Вселенная - это большое место, и она не подчиняется "нормальным правилам", но познание тайн этих правил достойно того, чтобы потратить на это целую жизнь. Существо может погибнуть, пытаясь узнать, как работают на Великом Кольце различные школы магии, и ни один странник никогда не сможет завладеть картой всех порталов между планами. Существуют вещи, которые людям лучше не знать, и вещи, которые они могут познать только на своем опыте. Конечно же, часть мультивселенной настолько проста, что даже бариаур может понять её, но существуют сложные и загадочные аспекты, которые просто нельзя осознать.
Планскейп это идея и философия, и "понимание вселенной". Это не сухие, академические лекции закостенелых старых профессоров, упоминающих вещи, которые не относятся к реальному миру. Планар живет в мире, где поминание вселенной – это не вопрос, а стиль жизни. Планар не просто задает вопрос – он живет ответом. Здесь идеи поддерживаются действиями и наоборот – мечи, кулаки, магии и идеология необходимы. Планары жестоки, так как жизненная философия – не для слабаков!
Планскейп это мир, где живые общаются с мертвыми. Человек может увидеть финальную награду или наказания, так как он может заглянуть в место, куда он отправится после смерти, и это знание может сильно воздействовать на его точку зрения. Планары знают, что ждет их в награду за милосердие, доброту, террор и предательство. Они жестоки, потому что знают, что их ждет, если они будут слабыми.
Планскейп – это мир, где абстрактные понятия становятся реальными и существенными. Жрецы молятся о заклинаниях не абстрактным богам, а "реальным" силам, которых можно увидеть или посетить. Маги вдыхают вселенную магии за один вздох, когда исследуют места, которые не должны были – не могли – существовать в соответствии с обычными законами. Воины могут обрести абсолютное совершенство своих навыков на планах, где все обретает совершенство. Плуты получают возможность добыть такие сокровища, которые невозможно вообразить, так как здесь существуют все вещи, которые невозможно представить. Планары жестоки, так как они живут в мире, где в их руках сосредотачивается необузданная сила.
Это место, которое демоны, девасы (devas), гитиянки и слаады называют своим домом. "Обычные" существа – люди и их родственники – не часто становятся здесь правителями. Они лишь участники великой игры. Планары относятся к праймам, как к провинциалам, которые часто удивляются, увидев за следующим столиком генералов танар'ри или мудрецов гитзераи, обсуждающих свои собственные дела. Планары выростают со знанием о том, что все и все могут стать могучими и важными фигурами. Последствия этого? Планары жестоки, потому что их враги еще более суровы.
Все их потомки циничны. Планары видели их всех, и пережили их большую часть. Планры не ждут симпатий от других, так как каждому приходится по своему туго. Хорошие люди объединяются и помогают друг другу, но рыдания над неудачами никогда и никому не помогали.
Перед тем, как шагать в открытую дверь, страннику лучше всего усвоить небольшой урок космологии – а как же еще путешественник собирается разбираться в том, где и что находится? Во-первых, очень важно разобраться в том, чем именно является план. С философской точки зрения, план – это мир или собрание миров, которые существуют по своим собственным законам, включая тем, которые определяют действие магии, гравитацию или даже духовную атмосферу данного места. На некоторых планах, правило "верха" и "низа” очень сильно отличается от общепринятого; на других, магия оглашений дает абсолютно неожиданные результаты; и так далее; но везде, поведение, несоответствующее правилам, установленным силами, будет иметь зловещие последствия.
Планы могут быть безграничными и бесконечными, и в этом случае они называются планами, или иметь определенные границы, но в этом случае они называются демипланами. Точное количество планов неизвестно, и, скорее всего, им нет конца, но планарным путешественникам известно три основных категории планов: Основной Материальный План, Внутренние Планы и Внешние Планы. Тем не менее, к этим трем категориям относится огромное количество разнообразных миров.

Прогуляться по планам
ТРИ ПРАВИЛА ВСЕЛЕННОЙ
Чтобы странствовать по планарной вселенной, следует запомнить три правила:
- Центр Вселенной
- Единство Колец
- Правила Триады
Центр Вселенной
Странники с Прайма обычно очень огорчаются, когда узнают о том, что их маленький мирок не является центром вселенной, в результате чего планар и называют их Невеждами. Члены одной из фракций, которых называют Отмеченными, могут поспорить с этим, но умные люди считают, что у планарной вселенной нет четко определенного центра. На самом деле, все зависит от того, с какой стороны посмотреть. Обитатели Сигила считают Город Дверей центром вселенной, жители Основного Материального Плана считают свои миры центрами мироздания, а ифрит готов с помощью любых средств доказывать, что в центре всего находится Город Меди. На самом деле, все они одновременно могут быть правыми, и неправыми.
Возможно, все они правы потому, что по большинству стандартов вселенная бесконечна, и, следовательно, независимо от вашего местонахождения, вы всегда будете находиться в центре всего.
Проще говоря, нет во вселенной такого места, которое было бы важнее другого. К примеру, Мистара на Основном Материальном Плане не является самым могущественным, влиятельным и важным место во вселенной; оно не является единственной причиной существования всех остальных планов и сил. Эй, бесчисленные слои Бездны издают зловоние ничем незамутненного зла, но ни один из других Внешних Планов не собирается покоряться Бездне, чтобы там ни говорили демоны! Тем не менее, некоторые места – подобные Сигилу – более полезны, чем остальные. Не следует недооценивать место просто потому, что оно не является центром вселенной.
Единство Колец
Кольцо не имеет ни начала, ни конца. Помни это, так как кольца являются вторым ключом к пониманию планов. Все сворачивается в кольцо. Сигил представляет собой кольцо, Внешние Земли состоят из колец, Внешние Планы формируют исполинское кольцо, Элементальные Планы создают кольцо – это правило вселенной.
На Внешних Землях, Великая Дорога является ободом кольца, а все планы представляют собой вставленные в него драгоценные камни. Следуя Великой Дороге, Механус переходит в Ахерон, Ахерон в Баатор, Баатор в Геенну и так далее. По всему пространству дороги, порядок не изменяется.
С другой стороны, силы также думают кольцами – круги за кругами логики, которая ведет в никуда. Страннику следует быть осторожнее, чтобы не угодить в их бесконечную западню.
Правило Триады
"Хорошие вещи приходят втроем", говорят они. Ну, то же самое относится и к плохим вещам. В любом случае, число 3 довольно важно – некоторые говорят, что оно обладает силой. Все во вселенной существует триадами, например Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы; Добро, Зло и Нейтральность; Закон, Хаос и Равновесие; даже планар, прайм и проситель. Если вы видите две вещи, то спросите себя: "А где же третья?"
Существует три основных части вселенной: Основной Материальный План, Внутренние Планы и Внешние Планы. Хотя они связаны друг с другом множеством нитей, легче всего представлять их, как полностью независимые части.
Основной Материальный План
Несколькими из наиболее известных миров Основного Материального Плана являются Торил с его Слезами Селуны и Кринн, с тремя его лунами и исчезающими звездами. Эти два мира и все остальные миры, являются уникальными местами, с различными культурами и расположением небесных светил, хотя все они называются "мирами". Кроме того, каждый мир, который не является планарным, может быть найден на Основном Материальном Плане, что заметно упрощает процесс поиска. Различия миров и обитателей Прайма основаны на противоположных направлениях развития культуры, магии, науки и природной эволюции.
Прайм – это всего лишь один план, но он содержит в себе множество отдельных миров. Мир может представлять собой отдельную планету, или состоять из целой планетарной системы, обладающей собственными планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и всем остальным. Каждый мир заключен подобно пузырю в своей хрустальной сфере, и эта сфера висит в янтарном потоке, который называется флогистоном. (В более поздней редакции множественность миров Прайма исчезла, зато появился План Тени - тёмная и искаженная версия Прайма, поглощающая свет. Перемещаясь по Плану Теней, можно сокращать расстояния в обычном мире, а если забраться далеко в его глубины, то можно выбраться на другом Первичном Материальном Плане, со своей системой Внешних и Внутренних Планов).
Внутренние Планы
Кольца элементов - строительный материал Основного Материального Плана. Существует три категории Внутренних Планов: основные элементы, параэлементы и квазиэлементы.
Элементальные Планы состоят из шести доминирующих вселенных: Огня, Земли, Воды, Воздуха, Позитивной и Негативной Энергии. Так, где встречаются эти миры, возникают Параэлементальные и Квазиэлементальные Планы. Параэлементальные Планы появляются в тех местах, где Земля, Воздух, Вода и Огонь переходят друг в друга. Квазиэлементальные Планы возникают на границах Позитивного и Негативного Планах, между основными элементами Земли, Воздуха, Огня и Воды. (В более поздней версии вселенной квазиелементальные и параэлементальные планы были ликвидированны став просто пограничными областями элементальных планов)
Внешние Планы
Внешние Планы составляют величайшее из всех колец, во всяком случае, по мнению большинства планаров. Праймы и элементалы не соглашаются с этим предположением, но, они всего лишь не хотят признавать величие этого королевства. Внешние Планы являются домом сил, божеств, которые по некоторым причинам интересуют жизни смертных. Здесь также можно встретить богов, полубогов, и демонов, так же как просителей, планаров и множество других существ.
Как упоминалось выше, Внешние Планы объединены в исполинское кольцо, и каждый план представляет собой отдельную вселенную. Некоторые планы имеют свои границы, другие – бесконечны. Каждый план связан с соседними постоянными вратами – люди называют проходы, установленные между ними, Великой Дорогой.
Внешние Планы отличаются своими моральными принципами. Каждый план связан с определенным мировозрением, и его ландшафт и обитатели полностью или частично отражают это мировозрение. Силы также основывают свои королевства на планах, отвечающих их мировозрению.
Внешние Планы разделены на три основных группы: Верхние Планы Добра, Нижние Планы Зла и Пограничные Планы Нейтральности.
Существует 17 Внешних Планов: семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности. Они образуют Великое Колесо — каждый план связан с двумя соседними, кроме Внешних Земель — Плана Полного Равновесия, расположенного «в центре» колеса и связанного со всеми другими Внешними Планами.
Тем не менее, существует нечто большее, чем просто три группы планов. Они не связаны друг с другом напрямую, что было бы очень хорошо и надежно. Между ними существуют дороги и реки, которые соединяют вселенную в единое целое. В конце концов, как странник может передвигаться без дорог? Фактически, существует три способа передвижения по планам (не считая дверей Сигила, которые могут мгновенное перенести вас в любое место). Все этим методы постоянно используются, так как путешественнику не всегда доступны все три дороги.
Эфирный План
Эфирный План является связывающим звеном между Основным Материальным и Внутренними Планами. Каждая точка Прайма соприкасается с туманами Эфира, и все Внутренние Планы также являются частью этой призрачной паутины.
Астральный План
Астрал необходим для того, чтобы странник мог добраться с Основного Материального на Внешние Планы. На Прайме он соприкасается с каждым местом, подобно Эфирному Плану, хотя два этих плана – Астральный и Эфирный – никогда не соприкасаются. Астральный План также связан со всеми Внешними Планами, благодаря чему путешественник всегда может попасть на один из них. (В более поздней редакции Астрал стал прилегать ко всем планам)
Внешние Земли
С Сигилом в центре, Внешние Земли представляют собой последнюю дорогу, ведущую на Внешние Планы. Конечно же, Внешние Земли являются одним из Внешних Планов, но этот план очень сильно отличается от всех остальных. Пройдя через Внешние Земли (или Землю, как некоторые называют это место, странник окажется где-то в другом месте – но уже не этого плана, а совершенно иного. Чем дальше путешественник уходит в сторону плана кольца, тем больше Земля начинает напоминать это этот план, пока оно (она или оно) не переступают грань между здесь и там.
Врата, расположенные на Земле, постоянны. Если странник знает внешние места, то он всегда сможет найти дверь. Неподалеку от большинства порталов расположены маленькие города, в которых наемники и торговцы встречаются с обитателями земель, лежащими за вратами – города, подобные Глориуму (возле Асгарда), Чумному Кладбищу (возле Бездны) и Костяной Клетке (неподалеку от Баатора). Некоторые из них представляют собой спокойные и безопасные городки, тогда как другие почти столь же ужасны, как и места, возле которых они расположены.
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ПЛАНАМ
Хотя большая часть планаров не согласилась бы с этим, заявления праймов о том, что их родной мир является центром мультивселенной, не лишены смысла. Это единственный план, на котором пересекаются Астрал и Эфир, и, в какой-то мере, он является перекрестком вселенной.
Тем не менее, по неким причинам, Основной Материальный План не очень-то приспособлен к планарным путешествиям. Жители Внешних Планов всегда с особенным удовольствием наблюдают за тем, как группы праймов пытается перейти с одного плана на другой. Чаще всего, это объясняется отсутствием у праймов природной способности переходить с одного плана на другой, способности, которой при рождении наделяется большая часть планаров. Планарное путешествие на или с Основного Материального Плана чаще всего требует особых заклинаний или магических предметов, для успешного хода путешествия. Конечно же, есть еще воронки и каналы, но их немного, и они практически неизвестны. Кроме того, немногие порталы Сигила ведут на Основной Материальный План.
Заклинания
Астральное заклинание и заклинание предельного перехода (plane shift) являются одними из самых распространенных методов путешествия с Прайма. Первое переносит мага (и тех, кто путешествует вместе с ним) только на Астральный План. Предельный переход - это более быстрый способ достижения отдаленного плана, так как он дает магу возможность обойтись без утомительного странствия через другие миры, оказавшиеся у него на пути. Тем не менее, этот способ таит в себе немалую опасность, так как маг участвует в нем "телом и душой", и если он умирает, то становится таким же мертвецом, каким он мог стать и на Основном Материальном Плане. С другой стороны, астральное заклинание создает новое тело для волшебника, и это дает ему возможность рисковать, находясь на Внешних Планах. Когда астральное тело умирает, дух волшебника сразу же возвращается в свое тело на Прайме (говорят, что в худшем случае, неудачника ждет нервный срыв и ужасная головная боль).
Хотя Основной Материальный План является связывающим звеном с Эфиром, маги и жрецы еще не создали эфирную версию астрального заклинания. Возможно, причиной этого является то, что без серебряной нити - уникального явления Астрального Плана, создание варианта, работающего на Эфирном Плане, становится невозможным. Очевидно, что маги не могут создать заклинание, которое перенесет их прямо на Эфирный План, хотя это могут сделать определенные магические предметы.
Артефакты
- Амулет планов
- Кубические врата
- Зеркало ментальной доблести (Mirror of mental prowess)
- Эфирное масло (Oil of etherealness)
- Эфирный пластинчатый доспех (Plate mail of etherealness)
- Мантия звезд
- Жезл перехода (Rod of passage)
- Посох маги (Staff of the magi)
- Каталог Тримии об артефактах Внешних Планов (Trimia's catalogue of Outer Plane artifacts)
- Колодец многих миров (Well of many worlds)
Большинство праймов не знает того, что существуют пути, которыми может воспользоваться каждый житель вселенной, если он знает их тайну. Существует несколько способов, с помощью которых можно странствовать по планам, не полагаясь на магические заклинания или предметы. Это могут быть вратоподобные структуры, известные, как элементальные воронки, астральные каналы и порталы. Также существуют цветные бассейны, но воспользоваться ими можно только на Астральном Плане.
Элементальные Воронки
Воронки - это прямые переходы между четырьмя основными Элементальными Планами (Землей, Воздухом, Огнем и Водой) и Основным Материальным Планом. Ими не так уж легко воспользоваться, так как воронки встречаются только в самом сердце огромной концентрации определенного элемента на Прайме. Это значит, что большая часть воронок открывается только в местах, подобных жерлу вулкана, подводной впадине, высочайшему горному пику или глубочайшей шахте. Тем не менее, воронки очень стабильны - подобная концентрация материи редко изменяется быстрее, чем за одно человеческое поколение.
Могут также существовать и воронки, ведущие на Квазиэлементальные и Параэлементальные Планы. Ни одна из них еще не была нанесена на карту, и, если они вообще существуют, эти воронки должны быть временными образованиями, активированными определенными стечениями обстоятельств. Воронка, ведущая на Квазиэлементальный План Молнии, может появиться в центре ужасной грозы, а ведущая в Сияние, может возникнуть в сосредоточении солнечного огня.
Воронка выглядит, как мерцающий бассейн или стена элементального вещества - огонь пляшет и разбрасывает во все стороны дымящуюся магму, в случае с водой струятся потоки глубокого лазурного цвета, воздух дрожит, подобно волнам тепла, а земля содрогается и трескается, подобно скале, оказавшейся в эпицентре землетрясения. Когда странник знает, что ему нужно искать, для него не составит труда найти это.
Не существует известных воронок, ведущих на Энергетические Планы. Хотя оба плана являются основными силами жизни (или смерти), мудрецы не считают их Элементальными Планами.
Астральные Каналы
Каналы – это порталы, которые ведут с Основного Материального Плана прямо на Внешние Планы. Каналы проходят прямо через Астральный План и выглядят, как гигантские серебряные артерии. Они извиваются на протяжении всего этого плана, во время странствия с Прайма на один из Внешних Планов. Хотя, кажется, будто каналы недвижимы, астральные путешественники рассказывают, что они постоянно изменяются, вращаются и изгибаются по всему плану. К счастью, их точка назначения чаще всего остается стабильной, и странник почти всегда оказывается в одном и том же месте, сколько бы раз ему не приходилось проходить через канал.
Волшебники говорят, что каналы бывают молодыми и зрелыми. Молодой канал ведет только в один конец, и бедняга может пройти по этому каналу в Баатор, и не вернуться назад. Зрелые каналы открываются в любом направлении, что может быть очень полезным до тех пор, пока за вами в портал не заберется демон. Независимо от возраста канала, это образование может перенести существо только на верхний уровень любого из планов, хотя существуют другие каналы, которые могут вести с одного уровня плана на другой. Путешественник не может попасть с Основного Материального Плана на седьмой уровень Горы Селестии или прямо на ледяной уровень Баатора, воспользовавшись одним из астральных порталов (хотя представить, зачем страннику понадобилось бы делать последнее, не представляется возможным).
Первый проход через канал напоминает игру в рулетку. Все, что известно страннику, это то - что он окажется на каком-то из планов. Фактически, большая часть каналов старается отправить беднягу куда-то в середину пустоты. Это необязательно так же плохо, как это звучит, хотя бесы не очень любят проявлять благородство в отношении тех, кто случайно оказался в их зловещих жилищах.
Вход в канал невидим для обычных глаз. С помощью заклинания, подобно истинному видению (true seeing), можно увидеть отражающий свет туман - его еще можно назвать туманным зеркалом. Туман непрозрачен, и потому невозможно увидеть, куда ведет канал, или что ожидает странника на другой стороне. Огромное преимущество каналов в их скорости. Они проводят тело через Астральный План быстрее, чем странник успеет зевнуть, и потому ему не придется тратить на путешествие большое количество времени. Тем не менее, из-за их двухсторонней природы, существует такая же вероятность того, что с Внешних Планов появится что-то неприятное, как и то, что на Внешние Планы отправится какой-то прайм, ищущий приключений.
Так как каналы крепко привязаны к определенным планам, идет оживленная торговля картами, на которых указаны входы и выходы из каналов. Тем не менее, следует очень внимательно отнестись к их покупке, так как некоторые мошенники наделали немало фальшивых копий, которые вполне пригодны для продажи глупым праймам.
Порталы
Порталы - это двери в и из Сигила, и у них есть множество преимуществ в сравнении с воронками и каналами! Во-первых, портал может вести в любую точку любого уровня плана - и один из его концов уж точно будет в Сигиле. Шагните в одну из арок Сигила и перенеситесь на 447 уровень Бездны или шестой уровень Горы Селестии. Во-вторых, порталы не проходят через какие-либо другие планы. Они не похожи на каналы, в случае с которыми путешественник должен пересечь Астральный План (хотя это и занимает всего несколько секунд). Порталы напрямую связывают два места. В-третьих, порталы не так враждебны, как воронки. Странник не должен ломать голову над тем, как достигнуть центра вулкана или дна океана, чтобы использовать портал. Большую часть порталов несложно найти и активировать - если конечно идущий-по-планам знает, где искать.
Портала можно достичь без больших проблем, но после этого возникает еще одна проблема - как найти его. Чаще всего, портал никак не проявляют себя. Они не сияют странными цветами, и существо не может заглянуть в них и увидеть противоположную сторону. Они не определяются, как источники магии, но их можно обнаружить с помощью заклинания истинного видения, хотя при этом их место назначения остается неизвестным. Кроме того, путешественник может пройти в портал, но никуда не перенестись, так как для каждого из них необходим особый привратный ключ.
Этот ключ не похож на те, которые используются для обычных замков, и это не заклинательный и не силовой ключ. Этот ключ является чем-то особенным для портала - слово, действие, предмет, пронесенный через врата. И только после того, как ключ был использован, портал оживает. В этот момент, портал вспыхивает золотым, алым, адским или каким-либо еще огнем, и треск электричества слышен в тот момент, когда странник входит внутрь. Наблюдатели могут увидеть смутное мелькание места назначения портала, если им удастся подбежать к нему раньше, чем исчезнет сияние.
Некоторые порталы стабильны, некоторые временны, а некоторые время от времени изменяются. Порталы всегда напоминают определенную разновидность арки. В Сигиле, они чаще всего выглядят, как двери и врата. На планах, они могут быть чем угодно - дверью во дворце, входом в пещеру, аркой моста и даже пологом древесных ветвей. Из-за этого, порталы довольно редки в Лимбо или Эфирном и Астральном Планах, где найти аркоподобные образования достаточно сложно. Порталы, связанные с Эфиром, ведут чаще всего на демипланы плотной материи. Порталы в Астрал имеют неприятную тенденцию выводить странника в крепости гитиянки. В случае с Лимбо, порталы постоянно изменяются и передвигаются паралельно с возникновение новых и гибелью старых арок в хаосе этого плана.
Мудрецы не уверенны, что такое порталы, и почему они всегда связаны Сигилом. Теории противоречат одна другой, и предложение ответов на этот вопрос уже стало чем-то вроде спорта. Эта загадка, сводящая с ума Гавнеров - они могут составить правила работы порталов, но не могут понять, почему они работают. Ответы варьируются от сложных расчетов, относительно того, что Сигил является сердцем мультивселенной до немыслимых, но возможно истинных предположений, состоящих в том, что порталы это живые существа, которые питаются энергией Сигила и его странников.
ОБИТАТЕЛИ ПЛАНОВ
На планах живет множество людей, так как это их дом! Каждый в этом месте относится к праймам, планарам, просителям, представителям и силам, и отличить одних от других не так уж сложно. К примеру, довольно проблематично спутать планара с просителем.
Праймы
"Праймы" - это вежливый вариант именования этих людей - гораздо чаще их называют Аутсайдерами или Невеждами. Праймы - это смертные странники, появившиеся на свет в одном из миров Основного Материального Плана, которые осмелились покинуть их маленькое королевство. Большая часть праймов - это обычные посетители, которые путешествуют по планам с определенной целью, но среди них есть несколько авантюристов, которые поселились на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько праймов живет на Внешних Планах (чаще всего в верхних пределах), а маги с прайма любят создавать демипланы в эфире, но делают это не очень часто.
Праймы имеют одно значительное преимущество перед всеми здешними обитателями: они не подвержены магии, связанной с планами. Кажется, будто они полностью имунны к заклинаниям защиты, призыва и изгнания, которым вынуждены подчиняться все жители планов. Заклинание вызова монстра никогда не перенесет прайма из места, в котором он находится, куда-то в другое место, а святое слово не выбросит его обратно в мир Основного Материального Плана. Даже заклинание защиты от зла не относится к ним, как к экстрапланарным существам.
Планары
В большинстве своем, здешние жители являются планарами, родившимися и выросшими на планах. Не все планары являются ужасными монстрами или подобными им; это ошибка, которую очень часто допускают зеленые праймы. Среди планаров встречаются всевозможные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и подобные им, вдобавок к нескольким, еще более экзотичным типам. Одна из мыслей, вполне достойная прайма, состоит в том, что эти расы не могут считаться коренными жителями Внешних Планов. Некоторые праймы считают, что их расы уникальны для Основного Материального Плана. Да, возможно именно оттуда впервые пришли люди и полуэльфы, но эти люди живут в здешних городах и селениях тысячелетиями. В самом Начале, люди практически не были известны на планах, но со временем заблудившиеся, любопытные, изгнанные или даже проклятые неудачники, основали свои дома на планах.
Казалось бы, прайма от планара отличить очень легко, но это не так. Человек - прайм или планар - выглядит, как обычный человек. С ним необходимо поговорить и познакомиться, чтобы понять, кем он является на самом деле, что служит еще одной причиной уважительного отношения ко всем людям. В отношении других все гораздо легче: гитзерая, бариаура или тифлинга не так уж сложно выделить из толпы (хотя это не значит, что к ним можно относиться с пренебрежением).
Планары обладают силами, которые отличают их от праймов. Эта часть их межпространственной крови, нечто, что приходит к тем, кто был рожден, как часть бесконечного космоса. Планары не имеют серебряной нити, магической связи, которая соединяет прайма с его или её Основным Материальным миром. Планары также обладают возможностью видеть врата между планами. (Конечно же, эти переходные точки связаны с определенными местами. Планар не может просто перенестись на Астральный План из любого места. Он должен отправиться туда, где существуют врата). Проходы между планами видны каждому планару. Прайм не увидит ничего там, где глаза планара заметят сияющий контур портала.
Планары также имеют свои слабости. Фактически они являются экстрапланарными существами, и потому на них воздействуют такие заклинания, как защита от зла, святое слово и изгнание. Хуже всего то, что планаров может вытащить на Основной Материальный План без малейшего предупреждения заклинанием вызова монстра или подобным ему.
Просители
Большинство обитателей планов составляют просители, которые являются душами праймов и планаров, чьи тела воссоздаются на плане, который отвечает их прижизненному мировозрению или предназначению. Проситель сохраняет манеры, голос и даже основные интересы своего предыдущего воплощения, но все воспоминания о прошлом стираются из его разума. В лучшем случае, проситель помнит туманное отражение своей предыдущей жизни, но немногое, а то и ничто, можно узнать из этих мимолетных образов. Просители чаще всего желают достигнуть некоего абсолютного объединения с силами плана. Этого можно достичь с помощью определенного количества добрых поступков, спокойного самосозерцания, несгибаемой веры или отвратительной славы, в зависимости от мировозрения просителя.
Просители ненавидят покидать свои родные планы, так как "смерть" за их пределами означает окончательное забвение. Фактически, если они умирают на своем родном плане, то их нельзя воскресить; после смерти, сущности просителей сливаются воедино с самим планом, но они считают, что этого гораздо лучше, чем полное забвение. Тем не менее, всегда существуют ситуации, в которых силы вынуждены собирать армии, и должны быть просители, которых можно призвать в их ряды, но единственная причина, по которой проситель может покинуть свой дом – это приказ своего господина. Просители привыкли рассматривать все, что происходит с ними, как испытания их душ. Нельзя сказать, что они страстно жаждут погибнуть, но они готовы рискнуть ради своих собственных целей. К примеру, проситель с Асгарда бесстрашно ринется в битву, так как сражение – это славное и правильное деяние для такого, как он.
Представители
Некоторые Аутсайдеры считают, что каждый планар - это представитель, но это не так. Представители, это те существа - праймы, планары или даже просители - которые были избранны для того, чтобы действовать в качестве агентов сил. Чаще всего, избранное существо принимает облик, который наиболее точно отвечает предпочтениям божества - злого руттеркина или доброй девы, к примеру. В редких случаях, существо не преображается, но наделяется особыми возможностями. Представители - это совершенные слуги, которые подчиняются желаниям своего бога до тех пор, пока они соответствуют его мировозрению. Представители добрых сил верны и покорны, тогда как слуги злых богов хитры и готовы предать кого угодно, включая и своих господ. На Высших Планах, представитель знает, что благодаря хорошей службе он может достичь еще более значительных высот. На Низших Планах, представитель обычно возвышается благодаря хитрым и отвратительным деяниям, призванным создать вакансию для его владыки.
Силы
И, наконец, существуют силы. Определение Сил состоит в следующем: это боги, которые владеют планами. Хотя Атар заявляют, что силы не являются богами, это не имеет значения, так как независимо от их правоты или неправоты, силы существуют. В любом случае, в их руках сосредотачивается такая власть (у тех, конечно же, у кого есть руки), о которой смертные могут только мечтать, и потому поосторожнее говори о них, брат, так как силы весьма вспыльчивы. Они могут вывернуть человека наизнанку, оставив его в живых, или забросить странника на самых глубокий слой Бездны, и все это в одно мгновение.
На самом деле, силы не так уж сильно интересуются тем, что происходит на Внешних Планах, в отличие от Основного Материального Плана (за исключением Кровавых Воинов). Кажется, будто основной источник их силы находится именно на этом плане, а вся их мощь исходит от их поклонников. Без этой энергии они погибнут - во всяком случае, настолько, насколько может погибнуть бессмертный. Тем не менее, погубить бога не так-то легко, так как для этого необходимо, чтобы ни в одном из миров Прайма не осталось ни одного существа, верующего в этого бога. (Непростая задачка, не правда ли?). Задолго до своей гибели, сила ослабевает до такой степени, что её тело покидает Внешние Планы и отправляется в бесконечный дрейф в пустоте Астрального Плана. Сила может цепляться за жизнь всю оставшуюся вечность, или начать распадаться - после чего она отправляется в королевство некоего изначального бога. Эта не та судьба, о которой мечтает большинство сил, и они не позволяют этому свершиться, если у них будет такая возможность. (Конечно же, они привыкли считаться себя самой большой рыбой в море, и кто осмелится посягнуть на них?).
Это не значит, что силы игнорируют тех, кто верит в них на Внешних Планах. Божество должно защищать себя от козней своих собратьев, и потому странствующие по планам жрецы также получают заклинания и силы, и могут даже быть призваны для исполнения особой миссии. Считается великой честью быть избранным для стремительного набега на Баатор, просто для того, чтобы посадить там цветок или выполнить столь же бессмысленное задание. Кроме того, ответ "Нет" может стоить жрецу очень дорого, и потому многие священники не отказываются от поручений своего бога.
БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ПЛАНОВ
Эфирный План
Эфир похож на огромное, укрытое туманом королевство, в середине которого клубятся зеленые, красные, серебряные, синие и какие угодно туманы. В их глубине, странник иногда может увидеть формы: окна в другие планы или дрейфующие глыбы протоматерии, строительный материал для будущих демипланов.
Эфир имеет свои берега и глубины. Когда странник впервые пересекает границу этого плана, он оказывается в неглубоком месте, называемом Эфирной Границей. Странствуя по этому региону, путешественник на самом деле оказывается не там, но и не здесь - он еще не в Эфире, но и не в начальном плане; находясь в Границе, он находится и там, и там. Он может заглядывать в близлежащие планы, но он невидим для их обитателей. Границу между Эфирной Границей и Глубоким Эфиром сложно не заметить. Это огромная, сияющая стена света, напоминающая "северное сияние", о котором рассказывают некоторые праймы. Глубокий Эфир напоминает океан, обширный и бездонный.
Тем не менее, эфирный туман нельзя назвать пустым. В этой пустоте возникают и исчезают формы, подобно странникам, появляющимся и исчезающим в плотном тумане. На самом деле, здесь обитает множество живых существ, существ как дружественных, так и враждебных. Это существа, которые живут в Эфире, но охотятся на Основном Материальном Плане. Но существуют и другие, которые охотятся на эфирных странников, готовясь заманить их в туманы...
И существуют демипланы. Это острова материи, расположенные в глубинах Эфира. Демипланы похожи на обычные планы, но они меньше, и обладают определенными границами. Мудрецы считают, что через несколько тысячелетий, эти демипланы станут законченными планами, но это только теории, так как до сих пор ничего подобного не происходило (или, по крайней мере, мудрецам об этом не известно). Никто не знает, сколько всего существует демипланов. Кажется, будто маги Основного Материального Плана до сих пор продолжают создавать их. Некоторые из них нанесены на карты, тогда как иные едва известны. Самыми прославленными из демипланов являются два: Демиплан Тени, который считается наибольшим, и обладает достаточной силой, чтобы распространить свое влияние на другие планы. Там они питает таких существ, как медленные тени и теневые драконы. Вполне возможно, что Демиплан Тени вскоре станет законченным Внутренним Планом.
Еще одним загадочным демипланом является "Демиплан Ужаса", который навсегда затерялся в глубоких туманах. Те невезучие плэйнвокеры, которые обнаружили его, в большинстве своем так и не вернулись домой, но немногочисленные спасшиеся рассказали ужасные истории, которые стали предостережением для остальных. Эти бедняги говорили о землях тьмы и отчаяния, где зло играет со смертными подобно тому, как маленький мальчик играет с игрушками.
В Эфирной Границе, человек может увидеть теневые контуры каждого план, с которым тот соприкасается. Земля под его ногами является скрытой тенями землей того плана. Странник не может прикасаться, передвигаться или говорить с кем-то, находящимся на этом плане. Действия и устное общение невозможны без помощи заклинания или магических предметов. Находясь в эфирной форме, путешественник может проходить через любой твердый объект на другом плане, который не защищен непроницаемым металлом или магией. Эфирные странники невидимы для обитателей другого плана, если те не используют заклинание обнаружить невидимое или специально разработанное заклинания для обнаружения эфирных созданий.
В Глубоком Эфире земля исчезает, но странники все еще двигаются так, если бы они шли, ехали, летели или передвигались каким-либо другим способом. Тем не менее, они не делают ничего из вышеупомянутого. Вместо этого, они бессознательно перемещаются силой мысли. Расстояния не имеют значения. Чтобы достичь определенной цели требуется "немного времени". Чем яснее мысль и желание, тем меньше времени необходимо для достижения цели пути.
Большая часть заклинаний нормально функционирует на этом плане. (Конечно же, заклинания, которые связаны с Астральным и Внешними Планами ограничены). Твердая материя, создаваемая здесь, может с легкостью быть передвинута, как она практически ничего не весит. Иллюзии/фантасмагории, созданные здесь, существуют даже без концентрации, а потом постепенно превращаются в ничто. Существует 5% вероятность того, что любая иллюзия, созданная здесь, оживет и станет реальной, выйдя из-под контроля мага.
Местные Жители и Опасности: хронолили, нечто (foo creature), гингватзим (gingwatzim), гк'лок-лок (gk'lok-lok), фазовые пауки, теритраны (terithran), и пожиратели мыслей обитают в Эфире.
Астральный План
Для некоторых - это самая ужасная пустота, монотонное серебряное пространство, худшее, чем туман Эфирного Плана. Для других, Серебряная Пустота (как его также называют) - это место изящных чудес, которые скрываются в тенях, намекающих на еще более величественные вещи. Астральный План кажется пустым, но в нем много чего дрейфует.
Самыми распространенными предметами, который видит здесь странник, являются цветные бассейны - врата на Внешние Планы. Они висят в пустоте, мерцая призматическими цветами, подобно поверхности пруда. Некоторые праймы рассказывали, что цвет прудов представляет собой определенный код, который дает страннику возможность узнать, на какой план он ведет, но чаще всего, они ошибались. Следует знать, что бедняга-путешественник может использовать пруд, как окно, чтобы увидеть, куда он направляется, если он смотрит через цветную часть и сосредотачивается на том, что за ней. К сожалению, существует множество глупцов, которые не знают про это.
Цветные бассейны имеют одну сторону, и существо может пройти через него с задней стороны, даже не заметив бассейн. Поход через бассейн - независимо от стороны - переносит путешественника на высший уровень плана, с которым связан бассейн. Переход через цветной бассейн напоминает продвижение через теплую патоку - бассейн плотно облегает тело странника, когда он протискивается через его воды.
Астральные каналы, ведущие к Внешним Планам, являются еще одной особенностью этого плана. Они выглядят, как вращающиеся воронки, но без окончания. Независимо от того, как далеко отправляется странник, эти каналы, кажется, идут все дальше и дальше. Каналы также опасны, так как они имеют тенденцию внезапно возникать в пространстве, засасывая путешественника и перенося его туда, где ему не хотелось бы находиться (по воле Мастера).
Еще более опасными, чем порталы, являются гитиянки, которые также быстро занесут глупца в книгу мертвых, как и заговорят с ним. Их дома построены на огромных островах материи, оторванной от других планов, во время появления нового канала. Самые большие поселения гитиянки находятся на дрейфующих телах давно забытых сил. Внезапно ослабевшие, эти силы были оторваны от планов, чтобы беспомощно плыть в серебряной пустоте. Не мертвые, но и не живые, эти существа, называемые "боги-острова", медленно разлагаются. Время от времени, тусклая вспышка сознания пронзает силу, и иногда её мысли и сны завладевает живущими на ней. Существуют также корабли гитиянки - зловещие суда, движимые силой мысли, используемые для охоты на астральных китов и дредноутов этой вселенной.
На Астральном Плане могут быть найдены многочисленные небольшие предметы, такие, как стрелы, застывшие в бесконечном полете, враги, вынужденные дрейфовать в пустоте, и даже опасную магию, которая была сотворена вне этого места, для всеобщей безопасности.
Странники, независимо от того, связаны ли они серебряной нитью или нет, принимают плотную форму (хотя полупрозрачную и бледную), напоминающую их самих. Тела и объекты ничего не весят, но могут передвигаться, как и обычно. Этот мир не имеет верха, низа, севера или юга. Существа не дышат, и потребляют еду и питье в небольших количествах. Они передвигаются, отталкиваясь от предметов или силой мысли. Для использования последнего метода, просто необходимо подумать о его цели и начать движение.
Астрал не связан с Эфиром и сверхпространственными мирами. На этом плане, все испускает магию, и потому обнаружение магии бесполезно.
Местные Жители и Опасности: астральные дредноуты, астральный ветер, нечто (foo creature) и гитиянки обитают здесь. Астральные ветра могут унести странника в отдаленные пределы плана за несколько мгновений.
ВНУТРЕННИЕ ПЛАНЫ
Внутренние Планы - это королевства элементов. Это места ограниченных узкими рамками противоположностей, чье существование посвящено отдельному веществу. Из всех планов мультивселенной, ни один, скорее всего, не будет более враждебным к смертным, чем эти.
За исключением планов Воздуха, Молнии и пара, смертные не могут безопасно дышать на Элементальных Планах. Практически на каждом из планов, страннику понадобятся запасы еды и питья.
Внутренние Планы не связаны с Астральным Планом, и потому заклинания магов, которым необходима связь с другими планами, не будут работать без заклинательного ключа.
Элементальные заклинания - воздушная вода (airy water), водное дыхание, превратить камень в грязь и другие - могут быть изменены заклинателем для использования на каждом из планов.
Внутренние планы не имеют севера, юга, востока или запада, и, иногда, то же относится к верху и низу. Лучший способ странствий по Внутренним Планам состоит в наеме гида, так как коренные жители Внутренних Планов никогда не заблудятся у себя на родине. Даже самый глупый харгинн знает, в каком направлении лежит Город Меди. Мудрый путешественник знает, что гида следует нанимать хорошенько подумав, и потому те практически никогда не надувают их.
Ни один из Внутренних Планов не является полностью посвященным единственному элементу. Во все времена, небольшие частички элементов дрейфовали вдоль границ планов, иногда даже пересекая их, до тех пор, пока практически на всех планах не появились островки большинства других элементов. Валуноподобные острова Земли дрейфуют на плане Воздуха, озера Воды, подобно жеодам (Жеода - округлый или овальный минеральный агрегат, образовавшийся в результате заполнения пустот в горных породах. Прим. переводчика), возникают на плане Земли, лавоподобные осколки земляного плана рассекают моря Огня, и даже сферы электричества плывут через план Воды. Карманы могут пригодиться путешественниками, обеспечивая место, на котором можно стоять, воздух, которым можно дышать, и воду, которую можно пить - все, что необходимо страннику. Их размеры и длительность существования различны, но ходят слухи о том, что на некоторых карманах существуют целые города.
План Воздуха
План Воздуха - это чистый воздух. Это мир ослепительной синевы, напоминающей небо, которое можно увидеть только с вершин самых высоких гор. Тем не менее, его нельзя назвать невыразительным или пустым. Существа странствуют по просторам бесконечного неба и другие предметы – островки материи, оторванной от других планов – дрейфуют по нему. За несколько секунд, скорость ветра изменяется от нежных дуновений до яростных вихрей, а потом они умирают, так же быстро, как и возникли. Наиболее устрашающими являются штормы, пришедшие с других планов – ужасные молнии, исполинский град, сжигающий жар и кружащиеся вихри, которые напоминают торнадо, пожирающий свой собственный хвост.
Существа на плане Воздуха делятся на два класса. Есть местные жители – джинны и воздушные элементалы всех видов – которые живут в небе, редко или даже никогда не приземляясь на карманы других элементов, которые дрейфуют в небе Воздуха. Кроме того, этот план нельзя назвать враждебным (и в некоторой степени он даже прекрасен), и потому здесь довольно много экстрапланарных странников, посещающих его или устанавливающих форпосты. Те, кто не являются природными летунами или элементалами с других планов, предпочитают держаться каменных, летающих островов в безбрежном небе. Иногда джинны строят на них дворцы и города. Величайшей из них является Цитадель Льда и Стали. Неподалеку от неё находится воронка, называемая Водяной Смерч, которая ведет на план Воды. Другие известные места этого плана включают в себя Бореалис и Тайфун, Дворец Бурь.
Север, юг, восток и запад ничего не значат здесь, и потому в качестве направлений используются Дым, Вакуум, Молния и Лед. Двигайтесь в сторону этих планов и воздух начнет изменяться, становясь более теплым, разреженным, ветреным или холодным. Конечно же, без местного гида у странника нет никаких шансов догадаться где что находится. С верхом и низом еще веселее – план предпочитает ориентировать себя по существам, которые находятся на нем. Существа соглашаются, что "низ" находится в определенном направлении, и все, что окружает их, ведет себя соответственно. Дождь "падает" в зависимости от их низа. Странник, стоящий на скале, знает, что низ у него под ногами, а Рух в небе знает, что низ под ним. Единственная проблема состоит в том, что если странник верит, что есть низ, то он может упасть. Если бедняга сорвется со спины гиппогрифа, то ему предстоит бесконечное падение (если, конечно же, ему не встретится на пути скала). Коренные обитатели этого плана даже не подозревают об этой проблеме – верх и низ ничего не значат для них. Эти существа передвигаются по плану летая или восседая на чем-то (или ком-то). Существуют также летающие корабли, громоздкие газовые мешки, созданные пришельцами извне, предназначенные для передвижения между различными поселениями этого плана.
С другой стороны, даже последний глупец должен понимать, что неживые предметы не задумываются над тем, где находится низ, а где верх, и потому этот план меньше воздействует на них. Стрелы никогда не падают, но вместо этого летят по прямой, постепенно замедляясь, и, в конце концов, застывая в воздухе. Карманы на этом плане имеют тенденцию формировать сферы – подобные драгоценностям шары воды, сияющие глыбы магмы, гигантские шары льда, даже кристаллические массы соли, которые летят подобно зернам, подхваченным ветром.
Существа, родиной которых является план Воздуха, автоматически не подчиняются заклинанию вызова. З
Воздушные прислужники, воздушные элементалы, джинны, илдрисс, невидимые охотники, скриакситы (skriaxit), сильфы, бури (tempest), и ветроходцы (wind walker) обитают на этом плане. Этот план также служит домом для множества сил, включая Акади (элементальную королеву) и Калифа Хузам ал-Балила бен Хафхата аль-Йагаууима (Повелителя Облаков и Сына Ветров, Командира Четырех Вихрей, Владыки Всех Джиннов, Защитника Небес, Принца Птиц, Шторма Правоверных и так далее). Величайшей природной опасностью являются вихри.
План Земли
Пресс, направленный против цельной каменной стены - вот, что напоминает план Земли. Твердый и несгибаемый, этот план является одним из наименее открытых для странника Внутренних Планов. Странник не может пролететь его, подобно плану Воздуха, переплыть его, подобно плану Воды, или преодолеть его, подобно плану Огня. Это вселенная непробиваемого камня.
Тем не менее, существуют причины, по которым следует отправиться сюда. Оружейники и кузнецы заплатят огромную цену за железо, добытое из сердца этого плана, а ювелиры дорого ценят здешние драгоценности. Но здесь существует и множество опасностей. Странник с легкостью может заблудиться здесь, так как в этом месте не существует вех, при помощи которых он смог бы найти дорогу. Вдобавок к этому, вдали от центра этого плана, Земля становится Пылью, Магмой или Грязью - практически такими же неприятными, и столь же смертельными.
Существует несколько мест этого плана, которые стоит посетить. Великая Унылая Впадина (The Great Dismal Delve) представляет собой серию пещер, в которых находится Семикратный Лабиринт, где обитает хан дао. Я не советовал бы вам посещать это место, так как дао - это печально известные убийцы. Путешественники могут добраться до Бледной Реки и Железного Тигля, которые являются воронками к планам Воды и Огня. На этом плане также существуют скрытые крепости магов и торговые форпосты, магически скрытые в карманах, расположенных в самом сердце этого плана. План Земли особо любим императорами, которые обожают отправлять туда своих врагов, магами, скрывающими там свои сокровища, и даже паладинами, отправляющими туда злые артефакты.
И, кроме того, у этого плана есть и свои коренные жители. Возможно, они слишком много взяли от своего окружения, так как они очень медленны, непоколебимы и решительны. Превосходящие своей злобностью многих других планаров, элементалы Земли относятся с симпатией к немногим, за исключением самых заядлых дворфов. Кажется, будто эти существа заботятся только о земле и раскопках.
Передвижение является величайшей проблемой, с которой столкнется каждый, отправившийся в путешествие по тому плану, который целиком состоит из земли, прерываемой случайными карманами и туннелями. Страннику необходимо будет пройти сквозь камень, воспользовавшись заклинаниями прохождение сквозь стены или каменная форма, или же воспользовавшись жезлом коридоров (a wand of corridors). Кто-то может попытаться прорубить себе путь через этот план, но это занятие требует постоянного проложения обходных путей, вокруг непроходимых залежей истинного элементального камня. Любой туннель, в конце концов, "заживает", так как земля закрывает рану, и потому проложение шахт в этом месте кажется воистину бесполезным делом.
Даже имея особое снаряжение для странствий, путешественнику будет необходима карта или элементальный компас. Но даже последний будет бесполезным без понимания того, где находится цель. В отличие от других Элементальных Планов, здесь нет вех, по которых мог бы ориентироваться странник. Здесь нет направлений, а верх и низ определяются самим путешественником - ноги ступают вниз, голова смотрит вверх. Вполне возможно, чтобы два планоходца встретились и обнаружили, что стоят на различных стенах. Это обычно продолжается всего несколько мгновений, после чего один из них упадет в соответствии с "низом" другого. Конечно же, существа, которые называют этот план своим домом, не имеют в этом отношении абсолютно никаких проблем.
Кроме проблемы передвижения, перед странником возникают также проблемы дыхания и питания. На этом плане нет воздуха, и потому путешественнику необходимо будет принести его с собой или просто создать его. То же самое относится к пище и питью. Здесь можно найти карманы элементального Воздуха и Воды, так же, как и пещеры с грибами, но лишь тупица осмелиться положиться на них, чтобы выжить. Наполненная воздухом земля делает почву пригодной для дыхания, и создав еду и напитки, странник сможет удволетворить свои потребности.
Чаггрины, дао, земные элементалы, земные мефиты, галеб духры, кхаргха, лавовые мефиты, пичи, сэндлинги, ксарены и ксорны называют это место своей родиной. Очень немногие силы обитают здесь - наиболее известными являются Кабрил Али ал-Сара ал-Залазил (Великий Хан Дао, Фонтан Богатств, Совершенный Компас, Атамен Горных Корней и так далее) и Грумбар (владыка элементалов). Здесь постоянно существует опасность землетрясений. Другой опасностью являются карманы других элементов, спрятанные здесь. Шахтеры поджариваются в потоках лавы, тонут в разливах воды и задыхаются в облаках золы, пытаясь обнаружить в этом аду драгоценные камни.
План Огня
Из всех Внутренних Планов, лишь план Огня вселяет страх во всех, за исключение самых глупых странников. Конечно же, есть и худшие планы, например высасывающий жизнь План Негативной Энергии или непроходимый план Земли, но даже на них нет столько поразительного, почти театрального ужаса и ощущения зла, как на плане Огня. Зная о его мечущихся огнях, обжигающем жаре и удушающем дыме, неудивительно, что легковерные праймы часто принимают его за один из слоев Баатора или Карцери (Carceri). Тем не менее, некоторые сомневаются в том, что план Огня является самым жестоким из Элементальных Планов, хотя в этом сложно усомниться. Возможно, Огонь - самый могучий из всех Элементальных Планов, так как он атакует и уничтожает своих врагов просто потому, что они осмелились вступить на него.
Владыками этого домена являются ифриты, которые правят им из Города Меди, плавающего в море огня. Здесь можно обнаружить королевства, среди которых Дворец Угля, Обсидиановые Поля, Горн и Шлак. Подобно дао, ифриты держат множество рабов. Восстание и побег невозможны, так как лишь магия ифритов охраняет рабов от огня. В восьмидесяти милях от Города Меди находится Джабал Тураб, Гора Праха. С её вершины поднимается струя дыма, воронка, ведущая к плану Воздуха. По всей протяженности этого плана разбросаны форпосты ифритов, небольшие дворцы, которые плывут через огненные моря.
Ландшафт Плана Огня напоминает обычный, за исключением небольшого отличия: все покрыто огнем. Большая часть этого плана представляет собой пылающий океан, но случайные карманы твердой "земли" время от времени встречаются в нем. Здесь все беспощадно сжигает и обжигает. Даже воздух на этом плане пылает, убивая незащищенных странников. Ифриты могут даровать любому - чаще всего их рабам - временную защиту от этой земли; в противном случае, путешественник должен использовать заклинания или магические устройства, чтобы защитить себя.
Этот план имеет четко определенный "верх" и "низ", просто потому, что огни всегда тянутся вверх, и путешествие по этим землям не намного отличается от обычного. Пища и вода должны быть принесены извне и защищены - жар настолько силен, что сжигает их в течение нескольких мгновений. Заклинания создать пищу или воду, созданные без особой подготовки, не дадут магу ничего, кроме облака пара и множества углей и золы. Зелья закипают в сосудах и взрываются. Страннику следует хорошенько подготовиться перед отправкой на этот план.
Карманы большинства других элементов здесь редки, так как жар этого плана уничтожает их практически сразу же после их появления. Чаще всего здесь встречаются бассейны Магмы, иногда, карманы Земли. В воздухе вращаются карманы Золы и дыма. Когда возникают карманы Воды, они немедленно исчезают во вспышке пара. Истинные карманы Воды сложно представить здесь, и карманы Льда не имеют никаких шансов на существование в этом аду.
План Огня воздействует на магию сильнее, чем большинство других планов, и большинство эффектов нельзя побороть даже с помощью ключей. Многие магические эффекты не могут противостоять обжигающему жару этого места. Вода и лед мгновенно выкипают, металл плавится, земля содрогается и превращается в магму.
Азеры, ифриты, огненные элементалы, огненные мефиты служители огня, огненные змеи, огненные ленты (firetail), духи огня, наргинны, адские гончии, призрачные убийцы, саламандры и тшалы (tshala) называют этот план своим домом. На плане Огня обитает больше опасных существ, чем на каком-либо другом Элементальном Плане. Только две силы обитают здесь: Коссут (король-тиран всех элементалов) и Султан Марраке ал-Сидан ах-Харик бен Лазан (Лорд Пламени, Пылающий Владыка, Закаленный и Вечный Огонь Истины, Дымящийся Дикатор и так далее). Оба являются великими силами. Дворец короля элементалов находится в самой жаркой точке его королевства. Лорд-ифрит обитает во Дворце Угля. Природные опасности этого плана включат в себя фонтаны пламени , пепельные дожди и вулканические извержения которые неожиданно перекрывают путь.
План Воды
Успокаивающий план Воды, цвета морской волны, может показаться раем, если идущий по планам сможет здесь дышать. После адской жестокости Огня, сокрушающей плотности Земли и бесконечных трещин Воздуха, это план нежно качает тело странника и осторожно несет его через всевозможные опасности. Конечно же – если его не занесет в поток бурлящего пара, не засосет в водоворот, не поразит молния, из одноименного кармана, не пленят тритоны или не атакуют водные ведьмы. Бесконечная синь и мягкость воды – обманчивы. На самом деле, план Воды так же опасен для глупца, как и любой другой Элементальный План.
План Воды полностью отвечает своему названию: вода, расстилающаяся до самого горизонта. Здесь нет поверхности, и нет дна. Время от времени, перед странником предстают коралловые рифы, встающие из глубины, поддерживаемые тонкими ветвями, которые опускаются вниз, на невообразимые глубины. В этих необъятных пещерах раскинулись дворцы благородных маридов. Величайшим из них является Дворец Десяти Тысяч Жемчужин, выточенный природой из сияющего кораллового рифа. Это место, где полно искрящихся рыб, безукоризненных жемчужин, колышущихся зарослей кораллов и экзотических ароматов, приносимых сюда отдаленными морскими течениями. Неподалеку отсюда находится воронка к плану Воздуха, известная, как Сеть Пузырьков (Bubble Net).
Кое-где, этот план изменяется, наполняясь паром в одном направлении (Пар), охлаждаясь и превращаясь в лед в другом (Лед), начиная горчить в третьем (Соль) и становясь более вязким и плотным в последнем (Грязь). Здесь трудно найти нечто большее, так как обитатели этого плана не испытывают интереса к занятиям и предложениям аутсайдеров.
Этот план действительно не имеет формы, так как здесь нет ни верха, ни низа, ни дна, ни вершины. Существо может направиться в любом направлении и под любым углом, не испытывая никакой дезориентации. Хотя ничто не требует этого, большая часть существ из вежливости общается лицом к лицу. К примеру, залы двора маридов выстроены так, чтобы путники видели, где находится верх, а где низ, и при этом не путались. Навигация экстрапланаров невозможна, и потому карты, так же как и путеводители здесь бесполезны.
Но здесь есть нечто кроме воды. На этом плане встречаются и элементальные карманы, хотя немногим удается надолго сохранить свою форму. Глыбы Земли плывут в потоках воды, пузыри Воздуха беспомощно дрейфуют, через бесконечный океан прорывается Грязь, Магма затвердевает и превращается в камень, и горький вкус воды указывает на карманы Соли. Только карманы Огня здесь воистину редки, так как их большая часть испаряется в момент своего возникновения.
Чтобы выжить здесь, странник должен дышать. Эффективными будут воздушная вода (airy water) и водное дыхание. Мариды также могут наделить способностью дышать водой на день или больше. Наиболее полезным здесь будет кольцо водного дыхания, так как его сила никогда не иссякнет.
В сложности использования заклинаний Вода уступает только Огню, и подобно ему же, большая часть проблем связана с природой этого элемента. Её нельзя превозмочь даже с помощью ключей. Огненный шар, сотворенный здесь, будет бесполезен. Если, конечно же, маг не выпустит его в шаре. Ледяная буря просто будет дрейфовать в океане, ни поднимаясь и не опускаясь, и, соответственно, не наносят урона. Молния создает сферу электричества, нечто вроде подводного огненного шара, который наносит урон, но рассыпается, прикоснувшись к любому предмету.
Ледяные мефиты, мариды, нереиды, тритоны, варрдиги, водяные элементалы, водяные мефиты и водяные ведьмы (water weird) обитают здесь. Кроме того, здесь живут две силы. Первая - это Истишия, королева водяных элементалов. Вторая - Калбари ал-Дуррат ал-Амвадж ибн Джари (Падишах Маридов, Жемчужина Моря, Мать Пены, Госпожа Рек, Спасительница Рыб, Покровительница Смерчей). Природные опасности включают в себя неожиданные паровые течения и сильные приливные волны, которые могут занести пловца в различные районы этого плана.
Продолжение в комментариях.
Планскейп это идея и философия, и "понимание вселенной". Это не сухие, академические лекции закостенелых старых профессоров, упоминающих вещи, которые не относятся к реальному миру. Планар живет в мире, где поминание вселенной – это не вопрос, а стиль жизни. Планар не просто задает вопрос – он живет ответом. Здесь идеи поддерживаются действиями и наоборот – мечи, кулаки, магии и идеология необходимы. Планары жестоки, так как жизненная философия – не для слабаков!
Планскейп это мир, где живые общаются с мертвыми. Человек может увидеть финальную награду или наказания, так как он может заглянуть в место, куда он отправится после смерти, и это знание может сильно воздействовать на его точку зрения. Планары знают, что ждет их в награду за милосердие, доброту, террор и предательство. Они жестоки, потому что знают, что их ждет, если они будут слабыми.
Планскейп – это мир, где абстрактные понятия становятся реальными и существенными. Жрецы молятся о заклинаниях не абстрактным богам, а "реальным" силам, которых можно увидеть или посетить. Маги вдыхают вселенную магии за один вздох, когда исследуют места, которые не должны были – не могли – существовать в соответствии с обычными законами. Воины могут обрести абсолютное совершенство своих навыков на планах, где все обретает совершенство. Плуты получают возможность добыть такие сокровища, которые невозможно вообразить, так как здесь существуют все вещи, которые невозможно представить. Планары жестоки, так как они живут в мире, где в их руках сосредотачивается необузданная сила.
Это место, которое демоны, девасы (devas), гитиянки и слаады называют своим домом. "Обычные" существа – люди и их родственники – не часто становятся здесь правителями. Они лишь участники великой игры. Планары относятся к праймам, как к провинциалам, которые часто удивляются, увидев за следующим столиком генералов танар'ри или мудрецов гитзераи, обсуждающих свои собственные дела. Планары выростают со знанием о том, что все и все могут стать могучими и важными фигурами. Последствия этого? Планары жестоки, потому что их враги еще более суровы.
Все их потомки циничны. Планары видели их всех, и пережили их большую часть. Планры не ждут симпатий от других, так как каждому приходится по своему туго. Хорошие люди объединяются и помогают друг другу, но рыдания над неудачами никогда и никому не помогали.
Перед тем, как шагать в открытую дверь, страннику лучше всего усвоить небольшой урок космологии – а как же еще путешественник собирается разбираться в том, где и что находится? Во-первых, очень важно разобраться в том, чем именно является план. С философской точки зрения, план – это мир или собрание миров, которые существуют по своим собственным законам, включая тем, которые определяют действие магии, гравитацию или даже духовную атмосферу данного места. На некоторых планах, правило "верха" и "низа” очень сильно отличается от общепринятого; на других, магия оглашений дает абсолютно неожиданные результаты; и так далее; но везде, поведение, несоответствующее правилам, установленным силами, будет иметь зловещие последствия.
Планы могут быть безграничными и бесконечными, и в этом случае они называются планами, или иметь определенные границы, но в этом случае они называются демипланами. Точное количество планов неизвестно, и, скорее всего, им нет конца, но планарным путешественникам известно три основных категории планов: Основной Материальный План, Внутренние Планы и Внешние Планы. Тем не менее, к этим трем категориям относится огромное количество разнообразных миров.

Прогуляться по планам
ТРИ ПРАВИЛА ВСЕЛЕННОЙ
Чтобы странствовать по планарной вселенной, следует запомнить три правила:
- Центр Вселенной
- Единство Колец
- Правила Триады
Центр Вселенной
Странники с Прайма обычно очень огорчаются, когда узнают о том, что их маленький мирок не является центром вселенной, в результате чего планар и называют их Невеждами. Члены одной из фракций, которых называют Отмеченными, могут поспорить с этим, но умные люди считают, что у планарной вселенной нет четко определенного центра. На самом деле, все зависит от того, с какой стороны посмотреть. Обитатели Сигила считают Город Дверей центром вселенной, жители Основного Материального Плана считают свои миры центрами мироздания, а ифрит готов с помощью любых средств доказывать, что в центре всего находится Город Меди. На самом деле, все они одновременно могут быть правыми, и неправыми.
Возможно, все они правы потому, что по большинству стандартов вселенная бесконечна, и, следовательно, независимо от вашего местонахождения, вы всегда будете находиться в центре всего.
Проще говоря, нет во вселенной такого места, которое было бы важнее другого. К примеру, Мистара на Основном Материальном Плане не является самым могущественным, влиятельным и важным место во вселенной; оно не является единственной причиной существования всех остальных планов и сил. Эй, бесчисленные слои Бездны издают зловоние ничем незамутненного зла, но ни один из других Внешних Планов не собирается покоряться Бездне, чтобы там ни говорили демоны! Тем не менее, некоторые места – подобные Сигилу – более полезны, чем остальные. Не следует недооценивать место просто потому, что оно не является центром вселенной.
Единство Колец
Кольцо не имеет ни начала, ни конца. Помни это, так как кольца являются вторым ключом к пониманию планов. Все сворачивается в кольцо. Сигил представляет собой кольцо, Внешние Земли состоят из колец, Внешние Планы формируют исполинское кольцо, Элементальные Планы создают кольцо – это правило вселенной.
На Внешних Землях, Великая Дорога является ободом кольца, а все планы представляют собой вставленные в него драгоценные камни. Следуя Великой Дороге, Механус переходит в Ахерон, Ахерон в Баатор, Баатор в Геенну и так далее. По всему пространству дороги, порядок не изменяется.
С другой стороны, силы также думают кольцами – круги за кругами логики, которая ведет в никуда. Страннику следует быть осторожнее, чтобы не угодить в их бесконечную западню.
Правило Триады
"Хорошие вещи приходят втроем", говорят они. Ну, то же самое относится и к плохим вещам. В любом случае, число 3 довольно важно – некоторые говорят, что оно обладает силой. Все во вселенной существует триадами, например Основной Материальный, Внутренние и Внешние Планы; Добро, Зло и Нейтральность; Закон, Хаос и Равновесие; даже планар, прайм и проситель. Если вы видите две вещи, то спросите себя: "А где же третья?"
Существует три основных части вселенной: Основной Материальный План, Внутренние Планы и Внешние Планы. Хотя они связаны друг с другом множеством нитей, легче всего представлять их, как полностью независимые части.
Основной Материальный План
Несколькими из наиболее известных миров Основного Материального Плана являются Торил с его Слезами Селуны и Кринн, с тремя его лунами и исчезающими звездами. Эти два мира и все остальные миры, являются уникальными местами, с различными культурами и расположением небесных светил, хотя все они называются "мирами". Кроме того, каждый мир, который не является планарным, может быть найден на Основном Материальном Плане, что заметно упрощает процесс поиска. Различия миров и обитателей Прайма основаны на противоположных направлениях развития культуры, магии, науки и природной эволюции.
Прайм – это всего лишь один план, но он содержит в себе множество отдельных миров. Мир может представлять собой отдельную планету, или состоять из целой планетарной системы, обладающей собственными планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и всем остальным. Каждый мир заключен подобно пузырю в своей хрустальной сфере, и эта сфера висит в янтарном потоке, который называется флогистоном. (В более поздней редакции множественность миров Прайма исчезла, зато появился План Тени - тёмная и искаженная версия Прайма, поглощающая свет. Перемещаясь по Плану Теней, можно сокращать расстояния в обычном мире, а если забраться далеко в его глубины, то можно выбраться на другом Первичном Материальном Плане, со своей системой Внешних и Внутренних Планов).
Внутренние Планы
Кольца элементов - строительный материал Основного Материального Плана. Существует три категории Внутренних Планов: основные элементы, параэлементы и квазиэлементы.
Элементальные Планы состоят из шести доминирующих вселенных: Огня, Земли, Воды, Воздуха, Позитивной и Негативной Энергии. Так, где встречаются эти миры, возникают Параэлементальные и Квазиэлементальные Планы. Параэлементальные Планы появляются в тех местах, где Земля, Воздух, Вода и Огонь переходят друг в друга. Квазиэлементальные Планы возникают на границах Позитивного и Негативного Планах, между основными элементами Земли, Воздуха, Огня и Воды. (В более поздней версии вселенной квазиелементальные и параэлементальные планы были ликвидированны став просто пограничными областями элементальных планов)
Внешние Планы
Внешние Планы составляют величайшее из всех колец, во всяком случае, по мнению большинства планаров. Праймы и элементалы не соглашаются с этим предположением, но, они всего лишь не хотят признавать величие этого королевства. Внешние Планы являются домом сил, божеств, которые по некоторым причинам интересуют жизни смертных. Здесь также можно встретить богов, полубогов, и демонов, так же как просителей, планаров и множество других существ.
Как упоминалось выше, Внешние Планы объединены в исполинское кольцо, и каждый план представляет собой отдельную вселенную. Некоторые планы имеют свои границы, другие – бесконечны. Каждый план связан с соседними постоянными вратами – люди называют проходы, установленные между ними, Великой Дорогой.
Внешние Планы отличаются своими моральными принципами. Каждый план связан с определенным мировозрением, и его ландшафт и обитатели полностью или частично отражают это мировозрение. Силы также основывают свои королевства на планах, отвечающих их мировозрению.
Внешние Планы разделены на три основных группы: Верхние Планы Добра, Нижние Планы Зла и Пограничные Планы Нейтральности.
Существует 17 Внешних Планов: семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности. Они образуют Великое Колесо — каждый план связан с двумя соседними, кроме Внешних Земель — Плана Полного Равновесия, расположенного «в центре» колеса и связанного со всеми другими Внешними Планами.
Внешние Планы | ||||
Семь Небес | Битопия | Элизиум | Звериные Земли | Арборея |
Аркадия | ↑Добро↑ | Асгард | ||
Механус | ←Порядок | Внешние Земли | Хаос→ | Лимбо |
Ахерон | ↓Зло↓ | Пандемониум | ||
Баатор | Геенна | Серые Пустоши | Карцери | Бездна |
Тем не менее, существует нечто большее, чем просто три группы планов. Они не связаны друг с другом напрямую, что было бы очень хорошо и надежно. Между ними существуют дороги и реки, которые соединяют вселенную в единое целое. В конце концов, как странник может передвигаться без дорог? Фактически, существует три способа передвижения по планам (не считая дверей Сигила, которые могут мгновенное перенести вас в любое место). Все этим методы постоянно используются, так как путешественнику не всегда доступны все три дороги.
Эфирный План
Эфирный План является связывающим звеном между Основным Материальным и Внутренними Планами. Каждая точка Прайма соприкасается с туманами Эфира, и все Внутренние Планы также являются частью этой призрачной паутины.
Астральный План
Астрал необходим для того, чтобы странник мог добраться с Основного Материального на Внешние Планы. На Прайме он соприкасается с каждым местом, подобно Эфирному Плану, хотя два этих плана – Астральный и Эфирный – никогда не соприкасаются. Астральный План также связан со всеми Внешними Планами, благодаря чему путешественник всегда может попасть на один из них. (В более поздней редакции Астрал стал прилегать ко всем планам)
Внешние Земли
С Сигилом в центре, Внешние Земли представляют собой последнюю дорогу, ведущую на Внешние Планы. Конечно же, Внешние Земли являются одним из Внешних Планов, но этот план очень сильно отличается от всех остальных. Пройдя через Внешние Земли (или Землю, как некоторые называют это место, странник окажется где-то в другом месте – но уже не этого плана, а совершенно иного. Чем дальше путешественник уходит в сторону плана кольца, тем больше Земля начинает напоминать это этот план, пока оно (она или оно) не переступают грань между здесь и там.
Врата, расположенные на Земле, постоянны. Если странник знает внешние места, то он всегда сможет найти дверь. Неподалеку от большинства порталов расположены маленькие города, в которых наемники и торговцы встречаются с обитателями земель, лежащими за вратами – города, подобные Глориуму (возле Асгарда), Чумному Кладбищу (возле Бездны) и Костяной Клетке (неподалеку от Баатора). Некоторые из них представляют собой спокойные и безопасные городки, тогда как другие почти столь же ужасны, как и места, возле которых они расположены.
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ПЛАНАМ
Хотя большая часть планаров не согласилась бы с этим, заявления праймов о том, что их родной мир является центром мультивселенной, не лишены смысла. Это единственный план, на котором пересекаются Астрал и Эфир, и, в какой-то мере, он является перекрестком вселенной.
Тем не менее, по неким причинам, Основной Материальный План не очень-то приспособлен к планарным путешествиям. Жители Внешних Планов всегда с особенным удовольствием наблюдают за тем, как группы праймов пытается перейти с одного плана на другой. Чаще всего, это объясняется отсутствием у праймов природной способности переходить с одного плана на другой, способности, которой при рождении наделяется большая часть планаров. Планарное путешествие на или с Основного Материального Плана чаще всего требует особых заклинаний или магических предметов, для успешного хода путешествия. Конечно же, есть еще воронки и каналы, но их немного, и они практически неизвестны. Кроме того, немногие порталы Сигила ведут на Основной Материальный План.
Заклинания
Астральное заклинание и заклинание предельного перехода (plane shift) являются одними из самых распространенных методов путешествия с Прайма. Первое переносит мага (и тех, кто путешествует вместе с ним) только на Астральный План. Предельный переход - это более быстрый способ достижения отдаленного плана, так как он дает магу возможность обойтись без утомительного странствия через другие миры, оказавшиеся у него на пути. Тем не менее, этот способ таит в себе немалую опасность, так как маг участвует в нем "телом и душой", и если он умирает, то становится таким же мертвецом, каким он мог стать и на Основном Материальном Плане. С другой стороны, астральное заклинание создает новое тело для волшебника, и это дает ему возможность рисковать, находясь на Внешних Планах. Когда астральное тело умирает, дух волшебника сразу же возвращается в свое тело на Прайме (говорят, что в худшем случае, неудачника ждет нервный срыв и ужасная головная боль).
Хотя Основной Материальный План является связывающим звеном с Эфиром, маги и жрецы еще не создали эфирную версию астрального заклинания. Возможно, причиной этого является то, что без серебряной нити - уникального явления Астрального Плана, создание варианта, работающего на Эфирном Плане, становится невозможным. Очевидно, что маги не могут создать заклинание, которое перенесет их прямо на Эфирный План, хотя это могут сделать определенные магические предметы.
Артефакты
- Амулет планов
- Кубические врата
- Зеркало ментальной доблести (Mirror of mental prowess)
- Эфирное масло (Oil of etherealness)
- Эфирный пластинчатый доспех (Plate mail of etherealness)
- Мантия звезд
- Жезл перехода (Rod of passage)
- Посох маги (Staff of the magi)
- Каталог Тримии об артефактах Внешних Планов (Trimia's catalogue of Outer Plane artifacts)
- Колодец многих миров (Well of many worlds)
Большинство праймов не знает того, что существуют пути, которыми может воспользоваться каждый житель вселенной, если он знает их тайну. Существует несколько способов, с помощью которых можно странствовать по планам, не полагаясь на магические заклинания или предметы. Это могут быть вратоподобные структуры, известные, как элементальные воронки, астральные каналы и порталы. Также существуют цветные бассейны, но воспользоваться ими можно только на Астральном Плане.
Элементальные Воронки
Воронки - это прямые переходы между четырьмя основными Элементальными Планами (Землей, Воздухом, Огнем и Водой) и Основным Материальным Планом. Ими не так уж легко воспользоваться, так как воронки встречаются только в самом сердце огромной концентрации определенного элемента на Прайме. Это значит, что большая часть воронок открывается только в местах, подобных жерлу вулкана, подводной впадине, высочайшему горному пику или глубочайшей шахте. Тем не менее, воронки очень стабильны - подобная концентрация материи редко изменяется быстрее, чем за одно человеческое поколение.
Могут также существовать и воронки, ведущие на Квазиэлементальные и Параэлементальные Планы. Ни одна из них еще не была нанесена на карту, и, если они вообще существуют, эти воронки должны быть временными образованиями, активированными определенными стечениями обстоятельств. Воронка, ведущая на Квазиэлементальный План Молнии, может появиться в центре ужасной грозы, а ведущая в Сияние, может возникнуть в сосредоточении солнечного огня.
Воронка выглядит, как мерцающий бассейн или стена элементального вещества - огонь пляшет и разбрасывает во все стороны дымящуюся магму, в случае с водой струятся потоки глубокого лазурного цвета, воздух дрожит, подобно волнам тепла, а земля содрогается и трескается, подобно скале, оказавшейся в эпицентре землетрясения. Когда странник знает, что ему нужно искать, для него не составит труда найти это.
Не существует известных воронок, ведущих на Энергетические Планы. Хотя оба плана являются основными силами жизни (или смерти), мудрецы не считают их Элементальными Планами.
Астральные Каналы
Каналы – это порталы, которые ведут с Основного Материального Плана прямо на Внешние Планы. Каналы проходят прямо через Астральный План и выглядят, как гигантские серебряные артерии. Они извиваются на протяжении всего этого плана, во время странствия с Прайма на один из Внешних Планов. Хотя, кажется, будто каналы недвижимы, астральные путешественники рассказывают, что они постоянно изменяются, вращаются и изгибаются по всему плану. К счастью, их точка назначения чаще всего остается стабильной, и странник почти всегда оказывается в одном и том же месте, сколько бы раз ему не приходилось проходить через канал.
Волшебники говорят, что каналы бывают молодыми и зрелыми. Молодой канал ведет только в один конец, и бедняга может пройти по этому каналу в Баатор, и не вернуться назад. Зрелые каналы открываются в любом направлении, что может быть очень полезным до тех пор, пока за вами в портал не заберется демон. Независимо от возраста канала, это образование может перенести существо только на верхний уровень любого из планов, хотя существуют другие каналы, которые могут вести с одного уровня плана на другой. Путешественник не может попасть с Основного Материального Плана на седьмой уровень Горы Селестии или прямо на ледяной уровень Баатора, воспользовавшись одним из астральных порталов (хотя представить, зачем страннику понадобилось бы делать последнее, не представляется возможным).
Первый проход через канал напоминает игру в рулетку. Все, что известно страннику, это то - что он окажется на каком-то из планов. Фактически, большая часть каналов старается отправить беднягу куда-то в середину пустоты. Это необязательно так же плохо, как это звучит, хотя бесы не очень любят проявлять благородство в отношении тех, кто случайно оказался в их зловещих жилищах.
Вход в канал невидим для обычных глаз. С помощью заклинания, подобно истинному видению (true seeing), можно увидеть отражающий свет туман - его еще можно назвать туманным зеркалом. Туман непрозрачен, и потому невозможно увидеть, куда ведет канал, или что ожидает странника на другой стороне. Огромное преимущество каналов в их скорости. Они проводят тело через Астральный План быстрее, чем странник успеет зевнуть, и потому ему не придется тратить на путешествие большое количество времени. Тем не менее, из-за их двухсторонней природы, существует такая же вероятность того, что с Внешних Планов появится что-то неприятное, как и то, что на Внешние Планы отправится какой-то прайм, ищущий приключений.
Так как каналы крепко привязаны к определенным планам, идет оживленная торговля картами, на которых указаны входы и выходы из каналов. Тем не менее, следует очень внимательно отнестись к их покупке, так как некоторые мошенники наделали немало фальшивых копий, которые вполне пригодны для продажи глупым праймам.
Порталы
Порталы - это двери в и из Сигила, и у них есть множество преимуществ в сравнении с воронками и каналами! Во-первых, портал может вести в любую точку любого уровня плана - и один из его концов уж точно будет в Сигиле. Шагните в одну из арок Сигила и перенеситесь на 447 уровень Бездны или шестой уровень Горы Селестии. Во-вторых, порталы не проходят через какие-либо другие планы. Они не похожи на каналы, в случае с которыми путешественник должен пересечь Астральный План (хотя это и занимает всего несколько секунд). Порталы напрямую связывают два места. В-третьих, порталы не так враждебны, как воронки. Странник не должен ломать голову над тем, как достигнуть центра вулкана или дна океана, чтобы использовать портал. Большую часть порталов несложно найти и активировать - если конечно идущий-по-планам знает, где искать.
Портала можно достичь без больших проблем, но после этого возникает еще одна проблема - как найти его. Чаще всего, портал никак не проявляют себя. Они не сияют странными цветами, и существо не может заглянуть в них и увидеть противоположную сторону. Они не определяются, как источники магии, но их можно обнаружить с помощью заклинания истинного видения, хотя при этом их место назначения остается неизвестным. Кроме того, путешественник может пройти в портал, но никуда не перенестись, так как для каждого из них необходим особый привратный ключ.
Этот ключ не похож на те, которые используются для обычных замков, и это не заклинательный и не силовой ключ. Этот ключ является чем-то особенным для портала - слово, действие, предмет, пронесенный через врата. И только после того, как ключ был использован, портал оживает. В этот момент, портал вспыхивает золотым, алым, адским или каким-либо еще огнем, и треск электричества слышен в тот момент, когда странник входит внутрь. Наблюдатели могут увидеть смутное мелькание места назначения портала, если им удастся подбежать к нему раньше, чем исчезнет сияние.
Некоторые порталы стабильны, некоторые временны, а некоторые время от времени изменяются. Порталы всегда напоминают определенную разновидность арки. В Сигиле, они чаще всего выглядят, как двери и врата. На планах, они могут быть чем угодно - дверью во дворце, входом в пещеру, аркой моста и даже пологом древесных ветвей. Из-за этого, порталы довольно редки в Лимбо или Эфирном и Астральном Планах, где найти аркоподобные образования достаточно сложно. Порталы, связанные с Эфиром, ведут чаще всего на демипланы плотной материи. Порталы в Астрал имеют неприятную тенденцию выводить странника в крепости гитиянки. В случае с Лимбо, порталы постоянно изменяются и передвигаются паралельно с возникновение новых и гибелью старых арок в хаосе этого плана.
Мудрецы не уверенны, что такое порталы, и почему они всегда связаны Сигилом. Теории противоречат одна другой, и предложение ответов на этот вопрос уже стало чем-то вроде спорта. Эта загадка, сводящая с ума Гавнеров - они могут составить правила работы порталов, но не могут понять, почему они работают. Ответы варьируются от сложных расчетов, относительно того, что Сигил является сердцем мультивселенной до немыслимых, но возможно истинных предположений, состоящих в том, что порталы это живые существа, которые питаются энергией Сигила и его странников.
ОБИТАТЕЛИ ПЛАНОВ
На планах живет множество людей, так как это их дом! Каждый в этом месте относится к праймам, планарам, просителям, представителям и силам, и отличить одних от других не так уж сложно. К примеру, довольно проблематично спутать планара с просителем.
Праймы
"Праймы" - это вежливый вариант именования этих людей - гораздо чаще их называют Аутсайдерами или Невеждами. Праймы - это смертные странники, появившиеся на свет в одном из миров Основного Материального Плана, которые осмелились покинуть их маленькое королевство. Большая часть праймов - это обычные посетители, которые путешествуют по планам с определенной целью, но среди них есть несколько авантюристов, которые поселились на планах, чаще всего в Сигиле. Несколько праймов живет на Внешних Планах (чаще всего в верхних пределах), а маги с прайма любят создавать демипланы в эфире, но делают это не очень часто.
Праймы имеют одно значительное преимущество перед всеми здешними обитателями: они не подвержены магии, связанной с планами. Кажется, будто они полностью имунны к заклинаниям защиты, призыва и изгнания, которым вынуждены подчиняться все жители планов. Заклинание вызова монстра никогда не перенесет прайма из места, в котором он находится, куда-то в другое место, а святое слово не выбросит его обратно в мир Основного Материального Плана. Даже заклинание защиты от зла не относится к ним, как к экстрапланарным существам.
Планары
В большинстве своем, здешние жители являются планарами, родившимися и выросшими на планах. Не все планары являются ужасными монстрами или подобными им; это ошибка, которую очень часто допускают зеленые праймы. Среди планаров встречаются всевозможные расы: люди, полуэльфы, гитзераи и подобные им, вдобавок к нескольким, еще более экзотичным типам. Одна из мыслей, вполне достойная прайма, состоит в том, что эти расы не могут считаться коренными жителями Внешних Планов. Некоторые праймы считают, что их расы уникальны для Основного Материального Плана. Да, возможно именно оттуда впервые пришли люди и полуэльфы, но эти люди живут в здешних городах и селениях тысячелетиями. В самом Начале, люди практически не были известны на планах, но со временем заблудившиеся, любопытные, изгнанные или даже проклятые неудачники, основали свои дома на планах.
Казалось бы, прайма от планара отличить очень легко, но это не так. Человек - прайм или планар - выглядит, как обычный человек. С ним необходимо поговорить и познакомиться, чтобы понять, кем он является на самом деле, что служит еще одной причиной уважительного отношения ко всем людям. В отношении других все гораздо легче: гитзерая, бариаура или тифлинга не так уж сложно выделить из толпы (хотя это не значит, что к ним можно относиться с пренебрежением).
Планары обладают силами, которые отличают их от праймов. Эта часть их межпространственной крови, нечто, что приходит к тем, кто был рожден, как часть бесконечного космоса. Планары не имеют серебряной нити, магической связи, которая соединяет прайма с его или её Основным Материальным миром. Планары также обладают возможностью видеть врата между планами. (Конечно же, эти переходные точки связаны с определенными местами. Планар не может просто перенестись на Астральный План из любого места. Он должен отправиться туда, где существуют врата). Проходы между планами видны каждому планару. Прайм не увидит ничего там, где глаза планара заметят сияющий контур портала.
Планары также имеют свои слабости. Фактически они являются экстрапланарными существами, и потому на них воздействуют такие заклинания, как защита от зла, святое слово и изгнание. Хуже всего то, что планаров может вытащить на Основной Материальный План без малейшего предупреждения заклинанием вызова монстра или подобным ему.
Просители
Большинство обитателей планов составляют просители, которые являются душами праймов и планаров, чьи тела воссоздаются на плане, который отвечает их прижизненному мировозрению или предназначению. Проситель сохраняет манеры, голос и даже основные интересы своего предыдущего воплощения, но все воспоминания о прошлом стираются из его разума. В лучшем случае, проситель помнит туманное отражение своей предыдущей жизни, но немногое, а то и ничто, можно узнать из этих мимолетных образов. Просители чаще всего желают достигнуть некоего абсолютного объединения с силами плана. Этого можно достичь с помощью определенного количества добрых поступков, спокойного самосозерцания, несгибаемой веры или отвратительной славы, в зависимости от мировозрения просителя.
Просители ненавидят покидать свои родные планы, так как "смерть" за их пределами означает окончательное забвение. Фактически, если они умирают на своем родном плане, то их нельзя воскресить; после смерти, сущности просителей сливаются воедино с самим планом, но они считают, что этого гораздо лучше, чем полное забвение. Тем не менее, всегда существуют ситуации, в которых силы вынуждены собирать армии, и должны быть просители, которых можно призвать в их ряды, но единственная причина, по которой проситель может покинуть свой дом – это приказ своего господина. Просители привыкли рассматривать все, что происходит с ними, как испытания их душ. Нельзя сказать, что они страстно жаждут погибнуть, но они готовы рискнуть ради своих собственных целей. К примеру, проситель с Асгарда бесстрашно ринется в битву, так как сражение – это славное и правильное деяние для такого, как он.
Представители
Некоторые Аутсайдеры считают, что каждый планар - это представитель, но это не так. Представители, это те существа - праймы, планары или даже просители - которые были избранны для того, чтобы действовать в качестве агентов сил. Чаще всего, избранное существо принимает облик, который наиболее точно отвечает предпочтениям божества - злого руттеркина или доброй девы, к примеру. В редких случаях, существо не преображается, но наделяется особыми возможностями. Представители - это совершенные слуги, которые подчиняются желаниям своего бога до тех пор, пока они соответствуют его мировозрению. Представители добрых сил верны и покорны, тогда как слуги злых богов хитры и готовы предать кого угодно, включая и своих господ. На Высших Планах, представитель знает, что благодаря хорошей службе он может достичь еще более значительных высот. На Низших Планах, представитель обычно возвышается благодаря хитрым и отвратительным деяниям, призванным создать вакансию для его владыки.
Силы
И, наконец, существуют силы. Определение Сил состоит в следующем: это боги, которые владеют планами. Хотя Атар заявляют, что силы не являются богами, это не имеет значения, так как независимо от их правоты или неправоты, силы существуют. В любом случае, в их руках сосредотачивается такая власть (у тех, конечно же, у кого есть руки), о которой смертные могут только мечтать, и потому поосторожнее говори о них, брат, так как силы весьма вспыльчивы. Они могут вывернуть человека наизнанку, оставив его в живых, или забросить странника на самых глубокий слой Бездны, и все это в одно мгновение.
На самом деле, силы не так уж сильно интересуются тем, что происходит на Внешних Планах, в отличие от Основного Материального Плана (за исключением Кровавых Воинов). Кажется, будто основной источник их силы находится именно на этом плане, а вся их мощь исходит от их поклонников. Без этой энергии они погибнут - во всяком случае, настолько, насколько может погибнуть бессмертный. Тем не менее, погубить бога не так-то легко, так как для этого необходимо, чтобы ни в одном из миров Прайма не осталось ни одного существа, верующего в этого бога. (Непростая задачка, не правда ли?). Задолго до своей гибели, сила ослабевает до такой степени, что её тело покидает Внешние Планы и отправляется в бесконечный дрейф в пустоте Астрального Плана. Сила может цепляться за жизнь всю оставшуюся вечность, или начать распадаться - после чего она отправляется в королевство некоего изначального бога. Эта не та судьба, о которой мечтает большинство сил, и они не позволяют этому свершиться, если у них будет такая возможность. (Конечно же, они привыкли считаться себя самой большой рыбой в море, и кто осмелится посягнуть на них?).
Это не значит, что силы игнорируют тех, кто верит в них на Внешних Планах. Божество должно защищать себя от козней своих собратьев, и потому странствующие по планам жрецы также получают заклинания и силы, и могут даже быть призваны для исполнения особой миссии. Считается великой честью быть избранным для стремительного набега на Баатор, просто для того, чтобы посадить там цветок или выполнить столь же бессмысленное задание. Кроме того, ответ "Нет" может стоить жрецу очень дорого, и потому многие священники не отказываются от поручений своего бога.
БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ПЛАНОВ
Эфирный План
Эфир похож на огромное, укрытое туманом королевство, в середине которого клубятся зеленые, красные, серебряные, синие и какие угодно туманы. В их глубине, странник иногда может увидеть формы: окна в другие планы или дрейфующие глыбы протоматерии, строительный материал для будущих демипланов.
Эфир имеет свои берега и глубины. Когда странник впервые пересекает границу этого плана, он оказывается в неглубоком месте, называемом Эфирной Границей. Странствуя по этому региону, путешественник на самом деле оказывается не там, но и не здесь - он еще не в Эфире, но и не в начальном плане; находясь в Границе, он находится и там, и там. Он может заглядывать в близлежащие планы, но он невидим для их обитателей. Границу между Эфирной Границей и Глубоким Эфиром сложно не заметить. Это огромная, сияющая стена света, напоминающая "северное сияние", о котором рассказывают некоторые праймы. Глубокий Эфир напоминает океан, обширный и бездонный.
Тем не менее, эфирный туман нельзя назвать пустым. В этой пустоте возникают и исчезают формы, подобно странникам, появляющимся и исчезающим в плотном тумане. На самом деле, здесь обитает множество живых существ, существ как дружественных, так и враждебных. Это существа, которые живут в Эфире, но охотятся на Основном Материальном Плане. Но существуют и другие, которые охотятся на эфирных странников, готовясь заманить их в туманы...
И существуют демипланы. Это острова материи, расположенные в глубинах Эфира. Демипланы похожи на обычные планы, но они меньше, и обладают определенными границами. Мудрецы считают, что через несколько тысячелетий, эти демипланы станут законченными планами, но это только теории, так как до сих пор ничего подобного не происходило (или, по крайней мере, мудрецам об этом не известно). Никто не знает, сколько всего существует демипланов. Кажется, будто маги Основного Материального Плана до сих пор продолжают создавать их. Некоторые из них нанесены на карты, тогда как иные едва известны. Самыми прославленными из демипланов являются два: Демиплан Тени, который считается наибольшим, и обладает достаточной силой, чтобы распространить свое влияние на другие планы. Там они питает таких существ, как медленные тени и теневые драконы. Вполне возможно, что Демиплан Тени вскоре станет законченным Внутренним Планом.
Еще одним загадочным демипланом является "Демиплан Ужаса", который навсегда затерялся в глубоких туманах. Те невезучие плэйнвокеры, которые обнаружили его, в большинстве своем так и не вернулись домой, но немногочисленные спасшиеся рассказали ужасные истории, которые стали предостережением для остальных. Эти бедняги говорили о землях тьмы и отчаяния, где зло играет со смертными подобно тому, как маленький мальчик играет с игрушками.
В Эфирной Границе, человек может увидеть теневые контуры каждого план, с которым тот соприкасается. Земля под его ногами является скрытой тенями землей того плана. Странник не может прикасаться, передвигаться или говорить с кем-то, находящимся на этом плане. Действия и устное общение невозможны без помощи заклинания или магических предметов. Находясь в эфирной форме, путешественник может проходить через любой твердый объект на другом плане, который не защищен непроницаемым металлом или магией. Эфирные странники невидимы для обитателей другого плана, если те не используют заклинание обнаружить невидимое или специально разработанное заклинания для обнаружения эфирных созданий.
В Глубоком Эфире земля исчезает, но странники все еще двигаются так, если бы они шли, ехали, летели или передвигались каким-либо другим способом. Тем не менее, они не делают ничего из вышеупомянутого. Вместо этого, они бессознательно перемещаются силой мысли. Расстояния не имеют значения. Чтобы достичь определенной цели требуется "немного времени". Чем яснее мысль и желание, тем меньше времени необходимо для достижения цели пути.
Большая часть заклинаний нормально функционирует на этом плане. (Конечно же, заклинания, которые связаны с Астральным и Внешними Планами ограничены). Твердая материя, создаваемая здесь, может с легкостью быть передвинута, как она практически ничего не весит. Иллюзии/фантасмагории, созданные здесь, существуют даже без концентрации, а потом постепенно превращаются в ничто. Существует 5% вероятность того, что любая иллюзия, созданная здесь, оживет и станет реальной, выйдя из-под контроля мага.
Местные Жители и Опасности: хронолили, нечто (foo creature), гингватзим (gingwatzim), гк'лок-лок (gk'lok-lok), фазовые пауки, теритраны (terithran), и пожиратели мыслей обитают в Эфире.
Астральный План
Для некоторых - это самая ужасная пустота, монотонное серебряное пространство, худшее, чем туман Эфирного Плана. Для других, Серебряная Пустота (как его также называют) - это место изящных чудес, которые скрываются в тенях, намекающих на еще более величественные вещи. Астральный План кажется пустым, но в нем много чего дрейфует.
Самыми распространенными предметами, который видит здесь странник, являются цветные бассейны - врата на Внешние Планы. Они висят в пустоте, мерцая призматическими цветами, подобно поверхности пруда. Некоторые праймы рассказывали, что цвет прудов представляет собой определенный код, который дает страннику возможность узнать, на какой план он ведет, но чаще всего, они ошибались. Следует знать, что бедняга-путешественник может использовать пруд, как окно, чтобы увидеть, куда он направляется, если он смотрит через цветную часть и сосредотачивается на том, что за ней. К сожалению, существует множество глупцов, которые не знают про это.
Цветные бассейны имеют одну сторону, и существо может пройти через него с задней стороны, даже не заметив бассейн. Поход через бассейн - независимо от стороны - переносит путешественника на высший уровень плана, с которым связан бассейн. Переход через цветной бассейн напоминает продвижение через теплую патоку - бассейн плотно облегает тело странника, когда он протискивается через его воды.
Астральные каналы, ведущие к Внешним Планам, являются еще одной особенностью этого плана. Они выглядят, как вращающиеся воронки, но без окончания. Независимо от того, как далеко отправляется странник, эти каналы, кажется, идут все дальше и дальше. Каналы также опасны, так как они имеют тенденцию внезапно возникать в пространстве, засасывая путешественника и перенося его туда, где ему не хотелось бы находиться (по воле Мастера).
Еще более опасными, чем порталы, являются гитиянки, которые также быстро занесут глупца в книгу мертвых, как и заговорят с ним. Их дома построены на огромных островах материи, оторванной от других планов, во время появления нового канала. Самые большие поселения гитиянки находятся на дрейфующих телах давно забытых сил. Внезапно ослабевшие, эти силы были оторваны от планов, чтобы беспомощно плыть в серебряной пустоте. Не мертвые, но и не живые, эти существа, называемые "боги-острова", медленно разлагаются. Время от времени, тусклая вспышка сознания пронзает силу, и иногда её мысли и сны завладевает живущими на ней. Существуют также корабли гитиянки - зловещие суда, движимые силой мысли, используемые для охоты на астральных китов и дредноутов этой вселенной.
На Астральном Плане могут быть найдены многочисленные небольшие предметы, такие, как стрелы, застывшие в бесконечном полете, враги, вынужденные дрейфовать в пустоте, и даже опасную магию, которая была сотворена вне этого места, для всеобщей безопасности.
Странники, независимо от того, связаны ли они серебряной нитью или нет, принимают плотную форму (хотя полупрозрачную и бледную), напоминающую их самих. Тела и объекты ничего не весят, но могут передвигаться, как и обычно. Этот мир не имеет верха, низа, севера или юга. Существа не дышат, и потребляют еду и питье в небольших количествах. Они передвигаются, отталкиваясь от предметов или силой мысли. Для использования последнего метода, просто необходимо подумать о его цели и начать движение.
Астрал не связан с Эфиром и сверхпространственными мирами. На этом плане, все испускает магию, и потому обнаружение магии бесполезно.
Местные Жители и Опасности: астральные дредноуты, астральный ветер, нечто (foo creature) и гитиянки обитают здесь. Астральные ветра могут унести странника в отдаленные пределы плана за несколько мгновений.
ВНУТРЕННИЕ ПЛАНЫ
Внутренние Планы - это королевства элементов. Это места ограниченных узкими рамками противоположностей, чье существование посвящено отдельному веществу. Из всех планов мультивселенной, ни один, скорее всего, не будет более враждебным к смертным, чем эти.
За исключением планов Воздуха, Молнии и пара, смертные не могут безопасно дышать на Элементальных Планах. Практически на каждом из планов, страннику понадобятся запасы еды и питья.
Внутренние Планы не связаны с Астральным Планом, и потому заклинания магов, которым необходима связь с другими планами, не будут работать без заклинательного ключа.
Элементальные заклинания - воздушная вода (airy water), водное дыхание, превратить камень в грязь и другие - могут быть изменены заклинателем для использования на каждом из планов.
Внутренние планы не имеют севера, юга, востока или запада, и, иногда, то же относится к верху и низу. Лучший способ странствий по Внутренним Планам состоит в наеме гида, так как коренные жители Внутренних Планов никогда не заблудятся у себя на родине. Даже самый глупый харгинн знает, в каком направлении лежит Город Меди. Мудрый путешественник знает, что гида следует нанимать хорошенько подумав, и потому те практически никогда не надувают их.
Ни один из Внутренних Планов не является полностью посвященным единственному элементу. Во все времена, небольшие частички элементов дрейфовали вдоль границ планов, иногда даже пересекая их, до тех пор, пока практически на всех планах не появились островки большинства других элементов. Валуноподобные острова Земли дрейфуют на плане Воздуха, озера Воды, подобно жеодам (Жеода - округлый или овальный минеральный агрегат, образовавшийся в результате заполнения пустот в горных породах. Прим. переводчика), возникают на плане Земли, лавоподобные осколки земляного плана рассекают моря Огня, и даже сферы электричества плывут через план Воды. Карманы могут пригодиться путешественниками, обеспечивая место, на котором можно стоять, воздух, которым можно дышать, и воду, которую можно пить - все, что необходимо страннику. Их размеры и длительность существования различны, но ходят слухи о том, что на некоторых карманах существуют целые города.
План Воздуха
План Воздуха - это чистый воздух. Это мир ослепительной синевы, напоминающей небо, которое можно увидеть только с вершин самых высоких гор. Тем не менее, его нельзя назвать невыразительным или пустым. Существа странствуют по просторам бесконечного неба и другие предметы – островки материи, оторванной от других планов – дрейфуют по нему. За несколько секунд, скорость ветра изменяется от нежных дуновений до яростных вихрей, а потом они умирают, так же быстро, как и возникли. Наиболее устрашающими являются штормы, пришедшие с других планов – ужасные молнии, исполинский град, сжигающий жар и кружащиеся вихри, которые напоминают торнадо, пожирающий свой собственный хвост.
Существа на плане Воздуха делятся на два класса. Есть местные жители – джинны и воздушные элементалы всех видов – которые живут в небе, редко или даже никогда не приземляясь на карманы других элементов, которые дрейфуют в небе Воздуха. Кроме того, этот план нельзя назвать враждебным (и в некоторой степени он даже прекрасен), и потому здесь довольно много экстрапланарных странников, посещающих его или устанавливающих форпосты. Те, кто не являются природными летунами или элементалами с других планов, предпочитают держаться каменных, летающих островов в безбрежном небе. Иногда джинны строят на них дворцы и города. Величайшей из них является Цитадель Льда и Стали. Неподалеку от неё находится воронка, называемая Водяной Смерч, которая ведет на план Воды. Другие известные места этого плана включают в себя Бореалис и Тайфун, Дворец Бурь.
Север, юг, восток и запад ничего не значат здесь, и потому в качестве направлений используются Дым, Вакуум, Молния и Лед. Двигайтесь в сторону этих планов и воздух начнет изменяться, становясь более теплым, разреженным, ветреным или холодным. Конечно же, без местного гида у странника нет никаких шансов догадаться где что находится. С верхом и низом еще веселее – план предпочитает ориентировать себя по существам, которые находятся на нем. Существа соглашаются, что "низ" находится в определенном направлении, и все, что окружает их, ведет себя соответственно. Дождь "падает" в зависимости от их низа. Странник, стоящий на скале, знает, что низ у него под ногами, а Рух в небе знает, что низ под ним. Единственная проблема состоит в том, что если странник верит, что есть низ, то он может упасть. Если бедняга сорвется со спины гиппогрифа, то ему предстоит бесконечное падение (если, конечно же, ему не встретится на пути скала). Коренные обитатели этого плана даже не подозревают об этой проблеме – верх и низ ничего не значат для них. Эти существа передвигаются по плану летая или восседая на чем-то (или ком-то). Существуют также летающие корабли, громоздкие газовые мешки, созданные пришельцами извне, предназначенные для передвижения между различными поселениями этого плана.
С другой стороны, даже последний глупец должен понимать, что неживые предметы не задумываются над тем, где находится низ, а где верх, и потому этот план меньше воздействует на них. Стрелы никогда не падают, но вместо этого летят по прямой, постепенно замедляясь, и, в конце концов, застывая в воздухе. Карманы на этом плане имеют тенденцию формировать сферы – подобные драгоценностям шары воды, сияющие глыбы магмы, гигантские шары льда, даже кристаллические массы соли, которые летят подобно зернам, подхваченным ветром.
Существа, родиной которых является план Воздуха, автоматически не подчиняются заклинанию вызова. З
Воздушные прислужники, воздушные элементалы, джинны, илдрисс, невидимые охотники, скриакситы (skriaxit), сильфы, бури (tempest), и ветроходцы (wind walker) обитают на этом плане. Этот план также служит домом для множества сил, включая Акади (элементальную королеву) и Калифа Хузам ал-Балила бен Хафхата аль-Йагаууима (Повелителя Облаков и Сына Ветров, Командира Четырех Вихрей, Владыки Всех Джиннов, Защитника Небес, Принца Птиц, Шторма Правоверных и так далее). Величайшей природной опасностью являются вихри.
План Земли
Пресс, направленный против цельной каменной стены - вот, что напоминает план Земли. Твердый и несгибаемый, этот план является одним из наименее открытых для странника Внутренних Планов. Странник не может пролететь его, подобно плану Воздуха, переплыть его, подобно плану Воды, или преодолеть его, подобно плану Огня. Это вселенная непробиваемого камня.
Тем не менее, существуют причины, по которым следует отправиться сюда. Оружейники и кузнецы заплатят огромную цену за железо, добытое из сердца этого плана, а ювелиры дорого ценят здешние драгоценности. Но здесь существует и множество опасностей. Странник с легкостью может заблудиться здесь, так как в этом месте не существует вех, при помощи которых он смог бы найти дорогу. Вдобавок к этому, вдали от центра этого плана, Земля становится Пылью, Магмой или Грязью - практически такими же неприятными, и столь же смертельными.
Существует несколько мест этого плана, которые стоит посетить. Великая Унылая Впадина (The Great Dismal Delve) представляет собой серию пещер, в которых находится Семикратный Лабиринт, где обитает хан дао. Я не советовал бы вам посещать это место, так как дао - это печально известные убийцы. Путешественники могут добраться до Бледной Реки и Железного Тигля, которые являются воронками к планам Воды и Огня. На этом плане также существуют скрытые крепости магов и торговые форпосты, магически скрытые в карманах, расположенных в самом сердце этого плана. План Земли особо любим императорами, которые обожают отправлять туда своих врагов, магами, скрывающими там свои сокровища, и даже паладинами, отправляющими туда злые артефакты.
И, кроме того, у этого плана есть и свои коренные жители. Возможно, они слишком много взяли от своего окружения, так как они очень медленны, непоколебимы и решительны. Превосходящие своей злобностью многих других планаров, элементалы Земли относятся с симпатией к немногим, за исключением самых заядлых дворфов. Кажется, будто эти существа заботятся только о земле и раскопках.
Передвижение является величайшей проблемой, с которой столкнется каждый, отправившийся в путешествие по тому плану, который целиком состоит из земли, прерываемой случайными карманами и туннелями. Страннику необходимо будет пройти сквозь камень, воспользовавшись заклинаниями прохождение сквозь стены или каменная форма, или же воспользовавшись жезлом коридоров (a wand of corridors). Кто-то может попытаться прорубить себе путь через этот план, но это занятие требует постоянного проложения обходных путей, вокруг непроходимых залежей истинного элементального камня. Любой туннель, в конце концов, "заживает", так как земля закрывает рану, и потому проложение шахт в этом месте кажется воистину бесполезным делом.
Даже имея особое снаряжение для странствий, путешественнику будет необходима карта или элементальный компас. Но даже последний будет бесполезным без понимания того, где находится цель. В отличие от других Элементальных Планов, здесь нет вех, по которых мог бы ориентироваться странник. Здесь нет направлений, а верх и низ определяются самим путешественником - ноги ступают вниз, голова смотрит вверх. Вполне возможно, чтобы два планоходца встретились и обнаружили, что стоят на различных стенах. Это обычно продолжается всего несколько мгновений, после чего один из них упадет в соответствии с "низом" другого. Конечно же, существа, которые называют этот план своим домом, не имеют в этом отношении абсолютно никаких проблем.
Кроме проблемы передвижения, перед странником возникают также проблемы дыхания и питания. На этом плане нет воздуха, и потому путешественнику необходимо будет принести его с собой или просто создать его. То же самое относится к пище и питью. Здесь можно найти карманы элементального Воздуха и Воды, так же, как и пещеры с грибами, но лишь тупица осмелиться положиться на них, чтобы выжить. Наполненная воздухом земля делает почву пригодной для дыхания, и создав еду и напитки, странник сможет удволетворить свои потребности.
Чаггрины, дао, земные элементалы, земные мефиты, галеб духры, кхаргха, лавовые мефиты, пичи, сэндлинги, ксарены и ксорны называют это место своей родиной. Очень немногие силы обитают здесь - наиболее известными являются Кабрил Али ал-Сара ал-Залазил (Великий Хан Дао, Фонтан Богатств, Совершенный Компас, Атамен Горных Корней и так далее) и Грумбар (владыка элементалов). Здесь постоянно существует опасность землетрясений. Другой опасностью являются карманы других элементов, спрятанные здесь. Шахтеры поджариваются в потоках лавы, тонут в разливах воды и задыхаются в облаках золы, пытаясь обнаружить в этом аду драгоценные камни.
План Огня
Из всех Внутренних Планов, лишь план Огня вселяет страх во всех, за исключение самых глупых странников. Конечно же, есть и худшие планы, например высасывающий жизнь План Негативной Энергии или непроходимый план Земли, но даже на них нет столько поразительного, почти театрального ужаса и ощущения зла, как на плане Огня. Зная о его мечущихся огнях, обжигающем жаре и удушающем дыме, неудивительно, что легковерные праймы часто принимают его за один из слоев Баатора или Карцери (Carceri). Тем не менее, некоторые сомневаются в том, что план Огня является самым жестоким из Элементальных Планов, хотя в этом сложно усомниться. Возможно, Огонь - самый могучий из всех Элементальных Планов, так как он атакует и уничтожает своих врагов просто потому, что они осмелились вступить на него.
Владыками этого домена являются ифриты, которые правят им из Города Меди, плавающего в море огня. Здесь можно обнаружить королевства, среди которых Дворец Угля, Обсидиановые Поля, Горн и Шлак. Подобно дао, ифриты держат множество рабов. Восстание и побег невозможны, так как лишь магия ифритов охраняет рабов от огня. В восьмидесяти милях от Города Меди находится Джабал Тураб, Гора Праха. С её вершины поднимается струя дыма, воронка, ведущая к плану Воздуха. По всей протяженности этого плана разбросаны форпосты ифритов, небольшие дворцы, которые плывут через огненные моря.
Ландшафт Плана Огня напоминает обычный, за исключением небольшого отличия: все покрыто огнем. Большая часть этого плана представляет собой пылающий океан, но случайные карманы твердой "земли" время от времени встречаются в нем. Здесь все беспощадно сжигает и обжигает. Даже воздух на этом плане пылает, убивая незащищенных странников. Ифриты могут даровать любому - чаще всего их рабам - временную защиту от этой земли; в противном случае, путешественник должен использовать заклинания или магические устройства, чтобы защитить себя.
Этот план имеет четко определенный "верх" и "низ", просто потому, что огни всегда тянутся вверх, и путешествие по этим землям не намного отличается от обычного. Пища и вода должны быть принесены извне и защищены - жар настолько силен, что сжигает их в течение нескольких мгновений. Заклинания создать пищу или воду, созданные без особой подготовки, не дадут магу ничего, кроме облака пара и множества углей и золы. Зелья закипают в сосудах и взрываются. Страннику следует хорошенько подготовиться перед отправкой на этот план.
Карманы большинства других элементов здесь редки, так как жар этого плана уничтожает их практически сразу же после их появления. Чаще всего здесь встречаются бассейны Магмы, иногда, карманы Земли. В воздухе вращаются карманы Золы и дыма. Когда возникают карманы Воды, они немедленно исчезают во вспышке пара. Истинные карманы Воды сложно представить здесь, и карманы Льда не имеют никаких шансов на существование в этом аду.
План Огня воздействует на магию сильнее, чем большинство других планов, и большинство эффектов нельзя побороть даже с помощью ключей. Многие магические эффекты не могут противостоять обжигающему жару этого места. Вода и лед мгновенно выкипают, металл плавится, земля содрогается и превращается в магму.
Азеры, ифриты, огненные элементалы, огненные мефиты служители огня, огненные змеи, огненные ленты (firetail), духи огня, наргинны, адские гончии, призрачные убийцы, саламандры и тшалы (tshala) называют этот план своим домом. На плане Огня обитает больше опасных существ, чем на каком-либо другом Элементальном Плане. Только две силы обитают здесь: Коссут (король-тиран всех элементалов) и Султан Марраке ал-Сидан ах-Харик бен Лазан (Лорд Пламени, Пылающий Владыка, Закаленный и Вечный Огонь Истины, Дымящийся Дикатор и так далее). Оба являются великими силами. Дворец короля элементалов находится в самой жаркой точке его королевства. Лорд-ифрит обитает во Дворце Угля. Природные опасности этого плана включат в себя фонтаны пламени , пепельные дожди и вулканические извержения которые неожиданно перекрывают путь.
План Воды
Успокаивающий план Воды, цвета морской волны, может показаться раем, если идущий по планам сможет здесь дышать. После адской жестокости Огня, сокрушающей плотности Земли и бесконечных трещин Воздуха, это план нежно качает тело странника и осторожно несет его через всевозможные опасности. Конечно же – если его не занесет в поток бурлящего пара, не засосет в водоворот, не поразит молния, из одноименного кармана, не пленят тритоны или не атакуют водные ведьмы. Бесконечная синь и мягкость воды – обманчивы. На самом деле, план Воды так же опасен для глупца, как и любой другой Элементальный План.
План Воды полностью отвечает своему названию: вода, расстилающаяся до самого горизонта. Здесь нет поверхности, и нет дна. Время от времени, перед странником предстают коралловые рифы, встающие из глубины, поддерживаемые тонкими ветвями, которые опускаются вниз, на невообразимые глубины. В этих необъятных пещерах раскинулись дворцы благородных маридов. Величайшим из них является Дворец Десяти Тысяч Жемчужин, выточенный природой из сияющего кораллового рифа. Это место, где полно искрящихся рыб, безукоризненных жемчужин, колышущихся зарослей кораллов и экзотических ароматов, приносимых сюда отдаленными морскими течениями. Неподалеку отсюда находится воронка к плану Воздуха, известная, как Сеть Пузырьков (Bubble Net).
Кое-где, этот план изменяется, наполняясь паром в одном направлении (Пар), охлаждаясь и превращаясь в лед в другом (Лед), начиная горчить в третьем (Соль) и становясь более вязким и плотным в последнем (Грязь). Здесь трудно найти нечто большее, так как обитатели этого плана не испытывают интереса к занятиям и предложениям аутсайдеров.
Этот план действительно не имеет формы, так как здесь нет ни верха, ни низа, ни дна, ни вершины. Существо может направиться в любом направлении и под любым углом, не испытывая никакой дезориентации. Хотя ничто не требует этого, большая часть существ из вежливости общается лицом к лицу. К примеру, залы двора маридов выстроены так, чтобы путники видели, где находится верх, а где низ, и при этом не путались. Навигация экстрапланаров невозможна, и потому карты, так же как и путеводители здесь бесполезны.
Но здесь есть нечто кроме воды. На этом плане встречаются и элементальные карманы, хотя немногим удается надолго сохранить свою форму. Глыбы Земли плывут в потоках воды, пузыри Воздуха беспомощно дрейфуют, через бесконечный океан прорывается Грязь, Магма затвердевает и превращается в камень, и горький вкус воды указывает на карманы Соли. Только карманы Огня здесь воистину редки, так как их большая часть испаряется в момент своего возникновения.
Чтобы выжить здесь, странник должен дышать. Эффективными будут воздушная вода (airy water) и водное дыхание. Мариды также могут наделить способностью дышать водой на день или больше. Наиболее полезным здесь будет кольцо водного дыхания, так как его сила никогда не иссякнет.
В сложности использования заклинаний Вода уступает только Огню, и подобно ему же, большая часть проблем связана с природой этого элемента. Её нельзя превозмочь даже с помощью ключей. Огненный шар, сотворенный здесь, будет бесполезен. Если, конечно же, маг не выпустит его в шаре. Ледяная буря просто будет дрейфовать в океане, ни поднимаясь и не опускаясь, и, соответственно, не наносят урона. Молния создает сферу электричества, нечто вроде подводного огненного шара, который наносит урон, но рассыпается, прикоснувшись к любому предмету.
Ледяные мефиты, мариды, нереиды, тритоны, варрдиги, водяные элементалы, водяные мефиты и водяные ведьмы (water weird) обитают здесь. Кроме того, здесь живут две силы. Первая - это Истишия, королева водяных элементалов. Вторая - Калбари ал-Дуррат ал-Амвадж ибн Джари (Падишах Маридов, Жемчужина Моря, Мать Пены, Госпожа Рек, Спасительница Рыб, Покровительница Смерчей). Природные опасности включают в себя неожиданные паровые течения и сильные приливные волны, которые могут занести пловца в различные районы этого плана.
Продолжение в комментариях.
@темы: DnD, Информация