнца, несмотря на репрессивную жару. Не растет никаких растений, и ничто здесь не полезно для жизни. Черные облака скрывают смотрящее с негодованием красное небо, укутывая землю темнотой.
Порталы соединяют Пустоты Гибели и Отчаяния с Хаммергримом, позволяя ачейраи периодически делать набеги на этот план. Кровавая Трещина регулярно пересекается с Пустотами Гибели и Отчаяния, периодически позволяя Кровавой Войне демонов и дьяволов вылиться на ее пустоши. Демоны и дьяволы, похоже, не возражают против пустоши Пустот, и многих из них остаются здесь даже после того, как война сместилась. Божества Пустот, в свою очередь, кажется, находят
некоторое развлечение в Кровавой Войне и ее участниках, так что они оставляют воюющие стороны без внимания, если их сражение не подходит к ним слишком близко. Божественные царства широко разбросаны по Пустотам, оставляя множество пустого места для исследования извергов.
Река Крови течет через Пустоты Гибели и Отчаяния, обеспечивая одну из его единственных известных вех.
Путешественников, использующих этот водный путь для достижения других извергских планов, ожидает очень длинная поездка, потому что ее солоноватые воды медленно текут по почти бесконечному расстоянию и населены множеством опасных существ.
Царство Бешабы, Кровавая Скала, содержит постоянный портал в Абисс.
Как приличествует названию, Пустоты Гибели и Отчаяния - дом одних из самых неприятных существ на планах. В дополнение к демонам, дьяволам и юголотам, убегающим с Кровавой Войны (и в наказание за их «трусость»), в пустоши Пустот живут существа типа ачейраи, адских псов и роев адских ос.
Существа: Блейдлинг, вапоригу, абриан, кровавый шип, костяное копье, хронотирин, гатра, харакнин (каноморф), айронмоу, живой холокост, фиул, стальной хищник, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).
Просители Пустот Гибели и Отчаяния: Каждый злонамеренный смертный дух, прибывающий в Пустоты Гибели и Отчаяния, становится особой формой просителя, называемой личинкой. Личинки выглядят как Средние черви с головами, похожими на таковые их смертных тел. Личинки служат валютой извергских планов, особенно среди ночных ведьм, личей, демонов, дьяволов и юголотов. Большинство их используются как продукт для заклинаний силы, но иногда личинка
продвигается до некоторого изверга, обычно лемура или дретча. Личинки имеют следующие особые качества.
Словно злое отражение Арвандора, Пустоты Гибели и Отчаяния во многом выглядят подобно бесконечному глухому пространству, за исключением того, что вместо пышных лесов и искрящегося океана это – разбитые пустыни, бесплодные пустоши, разрушенные земли и промерзшая тундра. Каждое из пяти божеств, живущих здесь, высекло себе царство, но подавляющее большинство плана - просто Пустота. Божества не заботятся о том, что случается в землях между их
царствами, хотя они с развлечением наблюдают, когда там прорывается Кровавая Война или борются за выживание путешественники.
Каждое из божественных царств в Пустотах отмечено великим и зловещим дворцом в своем центре. Время от времени кажется, что пятеро жителей-божеств стремятся превзойти друг друга в ужасном великолепии своего жилья.
Боги проживающие на плане: Бейн, Бешаба, Хоар, Ловиатар, Талона,
Кровавая Трещина
Названная так из-за Реки Крови, текущей через план в каньоне в милю глубиной, Кровавая Трещина более важна среди планов своей уникальной ролью, чем своими жителями. Космологически смежная и с Девятью Адами, и с Абиссом, Кровавая Трещина служит главным участком вечного конфликта демонов и дьяволов — Кровавой Войны.
Кровавая Трещина - совершенное поле битвы для коварных, предательских извергов, ведущих Кровавую Войну.
Великие бесплодные равнины чередуются со скалистыми пустошами, усыпанными валунами и скалами, и коробчатыми каньонами, формируя идеальную территорию для засад и ловушек. Географическое подобие Кровавой Трещины некоторым областям Пустот Гибели и Отчаяния привело некоторых к предположению, что она была некогда частью этого плана, но откололась, когда божественные правители Пустот утомились жестокой войной, бушующей у ворот их царств. Эта теория могла бы также объяснить самую отличительную особенность Кровавой Трещины — ее способность соединяться с другими извергскими планами, позволяя Кровавой Войне время от времени выливаться на другие злые земли.
Поскольку Кровавая Трещина находится вместе с Девятью Адами и Абиссом, она служит вечным полем битвы для дьяволов и демонов, живущих на этих планах. Кроме того, Кровавая Трещина плавает среди Нижних Планов, становясь в разное время соседней со многими из них, включая Пустоты Гибели и Отчаяния, Клангор, Глубинные Пещеры, Ямы Паутины Демонов, Обреченные Глубины, Сердце Ярости, Хаммергрим, Нишрек и Высший Трон. Всякий раз, корда Кровавая Трещина примыкает к одному из этих планов, Кровавая Война выливается на него, по крайней мере пока его божественные жители не принимают меры, чтобы остановить резню в своих доменах. Тот факт, что Река Крови течет в пределах Кровавой Трещины, может так или иначе облегчить его связи с другими Извергскими планами.
Коренные жители Кровавой Трещины - юголоты.
Просители Кровавой Трещины: Просители Кровавой Трещины идентичны таковым Пустот Гибели и Отчаяния.
Кровавая Трещина не имеет никаких божественных царств, и никакие божества не делают здесь своих домов.
Светлые Воды
Не менее красивые, чем Арвандор, Светлые Воды - хорошо заселенное царство, полное необычных домов и изящных поместий. В то время как планарный путешественник может провести дни в Арвандоре, не видя других разумных существ, Светлые Воды шумят деятельностью — и все это забавы. Царство посвящено радости, доброй удаче и красоте, и эта фокусировка сияет на каждом лице и от каждого дома.
План в целом проникнут ощущением свободного приключения. Светлые Воды - место для того, чтобы пользоваться возможностями, срывать день и жить жизнь по полной. Хотя здешние выражения на Фаэруне можно говорить лишь с некоторым цинизмом, они выражают самую сущность Светлых Вод.
Суни поддерживает портал к царству Ханали Селанил в Арвандоре, а у Тиморы есть портал к Зеленым Полям. Шаресс имеет маленькое царство в Гелиополисе, и портал также связывает два ее домена. Светлые Воды связаны со стволом Мирового Дерева и через него – со всеми другими небесными планами.
Единственные аутсайдеры-аборигены Светлых Вод – ангелы, служащие пяти богиням, живущим здесь. Однако все типы селестиалов и многие другие планарные существа часто приходят на Светлые Воды, чтобы насладиться многими и разными восхищениями плана.
Существа: Бакчеи
Просители Светлых Вод: Просители Светлых Вод, подобно бакчеи, детализированным в "Фолианте Изверга" – вечные кутилы, пойманные на полпути между их человечностью и вполне скотской природой. По крайней мере столь же хаотические, как и добрые, эти просители смакуют свою вечную жизнь до последней капли.
Подобно большому городу на Материальном Плане, Светлые Воды разделены на соседства или округа, каждый из которых – царство божества.
На плане обитают пять богинь: Ллиира, Шаресс, Суни, Тимора, Вокин.
Клангор
Подобно Кровавой Трещине, Клангор - поле битвы. Однако, в отличие от первичного участка Кровавой Войны, армии, сталкивающиеся на Клангоре – аборигены этого плана. Дом божеств гоблиноидов Маглубайта и Храггека и божества кобольдов Куртулмака, Клангор звенит звуками бесконечного сражения. Обширные армии просителей накатываются и отходят друг от друга, борясь ради ожесточенной и кровавой смерти, чтобы подняться со следующим красным рассветом, который возобновит их бесконечную войну.
Клангор - железный пейзаж, изъеденный ржавчиной в некоторых местах и изрезанный лабиринтами и казармами в других. Его поля битвы - пыльные равнины, ржавеющие под кроваво-красными небесами. Топот солдатских ботинок, объединенный с криками умирающих воинов и замученных заключенных, производит почти постоянный шум.
И Маглубайт, и Куртулмак поддерживают порталы к Девяти Адам, а Храггек - к Абиссу. Жители этих планов только счастливы позволить своей Кровавой Войне накладываться на войну Клангора, и они любят служить "советниками" всех сторон конфликта. Река Крови также течет через Клангор, соединяя его с большинством других извергских планов.
Единственные аборигены-аутсайдеры Клангора – изверги -гоблины, называемые баргестами. Эти существа часто командуют соединениями из просителей-гоблинов. Другие существа, которых можно найти на Клангоре - много видов извергских волков, особенно воргов и зимних волков, которые используются конницей гоблинов в качестве верхових животных.
Просители Клангора: Почти все просители Клангора - гоблиноиды (включая хобгоблинов и багбиров наряду с обычными гоблинами) и кобольды. Каждый имеет следующие специальные качества.
На этом обширном планарном поле битвы божественные царства часто меняют свои границы, и даже места божественной силы – скорее пограничные форты, чем постоянные дворцы.
На плане постоянно грызцться друг с другом: Храггек божество багбиров, Куртулмак бог кобольдов, Маглубайт бог гоблинов.
Синосур (Полярная Звезда)
Также известный как Зал Встречи, Синосур - единственная действительно нейтральная земля среди планов, невостребованная никаким из божеств, на которой не обитает никакая коренная раса. Синосур – не более чем маленький
демиплан в форме огромного, величественного зала, украшенного здымающимися столбами и открытого полному звезд небу. Зал окружают порталы, ведущие к каждому из божественных царств космологии Торила. Этот план – место, куда боги прибывают для встречи, когда некий нажим требует от них некоторой связи. Вовлекает ли встреча двух божеств, надеющихся спаять союз, или весь фаэрунский пантеон, Синосур – безопасное место для встреч.
Синосур содержит великий зал, достаточно большой для всех божеств Фаэруна. План простирается не далее стен этого зала. Единственная магия, которая функционирует на Синосуре - магия порталов, которые ведут к царствам божеств.
Как отмечено выше, великий зал Синосура окружен порталами, каждый из которых ведет к царству каждого из божеств фаэрунского пантеона. Каждый из них – двухстороннийпортал с простой предпосылкой для действия. Он может быть задействован лишь сущностью с божественным рангом 0 или выше. Никакой смертный не может активизировать порталов любом из направлений, хотbя божество может приказать, чтобы портал позволил пройти специфическому смертному, если пожелает.
Синосур существует за пределами нормальной космологии Торила. Его связь с Астральным Планом в лучшем случае незначительна, и путешествие в и из него возможно лишь посредством специальных порталов. Для смертного или даже божества невозможно отправиться с Материального Плана через Астральный План и прибыть на Синосур, так как на Астральном Плане нет цветных прудов, ведущих на этот план.
На Синосуре нет коренных жителей.
Сердце Синосура - великий зал для встреч, снабженный великим столом и местом для каждого из фаэрунских божеств. Плиточные стены украшены образами мертвых божеств Фаеруна, уходящих во времена древнего Нетерила и, возможно, даже дальше.
Глубинные Пещеры
Твердая масса камня, пронизанная вьющимися туннелями, разверстыми пропастями и великими пещерами, план Глубинных Пещер подобен бесконечному Подземью. Посетители этого совершенно лишенного света плана считают его в чем-то даже более страшащим, чем Абисс, где по крайней мере некоторый свет появляется в небе время от времени. Тут нет никакого неба и никакого естественного света, и стены пещер словно закрываются за неприятными путешественниками. И действительно, иногда они закрываются, не оставляя никаких следов какого-либо неудачливого нарушителя, сокрушенного между ними.
Глубинные Пещеры пронизаны порталами на другие планы, прежде всего в Абисс.
В некоторых областях Глубинных Пещер неземной ветер воет сквозь бесконечные туннели. Возможно, эта особенность больше всего привлекает ревунов (аборигенов Высшего Трона) на этот план. Другие существа земли и зла также живут здесь, хотя немногие из них широко известны на Материальном Плане.
Существа : Дюнный сталкер, рукаразилл, вапоригу, каорти.
Просители Глубинных Пещер: Просители этого плана – бехолдеры, пожиратели разума и троглодиты, и никто из них не дружествен к другим. Все эти существа выглядят и ведут себя, как и при жизни.
Различные секции Глубинных Пещер трудно различить одну от другой, и три божественных царства, расположенных здесь, настолько широко отделены, что их границы определить невозможно. Хотя сами пещеры, кажется, знают, где начинается царство одного божества и заканчивается таковое другого. Фактически, стены отвечают присутствие силы своим перемещением – открываясь, закрываясь и заманивая в ловушку неудачливых путешественников по прихоти божества.
Местные боги с которыми лучше не встречаться: Великая Матерь бехолдеров, Илсенсин бог пожирателей раз ума, Лаогзед бог троглодитов.
Ямы Паутины Демонов
Подобно чудовищной паутине, сотканной из самой материи плана, план, известный как Ямы Паутины Демонов, сформирован из перемешанных берегов планарной сущности. Между этими сущностями небытие — ямы бесконечной глубины и бесформенной пустоты. Неосторожные путешественники, астревающие на берегах, часто становятся добычей извергских пауков, мирлочаров, демонов или еще более худших существ.
Частые посетители из Абисса делают название этого плана по крайней мере отчасти точным, хотя предбожественный статус Лолс как принца демонов – истинное происхождение наименования. Лолс обслуживается демонами многих видов, прежде всего йохлол, но также и глабрезу, суккубами, марилетами, бебилитами и ретриверами.
Существа: Мирлочар, Абиссалский гхол, кровавый изверг (демон).
Просители Ям Паутины Демонов: Просители Ям Паутины Демонов проводят свои загробные жизни так же, как и будучи смертными — по -рабски повинуясь прихотям Лолс и занимаясь бесконечным предательством и обманом. Как просители они принимают решительно извергскую, но все же несчастную внешность, хотя они все же явные дроу — даже те немногие, кто не были дроу, будучи смертными.
Божественные царства Гонадара, Ваэрона, Киарансали и Селветарма натянуты подобно крошечным безделушкам на ткани Паутины Демонов. Сама Паутина Демонов принадлежит Лолс — и только глупец пробовал бы отрицать это — хотя ее царство фактически отделено от паутины.
Местные боги: Гонадар, Киарансали, Лолс, Ваэрон
Гнездо Дракона
Согласно своему названию, Гнездо Дракона - огромная верхушка горы, окруженная тонкими облаками и увенчанная вечной снежной шапкой. Вокруг нее летают духи ушедших драконов, сохранясь в максимально возможной степени.
Никакой город или деревня не нарушает совершенные скалы горной вершины, хотя некоторые недраконы, прибывающие сюда в поисках одиночества, строят маленькие укрытия, чтобы обособленно жить в них. Драконы не допускают болем обширных поселений и переносят отшельников неохотно.
Большинство коренных жителей Гнезда Дракона - небесные и извергские драконы и драконьи просители.
Можно встретить Абишаев (в царстве Тиамат) и Кхааста.
Так же тут обитают планарные драконы (все вариации). Хотя эти существа - аборигены многих различных планов, все они по крайней мере посещают Гнездо Дракона время от времени.
Просители этого плана – духи драконов, полудраконов, драконоподобных и всех других форм драконоподобного вида. Для драконов загробная жизнь представляет возможность бороться за совершенствование, которое было недосягаемо в жизни. Такое совершенствование, однако, лучше преследовать в тишине и одиночестве. Хотя они больше не запасают сокровища, просители-драконы все же враждебны к тем, кто вторгается в их приватность, и они остаются одними из самых высокомерных существ всех планов.
Гнездо Дракона разделено на четыре широких полосы — темные корни, нижние пределы, средние скалы и пик. За исключением пика, который полностью является божественным царством Нулла, никакое божественное царство не занимает полного пространства высотной полосы. Большинство горы - открытая территория, не провозглашенная своей никаким из божеств, где просители плана ищут одиночества.
Драконьи боги: Хиал, Нулл, Таск, Тиамат.
Дом Дварфов
Подобно Гнезду Дракона, Дом Дварфов - великая гора, хотя ее корни и предгорья - также часть плана. И в то время как в небесах Гнезда Дракона лишь иногда виден летящий дракон, Дом Дварфов изобилует жизнью — определенно с просителями-дварфами. Улей промышленности и чудо ремесленничества, Дом Дварфов служит моделью дварфских идеалов жизни, работы и дома.
Никаких известных порталов, соединяющих Дом Дварфов с любым другим планом, нет. Однако, один из корней Мирового Дерева простирается от Зала Глубинных Шахт (дом Думатойна) через Эракинор (царство Морадина и Берронар
Истинно Серебряной) и оттуда на другие небесные планы.
Помимо просителей плана, единственные уроженцы Дома Дварфов - ангелы, которые служат дварфским божествам.
Возможно, из уважения к здешним силам, ангелы часто низкорослы и крепки, походя на больше на дварфов, чем на людей.
Встречается Дурзагон (полуизверг).
Просители этого плана — даже те немногие, кто не были дварфами в своей смертной жизни — здесь выглядят как крепкие дварфы.
Дом Дварфов - невозможно огромная гора, достаточно большая, чтобы содержать целые миры. Великие залы вырезаны в ее сторонах, с гигантскими дверными проемами, достаточно большими, чтобы пропустить даже самого большого дракона с распростертыми крыльями. Пещеры простираются далеко в корни горы, и величественные цитадели стоят на ее склонах.
Эракинор, царство Морадина и Берронар Истинно Серебряной, находится наверху Дома дварфов. Чем ближе отношение божества к этим двум божествам, тем ближе его царство к высшему уровню великой горы. Таким образом, царство Аббатора лежит глубоко под горой, в то время как таковое Тард Харра расположено на отдаленном плато.
Аббатор, Берронар Истинно Серебряна, Морадин, Клангеддин серебробородый, Дагмарен Светлая Мантия, Думатойн, Вергадэйн, Горм Галтин, Хаэла Светлый Топор, Мартаммор Дьюин, Шариндлар, Тард Харр.
Сердце Двеомера
Если бы вселенная содержала в себе план магии, им было бы Сердце Двеомера. Дом фаэрунских божеств магии, Сердце Двеомера заряжено магической энергией, текущей через любого заклинателя, ставящего там свою ногу.
Не известно никаких порталов, соединяющих Сердце Двеомера с каким-либо другим планом. Однако, низменные ветви Мирового Дерева простираются в Сердце Двеомера, соединяя его с другими небесными планами.
Как страж законов магии, Мистра также является создателем неизбежности — конструкции законов, от которых требуется предписывать самые фундаментальные и неизбежные законы вселенной. Помимо неизбежности, различные ангелы служат божествам Сердца Двеомера.
Существа: Меркэйн.
Почти все просители этого плана были при жизни волшебниками или колдунами, и они сохраняют простейшее мерцание своей старой способности к магии.
Стояще на высоком плато Сердце Двеомера – блестящий город, украшенный и построенный из чистой магической энергии.
Азут, Мистра, Саврас, Велшарун.
Обреченные Глубины
Место с черной водой и сокрушительным давлением, Обреченные Глубины - то, куда Река Крови несет свои в’язки воды наряду со всеми плывунами с извергских планов. Его жители голодны, как акулы, и жестоки, как сахуагины, и сам план, кажется, жаждет душ.
Обреченные Глубины содержат порталы к водянистым слоям Абисса, а также к Элементному Плану Воды. Портал также соединяет этот план с царством Амберли в Сердце Ярости. Река Крови проливается в воды Обреченных Глубин, соединяя их с большинством других извергских планов.
Водные существа хаоса и зла - естественные жители Обреченных Глубин. Большинство редко можно заметить на Материальном Плане, хотя извергские акулы (и ужасные акулы), гигантские кальмары, осьминоги и кракены иногда там появляются. Сахуагины-полуизверги в Обреченных Глубинах вполне обычны, полуизверги-куо-тоа - несколько менее.
Существа: Мирмиксикус (демон), писколот (юголот), скулвин (демон), вастрилит (демон).
Просители-сахуагины и куо -тоа - первичные жители Обреченных Глубин. Оба типа просителей не отличаются от своих прижизненных форм. Обреченные Глубины - почти лишенное черт пространство темной соленой воды без поверхности и дна.
Секолах, Блибдулполп.
Сердце Ярости
Сердце Ярости в чем-то подобно Пустотам Гибели и Отчаяния, ибо оба плана – пустынные пейзажи с небольшой жизнью и без подкупающих качеств. Но в то время как Пустоты все же безжизненны и пустынны, Сердце Ярости – суматоха штормов, воющих ветров, разбивающихся волн, кусачих снежных бурь и диких тварей. Пустоты отказываются поддерживать жизнь, а Сердце Ярости активно стремится сокрушить ее.
Домен Амберли содержит портал к Обреченным Глубинам. Река Крови течет через домен Малара (и ветвь ее льется в Кровавое Море), соединяя Сердце Ярости с большинством других извергских планов.
Уроженцы Сердца Ярости – существа зла и множество существ-тварей, похожих на земных животных. Кошмары и гончие йет попадают в последнюю категорию, в то время как ночные ведьмы и варгульи просто живут здесь ради зла.
Существа: Ледяной параэлементал, существа холодной стихии (Зал Зимы), Абриан, кровавый шип, айронмоу, кхааста, фиул, варрангойны (все), ворр, вултивор (каноморф).
Просители Сердца Ярости – жестокие, черствые и гневные духи. Некоторые принимают почти элементную форму, типа холодных духов Зала Зимы и разумных молний Башен Руин. Другие, типа акул-оборотней, плавающих с Амберли в Кровавом Море, выглядят также, как и при жизни. Просители Малара и также некоторые Амберли преобразовываются в животные формы, выглядя как особенно жестокие и примитивные версии нормальных животных.
Подобно некоторым другим планам, Сердце Ярости - огромное пространство дикого ландшафта, от Кровавого Моря Амберли и Земли Охоты Малара до отдаленной, холодной тундры царства Аурил, известного как Зал Зимы. Жестокая погода нормальна на всем плане. Сила ветра редко бывает ниже серьезной (31 миля в час или более), и штормы почти постоянны.
Местные боги: Аурил, Малар, Талос, Амберли.
Врата Луны
Окруженный безграничным океаном мерцающего света, подобно сиянию в жидкой форме, скалистый остров возвышается в лунном свете, увенчанный светлым залом из серебра. Здесь всегда ночь, но редко бывает темно, поскольку свет прибывает и убывает с вездесущей луной. Ликантропы, прибывающие во Врата Луны, могут менять форму свободно. Они всегда полностью контролируют смену формы и свое поведение в животной форме. Сокрушенные ликантропы, хорошо осведомленные о планах, иногда путешествуют ко Вратам Луны, чтобы искать святость от своего несчастья.
Эладрины поддерживают здесь портал в Арвандор. Самые верхние ветви Мирового Дерева простираются во Врата Луны, позволяя путешествие на другие небесные планы. Бесконечная Лестница, которая соединяется с дворцом Селунэ, является еще одним проходом на другие планы, хотя она гораздо менее предсказуема.
Слуги Селунэ - планетары, называемые осколками. Эти женщины-ангелы, как считают, созданы из равных частей огня и лунного света. Лилленды и другие виды ангелов также обычны во Вратах Луны, и у эладринов есть здесь свое общество фейри.
Просители Врат Луны включают духов добрых ликантропов, женщин-заклинателей, моряков и мистиков — все прихожане Селунэ — также как и путешественников, исследователей, бардов и других последователей Шондакула и Искателя Виверншпора. Все эти просители выглядят как в жизни, хотя они часто более бледны, и их настроение часто драматично колеблется со стадиями луны.
Хотя она делит план с двумя другими божествами, Селунэ - бесспорная хозяйка Врат Луны.
Кроме Селунэ тут проживают Искатель Виверншпор и Шондакул.
Золотые Холмы
Золотые Холмы - план, состоящий из семи холмов, по одному на каждое из божеств гномов, живущих там. Все в Золотых Холмах слегка окрашено или оттенено золотом и красиво блестит в свете заходящего солнца.
Фландал Стальная Кожа поддерживает портал к царству Гонда в Доме Знания. Золотые Холмы связаны со стволом Мирового Дерева и через него – с остальной частью небесных планов.
Помимо просителей-гномов, единственные жители Золотых Холмов – ангелы, которые служат божествам гномов.
Все просители Золотых Холмов — даже те немногие, которые не были гномами в своих смертных жизнях — здесь выглядят как здоровые, счастливые гномы.
Лидерство и руководство Гарла Сияющее Золото стягивает пантеон гномов в единое целое, и можно сказать, что он делает то же самое с Золотыми Холмами, объединяя семь царств божеств гномов в единый план.
Тут живут: Баэрван Дикий Странник, Баравар Плащ Теней, Каллардюран Гладкие Ладони, Фландал Стальная Кожа, Гаэрдал Железная Рука, Гарл Сияющее Золото, Сегожан Зовущий Землю.
Зеленые Поля
В приятном царстве Зеленых Полей просители-халфлинги далеки от существования в мирном созерцании, и тяжело работают, наслаждаясь плодами своей работы в компании своих товарищей. Место безопасности и отдыха, Зеленые Поля – в основном собрание поселений халфлингов среди слегка холмистой местности.
Портал к домену Тиморы на Светлых Водах лежит где-то в Зеленых Полях, но лишь Брандобарис знает его местоположение — и он не рассказывает этого. Нижние ветви Мирового Дерева также простираются в Зеленые Поля, соединяя их с остальной частью небесных планов.
Помимо просителей-халфлингов, единственные жители Зеленых Полей – ангелы, служащие божествам халфлингов.
Все просители Зеленых Полей выглядят как халфлинги, даже те немногие, которые не были халфлингами при жизни. На вид они яркие, здоровые, словно распираемые жизнью.
Соответственно здешнему пантеону, акцентирующемуся на сообществе и расовом единстве, большинство божеств халфлингов разделяет Зеленые Поля в качестве божественного царства и не высекает свои царства из его планарной материи.
Местные боги: Арворин, Цирроллали, Шила Периройл, Йондалла, Брандобарис, Урогалан.
Хаммергрим
Хаммергрим – царство серого света, серого камня и мрачной одежды — мрачный план, залитый пессимизмом и отчаянием дуэргаров. Но при этом это также место великого ремесленничества, где кузнецы-дуэргары совершенствуются в искусстве ковки оружия и доспехов – и мирских, и магических.
Единственный поддерживаемый здешний портал – связывающий царство Урдлена с Абиссом. Порталы,ведущие из Пустот Гибели и Отчаяния, открываются здесь с тревожащей частотой, позволяя ачейраи и другими извергским существам делать набеги на Хаммергрим за свежей добычей. Река Крови соединяет Хаммергрим с большинством других извергских планов.
Кроме просителей-дуэргаров, на Хаммергриме слишком часто появляются неприятные посетители из Пустот Гибели и Отчаяния.
Существа: Дурзагон (полуизверг), Мауг.
Просители -серые дварфы Хаммергрима проникают через горн несчастий Ладугуэра и становятся крепче, чем сталь. Они сохраняют свои земные формы, за исключением того, что их кожа - серо -стальная и твердая, хотя все же податлива достаточно, чтобы позволить свободное движение. В дополнение к большинству просителей-серых дварфов, некоторые немногие злые гномы-последователи Урдлена также прибывают в Хаммергрим в качестве просителей. Эти духи не сохраняют своих земных форм, выглядя вместо этого как Маленькие слепые кроты.
Хаммергрим – огромная крепость с лишенными окон стенами толщиной в милю. Внутри его залы звенят ударами оружейников и доспешников, изделия которых известны как одни из самых прекрасных на всех планах.
На плане обитают: Глубинная Дуэрра, Ладугуэр, Урдлен.
Гелиополис
Живительная река течет через бесплодную пустыню, обращая землю вокруг себя в пышную и зеленую. В Реке Изис течет святая вода, источник всей жизни на этом плане. По ее берегам земля покрыта густой травой и испещрена фиговыми деревьями и пальмами. Дальше от воды постоянный яркий свет солнца выбеливает землю догола, а пустынные ветры размалывают камень в песок.
Никаких известных порталов на Гелиополисе не существует.
Разнообразные существа-аборигены других планов делают свои дома также и в Гелиополисе. Лилленды служат некоторым из добрых божеств плана, также как и ангелы. В царстве Сета Анквугат разнообразные существа типа тварей хаоса, ревунов, ночных ведьм и гончих йет заполоняют темную дикую местность.
Существа: Миньон Сета, Нишруу, Марраш, Огненная змея.
Почти все просители Гелиополиса – мулхорандцы по происхождению. Они выглядят как в жизни, когда были самыми здоровыми и крепкими.
Гелиополис - бесплодное царство, орошаемое лишь текущей через него Рекой Изис. Вне непосредственной близости от реки земля – песчаная пустыня. Великие памятники — пирамиды, сфинксы, обелиски, храмы и мавзолеи — усеивают пейзаж всего плана, и место многих из божественных царств – величайшие его памятники.
Тут живут: Анур, Геб, Хатор, Хорус-Ре, Изис, Нефтис, Осирис, Тот, Сет, Себек.
Дом Знания
Вопреки своему названию, Дом Знания - дикая местность с древними дубами и ясными синими прудами. Ночью танцующие созвездия горящих звезд заполняют небо, и музыка арф эхом отдается по одинокому лесу. План посвящен сохранению и передаче всех видов знания — не только древних тайн в пыльных свитках, но и живущего знания песен и истории, благословения речи и понимания, которое приходит от глубоких дружественных отношений с другими живущими существами.
Гонд поддерживает портал и з Дома Чудес к Мифриловой Кузнице, домену Фландала Стальной Кожи в Золотых Холмах. Дом Знания связан со стволом Мирового Дерева и через дерево – с остальной частью небесных планов.
Кроме просителей, ангелы, служащие добрым божествам плана – единственные коренные жители.
Существа: Кулдарат, рилмани (все).
Просители Дома Знания – бывшие мудрецы, барды, ремесленники и мастера знаний. Они выглядят как в жизни.
Библиотека Всего Знания размещена в нескольких зданиях, рассеянных по всему плану. Вместе эти здания содержат все заклинания, магические предметы, песни и факты обо всей вселенной. В то время как Огма, Милил, Денейр и Гонд каждый предпочитают одни здания другим, они не имеют отдельных царств (настолько, насколько Гонд может любить иметь свое собственное).
В доме поселились: Гонд, Огма.
Дом Природы
Подобно Арвандору, Дом Природы - обширное пространство естественной дикой местности. Никакие здания или сооружения не портят здесь чистую красоту природы, и никакой божественный дворец или высеченный зал не возвышается выше деревьев или опускается ниже гор. Животные бродят по плану свободно, деля его щедрость с просителями в мирном сосуществовании.
Божества Дома Природы сотрудничают, чтобы поддерживатьпортал в Арвандор. Кроме того, царство Нобэньона содержит постоянный портал к Лесу Галтмир на Побережье Дракона.
Небесная раса гвардиналов – коренная в Доме Природы. Животные характеры этих существ иллюстрируют гармонию добра и природы, которую можно найти по всему плану.
Существа: Бариаур, существа древесной стихии, Фхордж.
Большинство просителей Дома Природы – гуманоиды, живущие в маленьких общинах в чрезвычайной гармонии с природой. Они никогда не строят, не режут камень или лес и иначе не изменяют естественную красоту плана. Хотя они по прибытии выглядят как в жизни, они постепенно принимают животные черты — их волосы становятся длиннее, кожа блестящей, короткие рожки растут из лбов, и у некоторых появляются кошачьи глаза или лисьи уши. За столетия они становятся небесными животными.
Очень многие божества живут в Доме Природы, включая Чонти, Эльдат, Гвейрона, Латандера, Льюру, Милики, Нобэньона, Шиаллиа, Силвануса и Убтао. Кроме того, образцы гвардиналов в огромном количестве имеют здесь статус почти что божеств, служа покровителями определенных видов животных. По своему характеру царства этих божеств и почти божеств имеют неясные границы, и часто трудно отделить одно от другого.
Соседствуют на плане: Чонти, Латандер, Силванус, Эльдат, Милики, Льюру, Гвейрон, Шиаллиа, Нобэньон, Убтао.
Дом Триады
Великолепный план величественных мраморных залов, сверкающих дворцов и небесного сияния, Дом Триады - ближайший к небесам в космологии Торила. Закон имеет здесь немного больше влияния, чем добро, благодаря присутствію Хелма и Сиаморф, но большинство плана все же иллюстрирует принципы добра, поддержанного общественным порядком.
Нет никаких известных порталов, ведущих к или от Дома Триады. Однако, нижние ветви Мирового Дерева простираются в этот план, соединяя его с другими небесными планами.
Архоны, небесные воплощения закона и добра, называют Дом Триады своим домом. Большинство их живет на великой горе, называемой Селестия, но многие служат Илматеру, Торму и Тиру и живут в их царствах. Ангелы также служат
Триаде, предпринимая львиную долю миссий на другие планы. Формианы населяют план и служат Хелму и Сиаморф при необходимости, хотя в общем они живут своей упорядоченной жизнью без божественных вмешательств.
Большинство просителей Дома Триады - светящие архоны. Эти просители не имеют никаких планарных связей и могут покинуть Дом Триады по желанию. Те, кто служат Хелму или Сиаморф или другим, больше склоняются к нейтралитету, чем к добру, сохраняют формы, которые они носили при жизни.
Дом Триады состоит из трех великих гор, окружающих одну еще большую. Центральная гора, Селестия, сама по себе является чем-то вроде божественного царства, хотя никакое божество там не проживает. Разделенная на семь слоев, она является домом архонов и образцов архонов, детализированых в "Книге Возвеличенных Дел". Отношения между архонами (особенно образцами) и
божествами, поддерживающими царства на плане, точно не ясны. Сходу кажется, что архоны служат божествам и счастливы при этом. Некоторые, однако, предполагают, что даже Тир не знает, что лежит в Освещенных Небесах Зафкиела, хотя он, кажется, смотрит на гору с большим уважением.
Три горы, окружающие Селестию, увенчаны царствами Илматера, Торма и Тира. Царства Хелма и Сиаморф лежат вокруг подножий гор.
Прижива.т на плане: Хелм, Илматер, Торм, Тир, Сиаморф.
Йотунхейм
Так как Йотунхейм - земля гигантов, здесь все большое. Леса сосен, столь же толстых, как наблюдательные башни, охватывают стороны обширных гор плана. Рухи летают в небесах, и зимние волки размером со слона бродят по замерзшим пустошам.
Сартр поддерживает по крайней мере один портал на Элементный План Огня в пределах своего пламенного царства Маспелхейм.
Коренная фауна Йотунхейма необычно велика, но в остальном это – нормальные животные и магические твари.
Существа: Фенсир.
Все просители Йотунхейма были гигантами при жизни, и здесь они сохраняют свои смертные формы.
Йотунхейм, подобно многим другим планам в космологии Торила, является бесконечным пространством дикой местности, усеянной структурами, каменными столбами и другими безжизненными признаками гигантской цивилизации — или, по крайней мере, жилья. Его ландшафт имеет тенденцию к крайностям — вулканы, ледники, величественные ледяные шапки и одинаково великие пещеры, великолепные своими кристаллическими формированиями. Йотунхейм – дом гигантских божеств, каждое из которых имеет здесь божественное царство.
Тут обитают: Аннам, Гролантор, Хиатиа, Иаланнис, Мемнор, Скораэус Каменные Кости, Сартр, Трим, Стронмаус, Вапрак Разрушитель.
Девять Адов (Он же Баатор)
Девять слоев воплощенного зла — великие царства тирании, ненависти и разрушения — включают в себя Девять Адов. На абсолютном контрасте с Абиссом, этот план – место жестокого распределения по группам, в котором дьяволы- резиденты исполняют хорошо выверенные жизни и идут на боль, чтобы скрыть свои бесконечные схемы предательств и убийств.
Хотя у плана девять слоев, путешественники всегда входят в него через высший слой, Авернус, если не используют портал, который связывается с некоторым другим определенным слоем. Авернус граничит с Кровавой Трещиной и потому является организационным пунктом для всех кампаний дьяволов против их демонических врагов в Кровавой Войне.
Порталы к Пустотам Гибели и Отчаяния в пределах Девяти Адов достаточно обычны. И Маглубайт, и Куртулмак поддерживают порталы, которые соединяют Клангор с Девятью Адами. План – также соседний с Кровавой Трещиной, что позволяет легионам Авернуса маршировать в вечное сражение с их демоническими противниками. Река Крови течет через Авернус, и ответвления и притоки этого грязного потока появляются на всех девяти слоях этого плана.
Самые многочисленные жители Девяти Адов – дьяволы (они же Баатезу), но в этом месте также живут адские гончие, ночные ведьмы, кошмары, рои адских ос и существа, неизвестные мудрецам Фаэруна — типа гигантских личинкоподобных извергов, странных существ с множеством ртов, глаз и членов, и даже более причудливых и ужасных монстров.
Существа: Костяное копье, гатра, харакнин (каноморф), голем адского огня, импы (все), маэлефант.
Единственные просители, которых можно найти в Девяти Адах, украденны или соблазнены дьяволами, делающими свою работу на Плане Фугу. Души, принесенные в Девять Адов, станрвятся лемурами, выглядящими как поднявшиеся капли литой плоти с неопределенно гуманоидными туловищами и головами. Лемуров презирают все остальные дьяволы, хотя нескоторые могут продвинуться в некоторую другую форму дьявола. Лемуры лишены разума, хотя они чувствительны к телепатическим сообщениям других дьяволов. Они повинуются умственным командам самого сильного из ближайших к ним дьяволов.
Девяти Адах нет никаких божественных царств, и никакие божества не делают здесь свои дома. Однако, каждым слоем управляет архидьявол, и несколько этих существ, конечно же, конкурируют в силе с младшими божествами.
Нишрек
Нишрек – домашний план оркского пантеона. На этом великом поле битвы оркские воины сталкиваются по ночам в разрушительном конфликте, поднимаясь вновь следующей ночью, чтобы биться снова. Различные племена оркских просителей ведут бесконечную войну друг с другом, откладывая союзы и дипломатию в пользу вечной резни. Доказывая себя в сражении, орки надеются выиграть покровительство Груумша, который, как они верят, в один прекрасный день назовет единственное племя своими истинными детьми, объявив его членов выше всех других орков.
Река Крови течет через Нишрек, связывая его с большинством других извергских планов. Кроме того, Кровавая Трещина часто входит в контакт с Нишреком, позволяя одной бесконечной войне пролиться в середину другой.
Адские осы – аборигены Нишрека, хотя они также обычны на других жестоких планах. Рои существ – одна из немногих деталей, на которые могут временно отвлечься армии Нишрека.
Большинство просителей Нишрека – орки и полуорки, сохраняющие свою земную внешность.
Нишрек – бескрайняя равнина, усеянная крепостями, перекрещенная траншеями, в которые прыгают целые общины оркских просителей. Солдаты, населяющие эти несчастные поселения, проводят свое время, ожидая следующее нападение вражеского племени.
Тут живут: Груумш, Бахтру, Илневал, Лутик, Шаргаас, Юртрус.
Продолжение
Боги Торила
Божества бехолдеров, иллитидов, троглодитов, дерро, минотавров
Божества драконов
Божества сахуагинов и куо-тоа
Божество вемиков
Божества гигантов и огров.