Торил погружен в магию. Она проникает внутрь мира. Павшие империи тысячелетнего возраста оставили порталы и разрушенные
башни, рассеянные по землям, все еще наполненным мощными з ачарованиями. Надменные волшебники, заклинания которых могут
положить армии друг напротив друга, ведут свои изучения ради еще большей мощи и большего количества тайных знаний. Божества
выпускают божественную энергию через своих смертных агентов для продвижения интересующих их целей. Авантюристы всех типов, злые и добрые, владеют могущественными заклинаниями по своему желанию.
Большинство фаэрунцев никогда не учится говорить заклинания, но магия касается их жизней способами, которыми они не всегда
могут увидеть. Квалифицированные волшебники и колдуны служат монархам земли, играя своими заклинаниями для защиты их царств
против нападений и для наблюдения за движением их врагов. Клерики ходатайствуют перед божествами, чтобы призвать их благословение
как реальные и материальные выгоды для сообщества. Чудовищные отклонения искривленной магии и исковерканной энергии - часто
самые смертельные существа, охотящиеся на обычный народ Фаэруна, и авантюристы, вооруженные зачарованной сталью - первая линия
защиты земель против таких опасностей.
Тут даны только общие сведения о магии на Фаэруне, для более глубоко изучения читайте соответствующие мануалы. )
Прикоснуться к Искуству
Мир Торила - буквально магическое место. Все существование пропитано магической силой, и потенциальная энергия лежит
неиспользованной в каждой скале, каждом потоке, каждом живущем существе, даже в самом воздухе. Сырая магия - застывший материал
создания, немая и неразумная воля бытия, заливающая каждую частицу сущности и предстающаяся в каждом проявлении энергии во всем
мире.
Магия проникает как в народы, так и в страны Фаэруна. В каждом город е есть могущественные храм ы, почитающие божеств и
размещающие клериков, призывающих божественную силу, чтобы излечить ущерб, оберегающих против зла и защищающих жизни и
собственность преданных. Тонкие и проницательные волшебники стоят у (и иногда позади) трона каждой земли, обращая свои огромные
силы на службу своим лордам. Аберрации, созданные кипением древней магии и голодом в темных местах под поверхностью мира ожидют
шанса покормиться. Даже самый лишенный воображения боец или самый твердолобый жулик быстро учатся уважать силу магии, или их
карьере авантюристов придет эффектный и ужасный конец.
Плетение
Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение. Плетение
- проявление сырой магии, своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Без Плетения сырая
магия далеко заперта и недоступна — архимаг не сможет даже зажечь свечу в зоне мертвой магии. Но окруженный Плетением заклинатель
может формировать молнию, чтобы взорвать своих противников, переместиться за миг на сотни миль, даже полностью изменить саму
смерть. Все заклинания, магические изделия, подобные заклинаниям способности и даже сверхъествественные способности типа
способности призрака проходить сквозь стены зависят от Плетения и призывают его различными способами.
Точная природа Плетения неуловима, потому что это - множество вещей одновременно. Плетение - тело Мистры, богини магии.
Мистра имеет доминион над магией, работающей по всему Торилу, но она не может перекрыть поток магии в целом без того, чтобы
прекратить свое существовать. Плетение - проводник заклинателей, используемый для передачи магической энергии для их заклинаний - и
тайных, и божественных. Наконец, Плетение - ткань тайных правил и формул, включающих Искусство (тайное колдовство) и Силу
(божественное колдовство). Все, от текстов тайных книг заклинаний до отдельных компонентов заклинаний - часть Плетения. Магия не
только течет из источника к заклинателю через Плетение, Плетение дает заклинателям инструменты, которыми они должны формировать
магию для своих целей.
Всякий раз, когда функционирует заклинание, подобная заклинанию способность, сверхъествественная способность или магический
предмет, нити Плетения переплетаются, вяжутся, деформируются, закручиваются и изгибаются, чтобы сделать эффект возможным. Когда
персонаж использует заклинания предсказания, типа обнаружения магии, идентификации или анализа двеомера , о н бросает мимолетный
взгляд на Плетение. Заклинание типа рассеивание магии приглаживает Плетение, делая попытку возвратить его к его естественному
состоянию. Заклинания типа антимагического поля перестраивают Плетение так, чтобы магия текла скорее вокруг, чем сквозь область, на
которую воздействует заклинание.
Области, где магия искривляется, типа зон дикой магии и мертвой магии, представляют собой урон Плетению.
Мистра и Плетение
Откройте любые три книги, описывающие магию и знания магов Фаэруна - и вы способны найти три противоречивых показателя
происхождения и истинной природы магии. Часть этого очевидного противоречия - преднамеренная неправда, предназначенная для
ограничения мастерства в магии существам, должным образом обученным. Многое из остального - результат странных представлений
или прямых ошибок, часто невольно воспроизведенных более поздними учеными.
Услышьте же правду о вещах, чтобы лучше понять их. Говоря по-простому, все известные миры и планы роятся вездесущими
энергиями. Большие и маленькие, свободно плывущие или связанные физическими барьерами или магическими эффектами
(непосредственно энергиями, сформованными и предназначенными ограничить или удержать другие энергии), эти волны и распыления
энергии дают свет, жизнь и движение всему. Они - материал самой жизни, и они будут присутствовать, даже если все живое уйдет с
Торила, оставив лишь голые камни.
То, к чему некоторые народы обращаются как к магии и что волшебники называют Искусством - средство, при помощи которого
некоторые существа могут обращаться с вездесущими энергиями и владеть ими, создавая эффекты. Колдуны делают это инстинктивно
через врожденный дар и невероятную силу своей личности. Барды поют, пробуждая эхо изначальных песен, музыку самого созидания.
Волшебники конструируют процесс — заклинания — предоставляющий им возможность прогнуть Плетение к своей воле, чтобы
сделать то, что они желают. Божественная сила, наполняющая любого клерика, держащего заклинания своего бога или богини, может
делать тот же самое, формируя Плетение через святую (или несвятую) силу, предоставленную ему.
Многие типы магии — рунная магия, теневая магия (не путайте с Теневым Плетением), магия драгоценных камней, элементная
магия, даже эльфийская высокая магия древности — говорили о себе годами, но они - все просто различные процессы или пути к
одному и тому же мастерству естественных энергий. Эта бесконечная, постоянно меняющаяся сеть известна как Плетение. Люди
относятся к сущности или пониманию, связанному с Плетением Торила, как к Мистре, и поклоняются ей как своей богине магии.
Нынешняя Мистра недавно была возвысившейся смертной женщиной, занявшей место своей истощенной предшественницы в
течение Времени Неприятностей. Мистра существует, чтобы дать магию всем существам и управлять ее использованием. В древние
времена архимаги Нетерила игнорировали правила Мистрил, тогдашней богини магии. Один из них, волшебник Карсус Безумный, пытался захватить божественность наложением могущественного заклинания, которое разрушит Плетение Торила. Мистрил
пожертвовала собой ради спасения Плетения. Ее преемник Мистра установила, что никому из смертных не будет позволено вновь
владеть столь ужасной магией — и этого правила придерживаются и по сей день.
Мистра оберегает Плетение против тех, кто могуч или опрометчив достаточно, чтобы повредить ему. Пока изменения в мире или
сами божественные силы не установили свою опеку над человеческими делами, высокая и рискованная магия прошлого остается
запертой поглубже под присмотром Мистры.
Дикая магия
В некоторых областях Торила Плетение так деформировано или истерто, что магия не функционирует надежно. Этот урон может
быть из-за некоего магического бедствия, типа тех, которые были обычны в течение Времени Неприятностей в 1358 DR, или из-за некоего
мощного эффекта, который искажает Плетение, типа мифали (см. Эльфийскую Высокую Магию, ниже). Большинство зон дикой магии, созданных в течение Времени Неприятностей, с тех пор исчезло, но маленькие закутки дикой магии остаются, особенно в подземелье и в глухих областях.
Мертвая магия
В некоторых областях Торила Плетение отсутствует вообще. Плетение имеет разрыв или дыру, и область по сути не имеет никакой
магии вообще. Подобно редким зонам дикой магии, много областей мертвой магии было создано в течение Времени Неприятностей и с тех
пор провалились или отступили. Зоны мертвой магии часто сохраняются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были
резко рассеяны или разрушены — около разрушенного мифаля, в месте, где был сломан артефакт или на месте смерти бога.
Огонь заклинаний
Огонь заклинаний - сырая энергия Плетения. Она может управляться двумя способами. Мистра дает способность серебряного огня
своим Избранным и еще некоторым выбранным слугам. Способность огня заклинаний — владение истинным Огнем Заклинаний —
мощнейщий из этих редких и драгоценных талантов. Это - случайный дар, предоставляемый лишь горстке мужчин и женщин за поколение.
Огонь заклинаний в любой форме - очищенная, контролируемая сырая магия. В благотворных проявлениях - это серебряный свет и
заживляющая энергия. В сражении - иссушающий выброс всепоглощающего сине-белого сияния.
Серебряный огонь
Эта мощная сверхъествественная способность уникальна для Избранных Мистры. Проявляющийся как красивое серебристо-белое
пламя, окружающее владеющего им и заполняющее область, в которую он проектируется, серебряный огонь может использоваться для
различных эффектов. Он может действовать как кольцо тепла или кольцо щита разума, позволять дышать водой или
изгонять все внешние магические принуждения на пользователя, как наложенное заклинание великого рассеивания. Только один из
перечисленных эффектов может использоваться в любое время.
Огонь заклинаний
Люди, одаренные способностью огня заклинаний, могут делать удивительные вещи, опираясь на свои навыки, талант и количество
магической энергии, которую они в себе имеют в это время. В общем огонь заклинаний может использоваться для излечения, создания
взрывов разрушительного огня или поглощения магических эффектов, с которыми он входит в контакт, хотя точные эффекты изменяются в
зависимости от обстоятельств и пользователя. Талантливые владеющие им могут выпускать многократные взрывы сразу или даже летать, используя эту способность.
Магистр
В любое время на Фаэруне один волшебник помазан Мистрой и Азутом как Магистр. Большинство полагает, что эта "должность"
обычно бывает получена через соревнование (вырванная у действующего в часто фатальном поединке заклинаний). Введение в это
присуждает владельцу особые силы. Это также и подвергает опасности его держателя, делая его целью многих честолюбивых и
мощных магов со всего Фаэруна.
Магистр - личный чемпион Мистры. Это не подразумевает, что Магистр борется на защите Мистры, а скорее то, что он назначен
к распространеню влияния и силы Мистры, делая магию более доступной любому, кто ищет ее тайн. Магистры часто подгоняют
других волшебников или учат их разрабатывать новые заклинания, улучшать старые и увеличивать свои магические силы в роли
учеников или претендентов на звание Магистра.
Магистр получает специальные силы и доступ ко многим заклинаниям, неизвестным нормальным волшебникам и колдунам.
Маги, прибывающие из конкурентоспособных стран типа Тэя, неизбежно рассматривают повышение в Магистры как способ стать
самым мощным волшебником Фаэруна. Они жаждут особых сил, чтобы использовать их для убийства старых противников и
потенциальных конкурентов и захвата любой магии, которая их интересует. Жестокая история звания отражает амбиции таких
смертельно опасных и эгоистичных волшебников. Однако Магистрам, которые руководствуются более высокими целями, преподает, льстит и руководит им и лично бог Азут, и дает задачи по распространению магии.
Для большинства смертных Фаэруна служащий Магистр - тот, кто появляется без предупреждения, даруя магию, выпуская
предупреждения или раскидывая или предотвращая заклинания. Почему создают Магистров и делают так, чтобы они вели себя таким
образом? Потому, что принцип старых волшебников гласит: "Боги действуют таинственными способами, и магия - величайшая тайна
из всех."
Теневое Плетение
Во время своей вечной войны с богиней Селунэ богиня Шар создала Теневое Плетение в ответ на создание Селунэ Мистры и
рождение Плетения. Если Плетение свободно проникает в реальность, Теневое Плетение - сущность, сформированная негативным
пространством меж берегами Плетения. Оно обеспечивает альтернативный проводник и метод для наложения заклинаний.
Шар, являющаяся богиней тайн, главным образом хранит тайну Теневого Плетения для себя. За тысячелетия некоторым смертным, главным образом ее слугам, позволили обнаружить Теневое Плетение или наткнуться на него в своих исследованиях.
Использующие Теневое Плетение наслаждаются несколькими преимуществами. Во -первых, они игнорируют разрушения Плетения.
Теневое Плетение нормально работает в зоне мертвой или дикой магии. ( Антимагическое поле, блокирующее поток магии, остается
эффективным и против магии Теневого Плетения, как и сопротивление заклинаниям). Квалифицированные пользователи Теневого
Плетения способны читать заклинания, необычайно трудные для восприятия, противостояния или рассеивания пользователями Плетения.
Использующие Теневое Плетение также переносят некоторые неудобства. Во-первых, Шар имеет полный контроль над Теневым
Плетением и может изолировать любое существо от него или полностью накрыть его без какого-либо вреда себе. Во-вторых, тайны
Теневого Плетения беспокоят разум смертных и вредны для него. Без помощи Шар пользователь Теневого Плетения теряет долю своего
разума. В-третьих, в то время как Плетение служит одинаково хорошо для любого вида заклинаний, Теневое Плетение лучше для
заклинаний, иссушающих жизнь или запутывающих разум и чувства и неудовлетворительно для заклинаний, управляющих энергией или
сущностью — и не может поддерживать любые заклинания, производящие свет. (См. умение Магия Теневого Плетения в Главе 1: Персонажи для деталей).
Наконец, чем больше смертный знакомится с тайнами Теневого Плетения, тем дальше он уходит от Плетения. Законченный
пользователь Теневого Плетения может вырабатывать заклинания, которые трудны для обнаружения, противостояния и рассеивания
пользователями Плетения, но он также становится подобно же неспособным к заклинаниям, сработанным через Плетение.
Изделия магии теневого плетения
Магические изделия, созданные теми, кто использует Теневое Плетение, редки и опасны. Только духовенство Шар и немногие
тайные приверженцы Шар создают некоторое количество изделий Теневого Плетения. Адепты тени, не союзнические церкви Шар, достаточно редки и затворнически, так что лишь горстка магических изделий изготовлена как изделия Теневого Плетения.
Изделия Теневого Плетения почти идентичны изделиям, созданным пользователями Плетения, но различия весьма глубоки.
Изделия Теневого Плетения не могут производить эффекты с описателем света.
Изделия Теневого Плетения могут таить в себе серьезную опасность для пользователей, незнакомых с тайнами Теневого Плетения.
Эльфийская Высокая магия
В древние времена, прежде чем Плетение приняло свою нынешнюю форму, правила магии были другими. Многие существа
экспериментировали с мощными двеомерами, которые произвели большие и намного более мощные эффекты, чем возможно сегодня.
Многие артефакты - меньшие и великие - восходят к этим временам. Также как можно найти древние артефакты, рассеянные по Фаэруну, любой может найти древние и мощные магические эффекты, все еще держащиеся (и обычно функционирующие беспорядочно) сегодня.
Самый известный из них - мифаль Миф Драннора. Мифаль - древняя форма эльфийской магии, созданная группой заклинателей, работающих вместе, чтобы создать длительный магический эффект на большой области. Мифали, оставшиеся до наших дней, обычно начинают сбоить, но сопротивляются попыткам рассеять их. Они могут производить любое количество причудливых эффектов, включая дикую магию (см. секцию Дикая магия, выше). Точный характер таких эффектов изменяется от мифали к мифали.
Рунная магия
В засыпанных снегом горах Севера дварфы и гиганты бесчисленные годы живут как конкуренты и враги, и их дела обрастают
слухами в человеческих странах. В легендах щитовых дварфов руны — тщательно надписанные символы секретного дварфского алфавита
— могут быть высечены, чтобы удерживать заклинания великих возможностей.
Чтобы использовать магию рун, необходимо изучить умение Написание Руны (см. Главу 1: Персонажи). Магия Рун жестко
привязана к дварфским и гигантским божествам - и, таким образом, к области божественных заклинателей. Некоторые изучающие магию
рун хотят фактически отказаться от нормального практикования магии, чтобы сконцентрироваться на избранной ими среде, становясь
рунными заклинателями великой силы.
Любое подготовленное божественное заклинание может вместо этого быть наложено как руна. Руна - временная магическая запись, подобная свитку. Она может сработать один раз, прежде чем потеряет свою магическую силу, но держится неопределенно долго, пока не сработает. Руна, написанная или накрашенная на поверхности, исчезает, когда израсходована, стерта или рассеяна. Руна, вырезанная на поверхности, остается как немагическая надпись даже после того, как ее магия израсходована.
Кто бы ни касался руны, он вызывает срабатывание руны и становится целью заклинания, помещенного в нее. Создатель руны может
касаться руны благополучно без ее срабатывания, или преднамеренно заставить ее сработать, если пожелает. (Изготовители рун часто
несут лечащие или укрепляющие руны только для этой цели). Самой руны нужно коснуться, чтобы она сработала, так что объект с руной
может быть благополучно обработан, пока принимаются предосторожности для избежания контакта с руной. Если заклинание воздействует
только на объекты, то объект и должен заставить руну сработать. Преднамеренный вызов руны - стандартное действие.
Как и с заклинанием символ, руна не может быть помещена на оружие, чтобы она сработала, когда оружие ударяет противника.
Заклинание руны не скрыто каким-либо способом и очевидно для любого, осматривающего объект, содержащий руну. Заклинание читать магию позволяет заклинателю идентифицировать заклинание, удержанное в руне, при успешной проверке Колдовства.
Руны могут быть разоружены или дезактивированы несколькими способами.
Магия круга
Некоторые из самых мощных и захватывающих заклинаний, выработанных на просторах Фаэруна, наложены в форме магии круг а.
Магия круга - тип совместного колдовства, позволяющнго заклинателю, лидирующему в круге, значительно увеличивать свой уровень
заклинателя и достигать результатов, иначе недоступных заклинателям, составляющим круг. Красные Волшебники Тэя и Ведьмы
Рашемена часто используют магию круга. Истории о других формах магии круга изобилуют на Фаэруне.
Порталы
Магические порталы связывают множество мест на всем Ториле. Портал - просто постоянный эффект телепортации, благополучно
перемахивающий использующих его в предопределенное место. Большинство порталов ведет от одного места на Ториле к другому, но
несколько ведут на другие планы или на другие небесные тела в небесах Торила.
Сотни архимагов, высоких священников, секретных кругов, чудовищных рас и темных заговоров приложили руку к созданию
множества скрытых дверных проемов, пронизывающих Фаэрун. Магия этого вида необычно длительна и часто выживает в течение
столетий — или тысячелетий — после того, как ее создатели канули в историю или потеряли любое использование для своей тонкой
работы. Соответственно, работа порталов таинственна и непредсказуема. Каждый построен по какой-либо причине, но слишком часто эти
причины теряются, когда создатель уходит в историю или во мрак.
Порталы имеют некоторые общие особенности и качества. Все порталы - двухразмерные области, обычно круг радиусом до 15
футов, но иногда квадрат, прямоугольник или другая форма. Сам портал неосязаем и невидим.
Порталы часто входят в пары или сети, одиночный портал - поездка в один конец. Должен иметься соответствующий портал в
месте назначения, чтобы можно было возвратиться. Некоторые порталы настроены на несколько потенциальных мест назначения, каждое
из которых оборудовано соответствующим порталом, но большинство - просто двухсторонние порталы между одним пунктом и другим, отдаленным. Будучи создан, портал не может быть перемещен.
Обнаружение порталов
Сводчатый проход или структура некоторого вида обычно отмечают местоположение портала, так что он может быть найден при
необходимости и существа не наткнутся на него случайно. Обнаружение магии может показать магическую ауру портала. Если портал в
настоящее время функционирует (готов транспортировать существа), он имеет сильную ауру. Если портал в настоящее время не способен
транспортировать существа (обычно если он имеет ограниченное количество использований и они в настоящее время истощены), он имеет
слабую ауру. Сильный или слабый, портал излучает магию превращения. Заклинание анализ портала может показать о портале еще
больше.
Действие портала
Существа, касающиеся или проходящие через область портала, немедленно телепортируются к месту, определенному строителем
портала. Нельзя просунуть голову через портал, чтобы увидеть то, что находится с другой стороны. Портал
может только транспортировать существа, соответствующие физическим измерениям портала.
Если твердый объект блокирует место назначения, портал не функционирует. Существа, однако, не блокируют портал. Если
существо уже занимает область, куда ведет портал, пользователь вместо этого транспортируется к подходящему местоположению
настолько близко к первоначальному месту назначения, насколько возможно. Подходящее местоположение имеет поверхность, достаточно
мощную, чтобы поддержать пользователя, и достаточно места, чтобы вместить пользователя.
Выпущенные объекты не могут передаваться через портал. Например, персонаж может пронести любое количество стрел через
портал, но он не может выстрелить стрелой сквозь портал. Выпущенный объект, поражающий портал, просто отскакивает от него.
Если строитель не задал некий предел, любое количество существ может проходить через портал.
Порталы с ключом
Строители порталов часто ограничи вают доступ к своим созданиям, устанавливая условия для их использования. Специальные
условия для переключения портала могут быть основаны на владении ключом портала, на имени существа, на личине или мировоззрении, но иначе должны быть основаны на заметны х действиях или качествах.
Многие портальные ключи - редкие и необычные объекты, которые существо, использующее портал, должно нести. Некоторые
порталы управляются так, чтобы работать только в специфическое время, типа восхода солнца, заката, полной луны или полуночи.
Заклинание может служить портальным ключом, как и канал позитивной или негативной энергии. Когда портал - цель специфического
заклинания или находится в пределах области действия заклинания или касается его эффекта, заклинание поглощается и портал
активизируется. Любая форма заклинания работает для активизации портала, включая подобные заклинаниям эфекты существ или
магических изделий и заклинания со свитков.
Запечатывание порталов
Портал не может быть разрушен физическими средствами или эффектами заклинаний, которые уничтожают объекты (типа
дезинтеграции). Успешное нацеленное рассеивание магии заставляет портал стать нефункциональным на некоторое время.
Дизъюнкция Морденкайнена может уничтожить портал. Заклинание печать врат запирает портал и предотвращает его функционирование.
Необычные порталы
Вещи непостоянны во многих странах Фаэруна, и порталы не всегда полностью надежны. Изготовите ли порталов проходят через
неудачи, создавая порталы со многими коварными и опасными характеристиками.
Случайные порталы Эти порталы могут быть активизированы только в случайное время. Они могут требовать или не требовать ключа для активации, когда работают.
Переменные порталы Эти порталы чрезвычайно опасны для тех, кто незнаком с их причудами. Существа, использующие эти порталы, транспортируются
к любому из нескольких заданных местоположений. Последовательность предназначений может следовать какой-либо установке или быть
случайной. Некоторые переменные порталы имеют ключи, которые позволяют пользователям выбирать определенное место назначения, обслуживаемое порталом. Другие функционируют, транспортируя пользователей к местоположению по умолчанию — безвыходное
подземелье, жерло вулкана или некий особенно враждебный внешний план — если пользователь не предоставляет надлежащий ключ.
Порталы только для существ Эти порталы транспортируют только существ, использующих их, а не одежду и оснащение существ. Такие порталы часто
используются в защите, чтобы сделать вторгшихся уязвимыми после того, как они используют портал. Редкая и более сложная
разновидность этого типа порталов транспортирует существ в одну область, а их оснащение - в другую.
Сбойный портал Другие типы необычных порталов в общем создаются осторожными усилиями их изготовителей. Работающие со сбоями порталы, напротив, являются почти всегда непреднамеренными. Столетиями потрясающие силы неслись по Торилу, глубоко воздействуя на магию. Из-за десятилетий (или столетий, или тысячелетий) магического износа и просачивания силы катастрофической мощи, которым они были подвергнуты, многие древние
двеомеры медленно иска жались. Порталы - не исключение. Работающий со сбоями портал - обычно по крайней мере столетнего возраста, но многие гораздо старшие. Использование его может иметь множество различных результатов.
Заклинания Фаэруна
Почти каждая вера Фаэруна предоставляет кров секретным божественным заклинаниям, молитвам и обращениям, известным только
соответствующему духовенству. Сотни затворнических волшебников и зловещих кругов изобретают новые тайные заклинания, ища более
чистое понимание Искусства или просто оружие, которого не имеют другие заклинатели. Храмы павших божеств и руины древних городов
хранят свитки мощных и опасных заклинаний, забытых меньшими клериками и волшебниками, населяющими Фаэрун сегодня.
Маги, колдуны, клерики и прочие
Среди практикующих Искусство, дающих выход тайной магии - мощнейшие из смертных, выходивших когда -либо на лицо Торила.
Таинственные чародеи, гордые прорицатели и развращенные некроманты бродят по Фаэруну, занятые своими скрытыми делами.
Некоторые ищут более глубокие знания и большую мощь, другие трудятся на службе темным владыкам, а третьи борются с попиранием
прав везде, где встречают это. Любой человек с острым умом ведет себя осторожно в присутствии колдунов или волшебников, потому что
кто сможет хотя бы приблизительно определить их цели и проекты?
Воплощающие божественную магию, также известную как Сила - клерики многочисленных богинь и богов Фаэруна. Они посвящены
службе своим божествам-покровителям, и гамма их разнообразна - от священников Темпуса, марширующих с армиями, до академических
клериков, тщательно защищающих знания в древних залах Внутренней Палаты Денейра и Места Знаний Огмы в Бердуске. Божества
Фаэруна дежурят на каждому углу мира и в каждом аспекте жизни, и лишь глупец проигнорирует их смертных агентов.
Волшебники и клерики - не единственные знатоки магии в мире. Друиды и рейнджеры служат божествам природы и охраняют глухие
леса. Барды блуждают по земле, неся новости и сплетни своими магическими песнями.
Волшебники
В нескольких таинственных словах и жестах больше силы, чем в боевых топорах, когда это слова и жесты волшебника.
Волшебники вынуждены постоянно обучаться своим магическим наукам. Они перечитывают старые, пыльные тома, обсуждают магические теории и в любое время практикуют заклинания. Для волшебника его искусство сложная наука. Волшебник должен готовить свои заклинания заранее. Хотя волшебник может знать любое количество заклинаний, хотя запомнить для использования он может только определенное количество. Со временем волшебник может научиться манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-то усовершенствуются. Некоторые волшебники специализируются в каком-то виде магии, это делает их более могущественными в выбранной магии, но не дает ему творить заклинания некоторых типов вне этой области.
Волшебники могут призывать приживалу – маленькое волшебное существо, которое служит им.
Доспех сковывает движение волшебника, что может привести к провалу заклинания с соматическим компонентом. Хотя если у заклинания нет соматических компонентов, волшебник может использовать его не только надев доспех, но даже со связанными руками.
Колдуны
Колдуны - (наряду с волшебниками) - передовые практикующие того, что фаэрунцы называют Искусством - изучение и применение
тайного волшебства.
Колдуны творят магию, как поэты - стихи, с помощью врожденного таланта, отточенного практикой. У них нет книг, наставников, теорий - лишь сырая сила, которой они управляют. Колдуны знают меньше заклинаний чем волшебники, и обретают мощь дольше их, зато им не надо выбирать заклинания и они могут чаще творить их. У них нет глубоких познаний в магической теории, их первые заклинания спонтанны и зачастую опасны. Колдуны умеют призывать приживал и как правило не плохо владеют оружием.
Простой народ Фаэруна не видит больших различий между строгими занятиями волшебника и таинственными путями
колдуна, но в некоторых странах существует жестокая конкуренция между этими двумя традициями. Многие волшебники расценивают
колдунов как неопытных практикующих Искусство и слуг зловещих сил, от которых лучше держаться подальше. Некоторые колдуны
считают волшебников высокомерными и напыщенными, преднамеренно скрывающих Искусство тупыми знаниями.
Некоторые области Фаэруна более терпимы, к присутствию колдунов, чем другие. Агларонд, лесное королевство, управляемое
непреодолимой королевой-колдуньей, известной как Симбул, является, возможно, лучшим примером такого места. Несмотря на отличия
региональных отношений к колдунам, колдовской талант, похоже, распространен почти равномерно по миру и различным расам, за
исключением дварфов, рожденных до Благословения Грома.
Чернокнижники
Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков (или который заключил договор с демоническими силами), стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. Чернокнижник призывает свою магию одним лишь усилием воли. Источник темной магии, горящий в их душах, дает им сопротивляемость ко многим формам атак и наделяет Чернокнижников опасной силой. Чернокнижник не подготавливает и не творит заклинания, вместо этого он использует небольшой спектр атак, защитных действий и способностей, известных как инвокации, концентрируя неистовую энергию, которая наполняет его душу. Чернокнижник может в любой момент применить любую известную ему инвокацию неограниченное число раз в день. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников. К тому же легкий доспех не мешает творить магию чернокнижника.
Жрецы
Жрец использует силу своего бога, чтобы донести до смертных его волю. Но так же они пользуются божественной силой в своих целях. Добрые жрецы исцеляют, защищают и вершат суд. Злые грабят, разрушают и разносят смуту.
Жрецы – мастера духовной магии, которая особенно хорошо действует для заживления ран или лечения болезней. Даже неопытный жрец может спасать людей, когда те уже на волосок от смерти, а опытный может возвращать людей прямо с того света. Добрые жрецы могут изгонять или уничтожать нежить, злые – подчинять ее своей воле.
Жрецы творят свои заклинания не из свитков и книг, они не учат их. Вместо этого они медитируют или молятся, получая заклинания через собственную веру или божественное вдохновение. Мировозрение жреца ограничивает выбор заклинания, кроме того количество заклинаний в день так же ограничено.
Друиды
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это подвластно друиду. Друид получает свою силу не от подчинения природы, а от единения с ней.
Друиды могут творить духовные заклинания точно так же как и жрецы, хотя получают свою силу не от божеств, а от природы. Друиды выбирают и готовят заклинание во время ежедневной медитации. Все их заклинания направлены на животных и природу. Опытные друиды имеют неограниченно количество сил, включая способность превращаться в жифотных.
Друиды не носят доспехов, так как это противоречит их обетам, и стараются не иметь с собой много обработанного метала, так как это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.
Барды
Говорят, что в музыке заключена особая магия и барды подтверждают истинность этих слов. Магия барда идет от сердца. Магия барда рождается в душе, а не в книге. Он может творить лишь немногие заклинания зато без всякой подготовки. Его магия в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, а не на эффектные заклинания воплощения, которыми чаще пользуются волшебники и колдуны.
В дополнение к заклинаниям бард творит волшебство музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, проводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.
Следопыты
Опытный следопыт обладает такой связью с природой, что может использовать ее силы для сотворения духовных заклинаний как это делает друид. Количество заклинаний следопыта не велико. Следопыты готовят заклинания заранее и их количество в день ограничено.
Паладины
Немногие обладают качествами способными привести их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. Духовная сила защищает паладина и дарует ему особые силы. Сила паладина хранит его от болезней, способна исцелять его и других, изгоняет страх из его сердца. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный способен изгонять нежить. Кроме того эта сила позволяет паладину вызывать могучего коня.
башни, рассеянные по землям, все еще наполненным мощными з ачарованиями. Надменные волшебники, заклинания которых могут
положить армии друг напротив друга, ведут свои изучения ради еще большей мощи и большего количества тайных знаний. Божества
выпускают божественную энергию через своих смертных агентов для продвижения интересующих их целей. Авантюристы всех типов, злые и добрые, владеют могущественными заклинаниями по своему желанию.
Большинство фаэрунцев никогда не учится говорить заклинания, но магия касается их жизней способами, которыми они не всегда
могут увидеть. Квалифицированные волшебники и колдуны служат монархам земли, играя своими заклинаниями для защиты их царств
против нападений и для наблюдения за движением их врагов. Клерики ходатайствуют перед божествами, чтобы призвать их благословение
как реальные и материальные выгоды для сообщества. Чудовищные отклонения искривленной магии и исковерканной энергии - часто
самые смертельные существа, охотящиеся на обычный народ Фаэруна, и авантюристы, вооруженные зачарованной сталью - первая линия
защиты земель против таких опасностей.
Тут даны только общие сведения о магии на Фаэруне, для более глубоко изучения читайте соответствующие мануалы. )
Прикоснуться к Искуству
Мир Торила - буквально магическое место. Все существование пропитано магической силой, и потенциальная энергия лежит
неиспользованной в каждой скале, каждом потоке, каждом живущем существе, даже в самом воздухе. Сырая магия - застывший материал
создания, немая и неразумная воля бытия, заливающая каждую частицу сущности и предстающаяся в каждом проявлении энергии во всем
мире.
Магия проникает как в народы, так и в страны Фаэруна. В каждом город е есть могущественные храм ы, почитающие божеств и
размещающие клериков, призывающих божественную силу, чтобы излечить ущерб, оберегающих против зла и защищающих жизни и
собственность преданных. Тонкие и проницательные волшебники стоят у (и иногда позади) трона каждой земли, обращая свои огромные
силы на службу своим лордам. Аберрации, созданные кипением древней магии и голодом в темных местах под поверхностью мира ожидют
шанса покормиться. Даже самый лишенный воображения боец или самый твердолобый жулик быстро учатся уважать силу магии, или их
карьере авантюристов придет эффектный и ужасный конец.
Плетение
Смертные не могут сами формировать сырую магию. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение. Плетение
- проявление сырой магии, своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Без Плетения сырая
магия далеко заперта и недоступна — архимаг не сможет даже зажечь свечу в зоне мертвой магии. Но окруженный Плетением заклинатель
может формировать молнию, чтобы взорвать своих противников, переместиться за миг на сотни миль, даже полностью изменить саму
смерть. Все заклинания, магические изделия, подобные заклинаниям способности и даже сверхъествественные способности типа
способности призрака проходить сквозь стены зависят от Плетения и призывают его различными способами.
Точная природа Плетения неуловима, потому что это - множество вещей одновременно. Плетение - тело Мистры, богини магии.
Мистра имеет доминион над магией, работающей по всему Торилу, но она не может перекрыть поток магии в целом без того, чтобы
прекратить свое существовать. Плетение - проводник заклинателей, используемый для передачи магической энергии для их заклинаний - и
тайных, и божественных. Наконец, Плетение - ткань тайных правил и формул, включающих Искусство (тайное колдовство) и Силу
(божественное колдовство). Все, от текстов тайных книг заклинаний до отдельных компонентов заклинаний - часть Плетения. Магия не
только течет из источника к заклинателю через Плетение, Плетение дает заклинателям инструменты, которыми они должны формировать
магию для своих целей.
Всякий раз, когда функционирует заклинание, подобная заклинанию способность, сверхъествественная способность или магический
предмет, нити Плетения переплетаются, вяжутся, деформируются, закручиваются и изгибаются, чтобы сделать эффект возможным. Когда
персонаж использует заклинания предсказания, типа обнаружения магии, идентификации или анализа двеомера , о н бросает мимолетный
взгляд на Плетение. Заклинание типа рассеивание магии приглаживает Плетение, делая попытку возвратить его к его естественному
состоянию. Заклинания типа антимагического поля перестраивают Плетение так, чтобы магия текла скорее вокруг, чем сквозь область, на
которую воздействует заклинание.
Области, где магия искривляется, типа зон дикой магии и мертвой магии, представляют собой урон Плетению.
Мистра и Плетение
Откройте любые три книги, описывающие магию и знания магов Фаэруна - и вы способны найти три противоречивых показателя
происхождения и истинной природы магии. Часть этого очевидного противоречия - преднамеренная неправда, предназначенная для
ограничения мастерства в магии существам, должным образом обученным. Многое из остального - результат странных представлений
или прямых ошибок, часто невольно воспроизведенных более поздними учеными.
Услышьте же правду о вещах, чтобы лучше понять их. Говоря по-простому, все известные миры и планы роятся вездесущими
энергиями. Большие и маленькие, свободно плывущие или связанные физическими барьерами или магическими эффектами
(непосредственно энергиями, сформованными и предназначенными ограничить или удержать другие энергии), эти волны и распыления
энергии дают свет, жизнь и движение всему. Они - материал самой жизни, и они будут присутствовать, даже если все живое уйдет с
Торила, оставив лишь голые камни.
То, к чему некоторые народы обращаются как к магии и что волшебники называют Искусством - средство, при помощи которого
некоторые существа могут обращаться с вездесущими энергиями и владеть ими, создавая эффекты. Колдуны делают это инстинктивно
через врожденный дар и невероятную силу своей личности. Барды поют, пробуждая эхо изначальных песен, музыку самого созидания.
Волшебники конструируют процесс — заклинания — предоставляющий им возможность прогнуть Плетение к своей воле, чтобы
сделать то, что они желают. Божественная сила, наполняющая любого клерика, держащего заклинания своего бога или богини, может
делать тот же самое, формируя Плетение через святую (или несвятую) силу, предоставленную ему.
Многие типы магии — рунная магия, теневая магия (не путайте с Теневым Плетением), магия драгоценных камней, элементная
магия, даже эльфийская высокая магия древности — говорили о себе годами, но они - все просто различные процессы или пути к
одному и тому же мастерству естественных энергий. Эта бесконечная, постоянно меняющаяся сеть известна как Плетение. Люди
относятся к сущности или пониманию, связанному с Плетением Торила, как к Мистре, и поклоняются ей как своей богине магии.
Нынешняя Мистра недавно была возвысившейся смертной женщиной, занявшей место своей истощенной предшественницы в
течение Времени Неприятностей. Мистра существует, чтобы дать магию всем существам и управлять ее использованием. В древние
времена архимаги Нетерила игнорировали правила Мистрил, тогдашней богини магии. Один из них, волшебник Карсус Безумный, пытался захватить божественность наложением могущественного заклинания, которое разрушит Плетение Торила. Мистрил
пожертвовала собой ради спасения Плетения. Ее преемник Мистра установила, что никому из смертных не будет позволено вновь
владеть столь ужасной магией — и этого правила придерживаются и по сей день.
Мистра оберегает Плетение против тех, кто могуч или опрометчив достаточно, чтобы повредить ему. Пока изменения в мире или
сами божественные силы не установили свою опеку над человеческими делами, высокая и рискованная магия прошлого остается
запертой поглубже под присмотром Мистры.
Дикая магия
В некоторых областях Торила Плетение так деформировано или истерто, что магия не функционирует надежно. Этот урон может
быть из-за некоего магического бедствия, типа тех, которые были обычны в течение Времени Неприятностей в 1358 DR, или из-за некоего
мощного эффекта, который искажает Плетение, типа мифали (см. Эльфийскую Высокую Магию, ниже). Большинство зон дикой магии, созданных в течение Времени Неприятностей, с тех пор исчезло, но маленькие закутки дикой магии остаются, особенно в подземелье и в глухих областях.
Мертвая магия
В некоторых областях Торила Плетение отсутствует вообще. Плетение имеет разрыв или дыру, и область по сути не имеет никакой
магии вообще. Подобно редким зонам дикой магии, много областей мертвой магии было создано в течение Времени Неприятностей и с тех
пор провалились или отступили. Зоны мертвой магии часто сохраняются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были
резко рассеяны или разрушены — около разрушенного мифаля, в месте, где был сломан артефакт или на месте смерти бога.
Огонь заклинаний
Огонь заклинаний - сырая энергия Плетения. Она может управляться двумя способами. Мистра дает способность серебряного огня
своим Избранным и еще некоторым выбранным слугам. Способность огня заклинаний — владение истинным Огнем Заклинаний —
мощнейщий из этих редких и драгоценных талантов. Это - случайный дар, предоставляемый лишь горстке мужчин и женщин за поколение.
Огонь заклинаний в любой форме - очищенная, контролируемая сырая магия. В благотворных проявлениях - это серебряный свет и
заживляющая энергия. В сражении - иссушающий выброс всепоглощающего сине-белого сияния.
Серебряный огонь
Эта мощная сверхъествественная способность уникальна для Избранных Мистры. Проявляющийся как красивое серебристо-белое
пламя, окружающее владеющего им и заполняющее область, в которую он проектируется, серебряный огонь может использоваться для
различных эффектов. Он может действовать как кольцо тепла или кольцо щита разума, позволять дышать водой или
изгонять все внешние магические принуждения на пользователя, как наложенное заклинание великого рассеивания. Только один из
перечисленных эффектов может использоваться в любое время.
Огонь заклинаний
Люди, одаренные способностью огня заклинаний, могут делать удивительные вещи, опираясь на свои навыки, талант и количество
магической энергии, которую они в себе имеют в это время. В общем огонь заклинаний может использоваться для излечения, создания
взрывов разрушительного огня или поглощения магических эффектов, с которыми он входит в контакт, хотя точные эффекты изменяются в
зависимости от обстоятельств и пользователя. Талантливые владеющие им могут выпускать многократные взрывы сразу или даже летать, используя эту способность.
Магистр
В любое время на Фаэруне один волшебник помазан Мистрой и Азутом как Магистр. Большинство полагает, что эта "должность"
обычно бывает получена через соревнование (вырванная у действующего в часто фатальном поединке заклинаний). Введение в это
присуждает владельцу особые силы. Это также и подвергает опасности его держателя, делая его целью многих честолюбивых и
мощных магов со всего Фаэруна.
Магистр - личный чемпион Мистры. Это не подразумевает, что Магистр борется на защите Мистры, а скорее то, что он назначен
к распространеню влияния и силы Мистры, делая магию более доступной любому, кто ищет ее тайн. Магистры часто подгоняют
других волшебников или учат их разрабатывать новые заклинания, улучшать старые и увеличивать свои магические силы в роли
учеников или претендентов на звание Магистра.
Магистр получает специальные силы и доступ ко многим заклинаниям, неизвестным нормальным волшебникам и колдунам.
Маги, прибывающие из конкурентоспособных стран типа Тэя, неизбежно рассматривают повышение в Магистры как способ стать
самым мощным волшебником Фаэруна. Они жаждут особых сил, чтобы использовать их для убийства старых противников и
потенциальных конкурентов и захвата любой магии, которая их интересует. Жестокая история звания отражает амбиции таких
смертельно опасных и эгоистичных волшебников. Однако Магистрам, которые руководствуются более высокими целями, преподает, льстит и руководит им и лично бог Азут, и дает задачи по распространению магии.
Для большинства смертных Фаэруна служащий Магистр - тот, кто появляется без предупреждения, даруя магию, выпуская
предупреждения или раскидывая или предотвращая заклинания. Почему создают Магистров и делают так, чтобы они вели себя таким
образом? Потому, что принцип старых волшебников гласит: "Боги действуют таинственными способами, и магия - величайшая тайна
из всех."
Теневое Плетение
Во время своей вечной войны с богиней Селунэ богиня Шар создала Теневое Плетение в ответ на создание Селунэ Мистры и
рождение Плетения. Если Плетение свободно проникает в реальность, Теневое Плетение - сущность, сформированная негативным
пространством меж берегами Плетения. Оно обеспечивает альтернативный проводник и метод для наложения заклинаний.
Шар, являющаяся богиней тайн, главным образом хранит тайну Теневого Плетения для себя. За тысячелетия некоторым смертным, главным образом ее слугам, позволили обнаружить Теневое Плетение или наткнуться на него в своих исследованиях.
Использующие Теневое Плетение наслаждаются несколькими преимуществами. Во -первых, они игнорируют разрушения Плетения.
Теневое Плетение нормально работает в зоне мертвой или дикой магии. ( Антимагическое поле, блокирующее поток магии, остается
эффективным и против магии Теневого Плетения, как и сопротивление заклинаниям). Квалифицированные пользователи Теневого
Плетения способны читать заклинания, необычайно трудные для восприятия, противостояния или рассеивания пользователями Плетения.
Использующие Теневое Плетение также переносят некоторые неудобства. Во-первых, Шар имеет полный контроль над Теневым
Плетением и может изолировать любое существо от него или полностью накрыть его без какого-либо вреда себе. Во-вторых, тайны
Теневого Плетения беспокоят разум смертных и вредны для него. Без помощи Шар пользователь Теневого Плетения теряет долю своего
разума. В-третьих, в то время как Плетение служит одинаково хорошо для любого вида заклинаний, Теневое Плетение лучше для
заклинаний, иссушающих жизнь или запутывающих разум и чувства и неудовлетворительно для заклинаний, управляющих энергией или
сущностью — и не может поддерживать любые заклинания, производящие свет. (См. умение Магия Теневого Плетения в Главе 1: Персонажи для деталей).
Наконец, чем больше смертный знакомится с тайнами Теневого Плетения, тем дальше он уходит от Плетения. Законченный
пользователь Теневого Плетения может вырабатывать заклинания, которые трудны для обнаружения, противостояния и рассеивания
пользователями Плетения, но он также становится подобно же неспособным к заклинаниям, сработанным через Плетение.
Изделия магии теневого плетения
Магические изделия, созданные теми, кто использует Теневое Плетение, редки и опасны. Только духовенство Шар и немногие
тайные приверженцы Шар создают некоторое количество изделий Теневого Плетения. Адепты тени, не союзнические церкви Шар, достаточно редки и затворнически, так что лишь горстка магических изделий изготовлена как изделия Теневого Плетения.
Изделия Теневого Плетения почти идентичны изделиям, созданным пользователями Плетения, но различия весьма глубоки.
Изделия Теневого Плетения не могут производить эффекты с описателем света.
Изделия Теневого Плетения могут таить в себе серьезную опасность для пользователей, незнакомых с тайнами Теневого Плетения.
Эльфийская Высокая магия
В древние времена, прежде чем Плетение приняло свою нынешнюю форму, правила магии были другими. Многие существа
экспериментировали с мощными двеомерами, которые произвели большие и намного более мощные эффекты, чем возможно сегодня.
Многие артефакты - меньшие и великие - восходят к этим временам. Также как можно найти древние артефакты, рассеянные по Фаэруну, любой может найти древние и мощные магические эффекты, все еще держащиеся (и обычно функционирующие беспорядочно) сегодня.
Самый известный из них - мифаль Миф Драннора. Мифаль - древняя форма эльфийской магии, созданная группой заклинателей, работающих вместе, чтобы создать длительный магический эффект на большой области. Мифали, оставшиеся до наших дней, обычно начинают сбоить, но сопротивляются попыткам рассеять их. Они могут производить любое количество причудливых эффектов, включая дикую магию (см. секцию Дикая магия, выше). Точный характер таких эффектов изменяется от мифали к мифали.
Рунная магия
В засыпанных снегом горах Севера дварфы и гиганты бесчисленные годы живут как конкуренты и враги, и их дела обрастают
слухами в человеческих странах. В легендах щитовых дварфов руны — тщательно надписанные символы секретного дварфского алфавита
— могут быть высечены, чтобы удерживать заклинания великих возможностей.
Чтобы использовать магию рун, необходимо изучить умение Написание Руны (см. Главу 1: Персонажи). Магия Рун жестко
привязана к дварфским и гигантским божествам - и, таким образом, к области божественных заклинателей. Некоторые изучающие магию
рун хотят фактически отказаться от нормального практикования магии, чтобы сконцентрироваться на избранной ими среде, становясь
рунными заклинателями великой силы.
Любое подготовленное божественное заклинание может вместо этого быть наложено как руна. Руна - временная магическая запись, подобная свитку. Она может сработать один раз, прежде чем потеряет свою магическую силу, но держится неопределенно долго, пока не сработает. Руна, написанная или накрашенная на поверхности, исчезает, когда израсходована, стерта или рассеяна. Руна, вырезанная на поверхности, остается как немагическая надпись даже после того, как ее магия израсходована.
Кто бы ни касался руны, он вызывает срабатывание руны и становится целью заклинания, помещенного в нее. Создатель руны может
касаться руны благополучно без ее срабатывания, или преднамеренно заставить ее сработать, если пожелает. (Изготовители рун часто
несут лечащие или укрепляющие руны только для этой цели). Самой руны нужно коснуться, чтобы она сработала, так что объект с руной
может быть благополучно обработан, пока принимаются предосторожности для избежания контакта с руной. Если заклинание воздействует
только на объекты, то объект и должен заставить руну сработать. Преднамеренный вызов руны - стандартное действие.
Как и с заклинанием символ, руна не может быть помещена на оружие, чтобы она сработала, когда оружие ударяет противника.
Заклинание руны не скрыто каким-либо способом и очевидно для любого, осматривающего объект, содержащий руну. Заклинание читать магию позволяет заклинателю идентифицировать заклинание, удержанное в руне, при успешной проверке Колдовства.
Руны могут быть разоружены или дезактивированы несколькими способами.
Магия круга
Некоторые из самых мощных и захватывающих заклинаний, выработанных на просторах Фаэруна, наложены в форме магии круг а.
Магия круга - тип совместного колдовства, позволяющнго заклинателю, лидирующему в круге, значительно увеличивать свой уровень
заклинателя и достигать результатов, иначе недоступных заклинателям, составляющим круг. Красные Волшебники Тэя и Ведьмы
Рашемена часто используют магию круга. Истории о других формах магии круга изобилуют на Фаэруне.
Порталы
Магические порталы связывают множество мест на всем Ториле. Портал - просто постоянный эффект телепортации, благополучно
перемахивающий использующих его в предопределенное место. Большинство порталов ведет от одного места на Ториле к другому, но
несколько ведут на другие планы или на другие небесные тела в небесах Торила.
Сотни архимагов, высоких священников, секретных кругов, чудовищных рас и темных заговоров приложили руку к созданию
множества скрытых дверных проемов, пронизывающих Фаэрун. Магия этого вида необычно длительна и часто выживает в течение
столетий — или тысячелетий — после того, как ее создатели канули в историю или потеряли любое использование для своей тонкой
работы. Соответственно, работа порталов таинственна и непредсказуема. Каждый построен по какой-либо причине, но слишком часто эти
причины теряются, когда создатель уходит в историю или во мрак.
Порталы имеют некоторые общие особенности и качества. Все порталы - двухразмерные области, обычно круг радиусом до 15
футов, но иногда квадрат, прямоугольник или другая форма. Сам портал неосязаем и невидим.
Порталы часто входят в пары или сети, одиночный портал - поездка в один конец. Должен иметься соответствующий портал в
месте назначения, чтобы можно было возвратиться. Некоторые порталы настроены на несколько потенциальных мест назначения, каждое
из которых оборудовано соответствующим порталом, но большинство - просто двухсторонние порталы между одним пунктом и другим, отдаленным. Будучи создан, портал не может быть перемещен.
Обнаружение порталов
Сводчатый проход или структура некоторого вида обычно отмечают местоположение портала, так что он может быть найден при
необходимости и существа не наткнутся на него случайно. Обнаружение магии может показать магическую ауру портала. Если портал в
настоящее время функционирует (готов транспортировать существа), он имеет сильную ауру. Если портал в настоящее время не способен
транспортировать существа (обычно если он имеет ограниченное количество использований и они в настоящее время истощены), он имеет
слабую ауру. Сильный или слабый, портал излучает магию превращения. Заклинание анализ портала может показать о портале еще
больше.
Действие портала
Существа, касающиеся или проходящие через область портала, немедленно телепортируются к месту, определенному строителем
портала. Нельзя просунуть голову через портал, чтобы увидеть то, что находится с другой стороны. Портал
может только транспортировать существа, соответствующие физическим измерениям портала.
Если твердый объект блокирует место назначения, портал не функционирует. Существа, однако, не блокируют портал. Если
существо уже занимает область, куда ведет портал, пользователь вместо этого транспортируется к подходящему местоположению
настолько близко к первоначальному месту назначения, насколько возможно. Подходящее местоположение имеет поверхность, достаточно
мощную, чтобы поддержать пользователя, и достаточно места, чтобы вместить пользователя.
Выпущенные объекты не могут передаваться через портал. Например, персонаж может пронести любое количество стрел через
портал, но он не может выстрелить стрелой сквозь портал. Выпущенный объект, поражающий портал, просто отскакивает от него.
Если строитель не задал некий предел, любое количество существ может проходить через портал.
Порталы с ключом
Строители порталов часто ограничи вают доступ к своим созданиям, устанавливая условия для их использования. Специальные
условия для переключения портала могут быть основаны на владении ключом портала, на имени существа, на личине или мировоззрении, но иначе должны быть основаны на заметны х действиях или качествах.
Многие портальные ключи - редкие и необычные объекты, которые существо, использующее портал, должно нести. Некоторые
порталы управляются так, чтобы работать только в специфическое время, типа восхода солнца, заката, полной луны или полуночи.
Заклинание может служить портальным ключом, как и канал позитивной или негативной энергии. Когда портал - цель специфического
заклинания или находится в пределах области действия заклинания или касается его эффекта, заклинание поглощается и портал
активизируется. Любая форма заклинания работает для активизации портала, включая подобные заклинаниям эфекты существ или
магических изделий и заклинания со свитков.
Запечатывание порталов
Портал не может быть разрушен физическими средствами или эффектами заклинаний, которые уничтожают объекты (типа
дезинтеграции). Успешное нацеленное рассеивание магии заставляет портал стать нефункциональным на некоторое время.
Дизъюнкция Морденкайнена может уничтожить портал. Заклинание печать врат запирает портал и предотвращает его функционирование.
Необычные порталы
Вещи непостоянны во многих странах Фаэруна, и порталы не всегда полностью надежны. Изготовите ли порталов проходят через
неудачи, создавая порталы со многими коварными и опасными характеристиками.
Случайные порталы Эти порталы могут быть активизированы только в случайное время. Они могут требовать или не требовать ключа для активации, когда работают.
Переменные порталы Эти порталы чрезвычайно опасны для тех, кто незнаком с их причудами. Существа, использующие эти порталы, транспортируются
к любому из нескольких заданных местоположений. Последовательность предназначений может следовать какой-либо установке или быть
случайной. Некоторые переменные порталы имеют ключи, которые позволяют пользователям выбирать определенное место назначения, обслуживаемое порталом. Другие функционируют, транспортируя пользователей к местоположению по умолчанию — безвыходное
подземелье, жерло вулкана или некий особенно враждебный внешний план — если пользователь не предоставляет надлежащий ключ.
Порталы только для существ Эти порталы транспортируют только существ, использующих их, а не одежду и оснащение существ. Такие порталы часто
используются в защите, чтобы сделать вторгшихся уязвимыми после того, как они используют портал. Редкая и более сложная
разновидность этого типа порталов транспортирует существ в одну область, а их оснащение - в другую.
Сбойный портал Другие типы необычных порталов в общем создаются осторожными усилиями их изготовителей. Работающие со сбоями порталы, напротив, являются почти всегда непреднамеренными. Столетиями потрясающие силы неслись по Торилу, глубоко воздействуя на магию. Из-за десятилетий (или столетий, или тысячелетий) магического износа и просачивания силы катастрофической мощи, которым они были подвергнуты, многие древние
двеомеры медленно иска жались. Порталы - не исключение. Работающий со сбоями портал - обычно по крайней мере столетнего возраста, но многие гораздо старшие. Использование его может иметь множество различных результатов.
Заклинания Фаэруна
Почти каждая вера Фаэруна предоставляет кров секретным божественным заклинаниям, молитвам и обращениям, известным только
соответствующему духовенству. Сотни затворнических волшебников и зловещих кругов изобретают новые тайные заклинания, ища более
чистое понимание Искусства или просто оружие, которого не имеют другие заклинатели. Храмы павших божеств и руины древних городов
хранят свитки мощных и опасных заклинаний, забытых меньшими клериками и волшебниками, населяющими Фаэрун сегодня.
Маги, колдуны, клерики и прочие
Среди практикующих Искусство, дающих выход тайной магии - мощнейшие из смертных, выходивших когда -либо на лицо Торила.
Таинственные чародеи, гордые прорицатели и развращенные некроманты бродят по Фаэруну, занятые своими скрытыми делами.
Некоторые ищут более глубокие знания и большую мощь, другие трудятся на службе темным владыкам, а третьи борются с попиранием
прав везде, где встречают это. Любой человек с острым умом ведет себя осторожно в присутствии колдунов или волшебников, потому что
кто сможет хотя бы приблизительно определить их цели и проекты?
Воплощающие божественную магию, также известную как Сила - клерики многочисленных богинь и богов Фаэруна. Они посвящены
службе своим божествам-покровителям, и гамма их разнообразна - от священников Темпуса, марширующих с армиями, до академических
клериков, тщательно защищающих знания в древних залах Внутренней Палаты Денейра и Места Знаний Огмы в Бердуске. Божества
Фаэруна дежурят на каждому углу мира и в каждом аспекте жизни, и лишь глупец проигнорирует их смертных агентов.
Волшебники и клерики - не единственные знатоки магии в мире. Друиды и рейнджеры служат божествам природы и охраняют глухие
леса. Барды блуждают по земле, неся новости и сплетни своими магическими песнями.
Волшебники
В нескольких таинственных словах и жестах больше силы, чем в боевых топорах, когда это слова и жесты волшебника.
Волшебники вынуждены постоянно обучаться своим магическим наукам. Они перечитывают старые, пыльные тома, обсуждают магические теории и в любое время практикуют заклинания. Для волшебника его искусство сложная наука. Волшебник должен готовить свои заклинания заранее. Хотя волшебник может знать любое количество заклинаний, хотя запомнить для использования он может только определенное количество. Со временем волшебник может научиться манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-то усовершенствуются. Некоторые волшебники специализируются в каком-то виде магии, это делает их более могущественными в выбранной магии, но не дает ему творить заклинания некоторых типов вне этой области.
Волшебники могут призывать приживалу – маленькое волшебное существо, которое служит им.
Доспех сковывает движение волшебника, что может привести к провалу заклинания с соматическим компонентом. Хотя если у заклинания нет соматических компонентов, волшебник может использовать его не только надев доспех, но даже со связанными руками.
Колдуны
Колдуны - (наряду с волшебниками) - передовые практикующие того, что фаэрунцы называют Искусством - изучение и применение
тайного волшебства.
Колдуны творят магию, как поэты - стихи, с помощью врожденного таланта, отточенного практикой. У них нет книг, наставников, теорий - лишь сырая сила, которой они управляют. Колдуны знают меньше заклинаний чем волшебники, и обретают мощь дольше их, зато им не надо выбирать заклинания и они могут чаще творить их. У них нет глубоких познаний в магической теории, их первые заклинания спонтанны и зачастую опасны. Колдуны умеют призывать приживал и как правило не плохо владеют оружием.
Простой народ Фаэруна не видит больших различий между строгими занятиями волшебника и таинственными путями
колдуна, но в некоторых странах существует жестокая конкуренция между этими двумя традициями. Многие волшебники расценивают
колдунов как неопытных практикующих Искусство и слуг зловещих сил, от которых лучше держаться подальше. Некоторые колдуны
считают волшебников высокомерными и напыщенными, преднамеренно скрывающих Искусство тупыми знаниями.
Некоторые области Фаэруна более терпимы, к присутствию колдунов, чем другие. Агларонд, лесное королевство, управляемое
непреодолимой королевой-колдуньей, известной как Симбул, является, возможно, лучшим примером такого места. Несмотря на отличия
региональных отношений к колдунам, колдовской талант, похоже, распространен почти равномерно по миру и различным расам, за
исключением дварфов, рожденных до Благословения Грома.
Чернокнижники
Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков (или который заключил договор с демоническими силами), стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. Чернокнижник призывает свою магию одним лишь усилием воли. Источник темной магии, горящий в их душах, дает им сопротивляемость ко многим формам атак и наделяет Чернокнижников опасной силой. Чернокнижник не подготавливает и не творит заклинания, вместо этого он использует небольшой спектр атак, защитных действий и способностей, известных как инвокации, концентрируя неистовую энергию, которая наполняет его душу. Чернокнижник может в любой момент применить любую известную ему инвокацию неограниченное число раз в день. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников. К тому же легкий доспех не мешает творить магию чернокнижника.
Жрецы
Жрец использует силу своего бога, чтобы донести до смертных его волю. Но так же они пользуются божественной силой в своих целях. Добрые жрецы исцеляют, защищают и вершат суд. Злые грабят, разрушают и разносят смуту.
Жрецы – мастера духовной магии, которая особенно хорошо действует для заживления ран или лечения болезней. Даже неопытный жрец может спасать людей, когда те уже на волосок от смерти, а опытный может возвращать людей прямо с того света. Добрые жрецы могут изгонять или уничтожать нежить, злые – подчинять ее своей воле.
Жрецы творят свои заклинания не из свитков и книг, они не учат их. Вместо этого они медитируют или молятся, получая заклинания через собственную веру или божественное вдохновение. Мировозрение жреца ограничивает выбор заклинания, кроме того количество заклинаний в день так же ограничено.
Друиды
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это подвластно друиду. Друид получает свою силу не от подчинения природы, а от единения с ней.
Друиды могут творить духовные заклинания точно так же как и жрецы, хотя получают свою силу не от божеств, а от природы. Друиды выбирают и готовят заклинание во время ежедневной медитации. Все их заклинания направлены на животных и природу. Опытные друиды имеют неограниченно количество сил, включая способность превращаться в жифотных.
Друиды не носят доспехов, так как это противоречит их обетам, и стараются не иметь с собой много обработанного метала, так как это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.
Барды
Говорят, что в музыке заключена особая магия и барды подтверждают истинность этих слов. Магия барда идет от сердца. Магия барда рождается в душе, а не в книге. Он может творить лишь немногие заклинания зато без всякой подготовки. Его магия в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, а не на эффектные заклинания воплощения, которыми чаще пользуются волшебники и колдуны.
В дополнение к заклинаниям бард творит волшебство музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, проводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.
Следопыты
Опытный следопыт обладает такой связью с природой, что может использовать ее силы для сотворения духовных заклинаний как это делает друид. Количество заклинаний следопыта не велико. Следопыты готовят заклинания заранее и их количество в день ограничено.
Паладины
Немногие обладают качествами способными привести их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. Духовная сила защищает паладина и дарует ему особые силы. Сила паладина хранит его от болезней, способна исцелять его и других, изгоняет страх из его сердца. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный способен изгонять нежить. Кроме того эта сила позволяет паладину вызывать могучего коня.
@темы: DnD, Информация