Если одна-единственная причина и объясняет, как люди стали доминировать над столь многим на Фаэруне по сравнению с другими
более знающими расами, это может быть только то, что люди - лучшие торговцы Торила. Большие порты Внутреннего Моря прокручивают
золото подобно пауку, прядущему шелк. Дварфы превососходят других в чистой промышленности и мастерстве, эльфы командуют
древний магией, задуманной задолго до прихода людей на Фаэрун, но люди командуют другой и, возможно, более мощной магией - магией
золота.
Ознакомится с экономикой и торговлей
Рабочая сила
Тяжелая работа – жизненный путь всего Сердцеземья. Стандартная заработная плата чернорабочего в течение дня - один серебряный. В сельскохозяйственных областях большинство людей работает от восхода солнца до заката, с перерывами для пищи и легкого сна.
Простой народ, работающий за ежедневный серебряный, может обижаться на авантюристов, экономика которых функционирует на
совершенно другом уровне. Но простой народ не рискует смертью или расчленением ежедневно или ежечасно. Учитывая количество авантюристов, смерть которых наступает намного раньше, чем у их работящих родственников, приключенческий образ жизни считается занятием для тех, кто любит играть на деньги своими жизнями против потенциально большой награды.
Работа и отдых
Простой народ, ремесленники, торговцы и даже знать обычно работает десятидневку за десятидневкой до религиозного праздника, местного фестиваля или до одного из ежегодных праздников, дающих им свободный день. Некоторые части Сердцеземья постепенно приняли идею, что люди, не желающие работать каждый день и обязанности и служба которых позволяет это, могут получить десятый день в свое распоряжение. У этого непраздничного выходного дня нет никакого стандартного названия . В Долинах, по никому не известным причинам, его называют "днем эльфа". В Кормире его называют "отдыхом дракона", говоря, что "даже дракон должен отдыхать".
В любом данном городке, деревне или городе некоторые предпочитают работать десятидневками. Но день отдыха стал достаточно
обычным, так что почти каждый связывает десятый день с некоторой формой ухода от обязанностей. Поднятые и открытые ладони с
показом всех пальцев и помахивание ими вперед -назад стало визуальным слэнгом для обозначения "просто отнесись к этому легко, не
перегружай себя ".
Рабство
Немногие из человеческих королевств и городов Сердцеземья позволяют рабство в пределах своих границ. Контрактное рабство и
крепостничество - относительно обычные методы, приближающиеся к безнадежности и зверству рабства некоторых стран, но даже самый
несчастный из таких рабов или слуг считается человеком, а не собственностью.
Это не предотвращает работорговцев из других регионов или рас от поиска своей карьеры в этих странах. Орки и гоблины несутся из
своих горных цитаделей, утаскивая несчастных на зверские работы в их шахтах и на полях. Пираты Внутреннего Моря часто продают
своих жертв в восточные страны Мулхоранд или Тэй. Партии жентаримских работорговцев нагло ведут свою торговлю почти что в
Сердцеземье, и удержать их может лишь самая энергичн ая и агрессивн ая защит а. Тэйские анклавы во многих из более опасных или
беззаконных городов открыто торгуют магическими устройствами для рабов и, по слухам, тайно торгуют рабами в городах, где им не
позволяют делать этого открыто.
За пределами Сердцеземья имеющие рабов общества намного более обычны. Жентил Кип и Мулмастер на Лунном море широко
используют рабскую силу. Общества восточных стран - Тэй, Мулхоранд и Унтер - основаны на непрерывном тяжелом труде миллионов
принадлежащих государству и частных рабов. В этих странах свободных крестьян или м елких фермеров просто не существует. Все работы
страны и все черные задачи исполняются рабами. Сильный, здоровый раб стоит от 50 до 100 золотых в странах, где рабство обычно.
Условия рабства дико изменяются между различными странами. Рабы в Мулхоранде превосходят численностью свободных граждан, и
не удивительно, что жизнь раба в Мулхоранде ненамного хуже, чем жизнь крестьянина в большинстве других стран. Рабы в Тэе и Унтере
переносят гораздо более резкое отношение и черствых владельцев, и общества, которое полагает, что они ничего не значат. Любой, кто
достаточно неудачлив, чтобы попасть под жестокий доминион орков или гоблинов, редко живет более года в презренной нищете и
сверхурочной работе, недоедании и в различных "играх" с травлей рабов.
Независимо от условий, большинство народа Сердцеземья считает рабство по крайней мере чрезвычайно неприятным, и немало
считает, что боги отвернули от рабов свой взгляд.
Сельское хозяйство и промышленность
За исключением гномов и, возможно, лантанцев, у людей Фаэруна не так много механизмов, более сложных, чем мельница с водяным
колесом, и нет никаких двигател ей, способных заменить команду сильных лошадей или хороший ветер. Каждое усилие - от пахоты до
сбора урожая, от резьбы по дереву до очистки ценных руд - выполняется человеческими руками, человеческими спинами и человеческими
умами - или дварфской, эльфийской, гоблинской, халфлингской или оркской рабочей силой, в зависимости от рассматриваемого царства.
Фермы, на которых работают более чем семейством и, возможно, нанятой парой-другой рук, чрезвычайно редки, хотя рабские поля
Мулхоранда и Тэя не соответствуют этому правилу. Цеха или объединения, требующие более полудюжины обученных рабочих, также
очень редки. Каждый вырезанный стул или стол - уникальное создание квалифицированного мастера, каждое яблоко - подобрано, каждая
головка сыра или копченый окорок сделаны руками.
Сбор урожая
Основные зерновые культуры в Сердцеземье Фаэруна - зерно (пшеница, ячмень, рожь и другие), кукуруза и большое разнообразие
овощей. Сады и виноградники также обычны в климате, благоприятном для плодовых деревьев и виноградников. Посадка обычно
проходит в начале или в середине весны, в месяцы Чес или Тарсак. Жатва в общем происходит в Элейнт. Фермы большинства
цивилизованных областей Сердцеземья оснащены железными плугами, часто однолемешными. Вся остальная работа делается вручную и с
ручными инструментами.
Большинство сельских районов сами выращивают все собственное продовольствие, но многие из больших городов Фаэруна
импортируют обширные количества зерна, продуктов, плодов или других типов продовольствия, для которых не подходят их земля и
экономика. Небольшая магия может помочь удержать продовольствие свежим на два-три дня дольше обычного, но немногие торговцы, везущие скоропортящиеся продукты, смеют путешествовать дольше этого.
Домашний скот
Земли, слишком крутые, бесплодные или опасные для ферм, часто подходят для разведения животных. Стада овец или коз могут
процветать на скалистых склонах, в холодной тундре, на высоких горных пастбищах, свободных от снега лишь пару месяцев в году, или в
областях, подверженных набегам монстров или бандитизму - пастухи достаточно осторожны, чтобы уберечь свой домашний скот от вреда.
Выпас стад домашних животных - не особенно эффективный способ прокормить большое количество людей. Для производства фунта
мяса требуется в десять раз больше земли, чем для фунта зерна. Но стада животных также обеспечивают молоко, сыр, кости, кожу и даже
удобрение для зерновых культур.
В Сердцеземье самые обычные домашние животные - рогатый скот, цыплята, козлы, свиньи и овцы. Любой фермер держит маленькое
количество этих животных на любой земле, которую может содержать. На южных равнинах Шаара, Дамбрата и Истганда большие стада
рогатого скота - первичный источник средств к существованию для большинства людей. В холодных и скалистых холмах севера козлиные
стада с пастухами устраивают небольшие скопления в каждом горном проходе и долине. Конечно, многочисленные опасные крупные
хищники и монстры Фаэруна объясняют высокие потери. Большинство пастухов идут на свою работу вооруженными по крайней мере
пращами и копьями. Более часто пастух вооружен парой свирепых и хорошо обученных волкодавов и крепким арбалетом.
Добыча и работы по металлу
Стальное оружие и доспехи не растут на деревьях, как и оловянные кубки, медные чайники, железные горшки или золотые и
серебряные украшения. Ценные руды добываются везде, где их можно найти, во всех странах Фаэруна, за исключением лишь самых
примитивных и отдаленных регионов. Железо, медь, свинец, олово и цинк - самые обычн ые из добываемых и очищаемы х руд. Также
добываются или вырезаются уголь, гуано и торф.
Дварфы и эльфы тысячелетиями держали в тайне литье стали. Большинство человеческих королевств Сердцеземья также работает со
сталью. За пределами Сердцеземья работы по стали намн ого менее обычны. В Унтере и Мулхоранде чрезвычайно консервативные
культуры сторонились технологического новшества в течение столетий после того, как западные народы узнали тайну железа. До
понижения своих империй бронированные в бронзу солдаты Унтера и Мулхоранда завоевали почти половину известного мира, несмотря на
свою технологическую отсталость, поддержанные высокоорганизованными государствами, прямым лидерством своих божеств и рьяным
использованием магии. Бронзовый доспех - символ прежней славы в обеих странах, хотя легионы Мулхоранда теперь носят железо, и даже
самые упрямые из военачальников Унтера отказались от старого пути.
В странах Недоступного Востока стальные изделия также редки. Оружие Нарфелла и Рашемена сделано из обработанного холодом
железа. Более продвинутые племена чалтских джунглей делают наконечники копий и стрел из меди, выменивая железные клинки при
любой возможности.
Матера и добычи, и работы по металлу – конечно же , дварфы. Щитовые дварфы работают преимущественно с базовыми металлами -
свинцом и железом. Их стальное оружие и доспехи - лучшие на Фаэруне. Золотые дварфы превосходят других в более декоративной
работе, хотя их оружие и доспехи - почти наравне с работами их северных кузенов.
Изготовление бумаги и переплетное дело
Большинство фаэрунцев для копирования изданий вручную полагается на хорошо обученных писцов. Эта утомительная работа
решительно ограничивает количество копий рукописи, необычная книга - та, которая существует в более чем дюжине копий, каждая из
которых скрыта поглубже в библиотеке знатного человека или в святом храме. Лантанцы под эгидой Гонда строят простые ручные
печатные прессы, но до настоящего времени хранят их в тайне от торговых сил Побережья Меча.
Самая обычная поверхность для письма - пергамент, сделанный из кожи овцы, козла или теленка. Листы пергамента могут быть
трудолюбиво очищены и используются многократно. Уже не один бесценный древний текст был уничтожен небрежным писцом, отчаянно
нуждающимся в пергаменте для записей. Истинная бумага, сделанная из древесной целлюлозы, редка, и иногда создается скорее в
результате алхимических процессов, чем технологическими методами. Книги заклинаний и другие важные книги часто пишутся на веллуме
- пергаменте, сделанном из кожи новорожденных телят. Веллум не столь кре пок, как пергамент, но обеспечивает более высокое качество
поверхности для письма.
Все книги сшиваются вручную , и страницы иногда пришиваются к кожаным листам и защищ аются обложками из покрытой кожей
древесины. В восточных странах книги чаще собираются сшиванием страниц сторона к стороне, представляя собой длинный, непрерывный
свиток, нанизанный на две деревянных ручки и защищенный аккуратно подогнанным кожаным тубусом.
Путешествия
Хотя много народа привязано к земле и редко путешествует далеко от дома, удивительное количество других пересекает континент
годами для бизнеса и торговли. Первостепенные путешественники - торговцы, коробейники и наемники, все из них перемещают товары
или услуги (свои собственные) от одного места в другое.
Путешествие баржей по внутреннему водному пути - самое легкое и самое дешевое: либо дрейф по течению под управлением весла и
шеста, либо движение вверх по течению, иногда с буксиркой тварями по берегу. Морское путешествие при перевозке насыпного груза
быстрее и менее дорогостоящее с точки зрения трудовых ресурсов, следствие этого - вереница городов -морских портов вверх и вниз по
побережьям Фаэруна.
Воздушное путешествие на коне или устройстве (типа летучего ковра или халруанского небесного корабля) часто упоминается в
рассказах в тавернах, но по личному опыту обычным фаэрунцам практическти неизвестно . Драконы, штормы и другие воздушные
опасности ограничивают такое путешествие лишь для военного использования либо для индивидуумов, или лично могучих (маги), или
обязанных передвигаться далеко и быстро, типа посыльных, передающих жизненную информацию или изделия большой стоимости.
Заклинания волшебников телепорт и порталы, которые перемещают любого от одного места через большие расстояния к другому, также
обеспечивают необычные способы транспортировки.
Большинство путешествий на поверхности Фаэруна происходят пешком. Идущий путешественник часто ведет мула или связку мулов с
поклажей, тянет волокушу или тянет или толкает маленькую тележку. Он может ехать в фургоне или телеге, ехать в одиночку верхом или
путешествовать с кнутом или стеком на одноколке. В некоторых южных странах он может путешествовать в паланкине, который несут
крепкие носильщики.
Большинство дорог Фаэруна - пыльные тропы между городами и заставами, достаточно широкие для одного фургона и лошади, идущей в противоположном направлении. Главные торговые маршруты типа Торгового Пути, бегущего от Уотердипа до Врат Балдура, могут пропустить одновременно три или даже четыре фургона. Проложенные дороги почти неизвестны, но самые большие торговые
маршруты состоят из хорошо утоптанной грязи и травы со вмятыми булыжникам, так что караваны избегают пыли и грязи, заполняющих
меньшие тропы.
Города обычно имеют лучшие покрытия для путешествия - булыжные или гравийные улицы или хорошо утоптанную землю, которая
превращается в грязь в сырую погоду. Они обычно всегда забиты движением и препятствиями типа торговых лотков, фургонов и
сложенных товаров, ограничивая быстрое движение идущего путешественника.
Одинокий ходок обычно может быть готов скрыться гораздо скорее, чем другие путешественники, но он более уязвим к опасностям
дороги. Южный Кормир, прибрежный Калимшан около его больших городов и некоторые области Сембии и Долин - исключение, но даже
тогда одинокому путешественнику угрожают срезальщики кошельков, нечистые на руку владельцы гостиниц и другие путешественники.
В мире, изобилующем бандитами и хищными монстрами, защита фургонов каравана верховыми охранниками - почти требование.
Караваны обычно бывают двух видов: закрытый караван, или караван продавца (высокодисциплинированная группа служащих, работающих вместе, часто в униформе) и открытый, или дорожный караван фургонов разных владельцев и других путешественников, оплачивающих владельцу каравана путешествие под его защитой. Они могут широко варьироваться по размерам, боевой силе и ресурсам.
Любой дорожный караван с компетентным владельцем будет иметь по крайней мере два фургона запасного оборудования,
загруженных оружием и доспехами, запчастями, колесами и осями фургонов для замены, буксировочными тросами и цепями, дровами и
инвентарем для разжигания, палатками и инструментами и материалами для ремонта, и четыре или более фургонов с продовольствием. Эти
запасные фургоны можно приспособить на замену фургонов, которые могут быть оставлены ил и потеряны от огня, нападения, крушения
или непоправимого повреждения по пути. Поврежденные вьючные твари обычно продаются или забиваются и съедаются по пути.
Почти в каждой гостинице есть верховые животные и вьючны е твар и, которые могут быть куплены проходящими путешественниками
(даже если животное утомлено или повреждено, владельцы гостиницы обычно просят монету-две). Многие также продают оставленное в
качестве оплаты предыдущими путешественникамии и забытое оборудование. Караванные центры типа Ассама, Ирайбора, Ормпетарра, Риатавина, Скорнубела, Сильверимуна, Тезиира, Утмера и Уотердипа могут поменять все, что пожелает путешественник. Это также могут
почти все крупные морские порты.
Успешные владельцы караванов - часто старые охранники, ведущие такую жизнь в течение десяти лет или дольше (хотя некоторые -
старые торговцы) , и и они, и нанимаемые ими наемники имеют торговых агентов, обычно называемых факторами, в каждом торговом
поселении, стоящем в областях, в которых они работают. Факторы служат шпионами, источниками информации (об источниках воды, местах для лагеря и опасностях) и обеппечивают место для хранения товаров, встреч и с кузнецами, колесниками, алхимиками и другими
полезными ремесленниками, и потайные места.
Торговля
Жизненная основа Фаэруна, то рговля связывает вместе земли и народы, которые могли бы иначе встречаться лишь как враги - или не
встречаться, в зависимости от расстояния между ними. Щитовые дварфы обменивают свое несравненн ое оружие и доспехи н а большое
количество зерна, говядины, эля и других пищевых продуктов, которые трудно достать в их непроходимых горах. Красные Волшебники
Тэя меняют свои бесценные магические устройства на рабов, сталь, шелк и реки золота. Эльфийская резьба по дереву получает хорошую
цену в самых дорогих магазинах Уотердипа, в то время как отличное полотно Долин идет на юг аж до самого Озера Пара. Даже жестокие
племена гоблинов Расколотых Гор торгуют углем, железом и добытым камнем с человеческим странами Вилонского Предела.
Торговые дороги, тропы и морские маршруты несут цивилизованным народам товары и материалы из отдаленных стран. Большинство
областей производит свои собственные базовые изделия типа основных пищевых продуктов и одежды, но даже самый мирской товар
может быть произведен дешевле и быстрее в некоторых других странах. См. прилагаемую карту, которая детализирует самые крупные
торговые маршруты.
Торговые компании
Великие торговые компании доминируют над торговлей Сердцеземья и Внутреннего Моря. Торговая компания покупает сырье или
изготовленные товары в пункте их происхождения, транспортирует их на рынки, на которых за товары дадут лучшую цену, и продает их
через находящиеся в собственности компании торговые центры или через местных торговцев. Как правило, самый большой актив торговой
компании - торговые маршруты и рынк и, которые она контролирует. Мощная компания не смутится использовать безжалостную тактику
или прямое насилие, чтобы не дать конкуренту снабдить ценный рынок конкурирующим изделием.
Везде, где это возможно, торговые компании проявляют свою силу, чтобы вынудить своих поставщиков на самые низкие возможные
цены и монополизировать специфические товары на своих избранных рынках, чтобы диктовать лучшую возможн ую цен у. О законах и
инструкциях, которые могли бы управлять такими методами, на Фаэруне фактически не слыхали. С запутанной сетью городов-государств, свободных поселений и королевств, конкурирующих друг с другом, торговые компании могут управлять своим бизнесом любым способом, который пожелают. Если какой-либо город или страна пытаются вынудить мощную компанию на справедливую конкуренцию, всегда есть
некий другой рынок, ожидающий тех же самых товаров и готовый заплатить цену компании.
Продавцы
Термин "продавец" должным образом применяется к союзу маленьких независимых торговцев или торговцев, входящих в
общие караваны для безопасности в путешествии. Сама продажа (coster) - бизнес, живущий продажей мест в караванах другим торговцам, озабоченным тем, как их товары транспортируются на рынок.
Продавцы часто нанимают авантюристов и наемников при нехватке охраны каравана. Это не особенно привлекательно, но персонаж
может обычно получить плату от 1 до 10 золотых на уровень в день при охране каравана при прохождении его по опасной территори и.
Плата широко варьируется в зависимости от навыков и репутации персонажа, условий дороги и финансового состояния продавца.
Большинство фаэрунских городов с опасными землями поблизости имеют много таких продавцов, и они нанимают авантюристов
больше и чаще, чем любая другая группа фаэрунского общества. Найм продавцами идет по неписанному кодексу индустрии: "Ничего не
ломать и допускать как можно меньше!"
Монеты
Бартер и подтвержденная присягой "я ваш должник" декларация может удовлетворить торговлю на границе, но портативное богатство
в форме твердой валюты необходимо для любого вида устойчивого обмена на длинных расстояниях и в необычных странах. Хотя бартер, кровные отметки и подобные "письма от торговли" на Фаэруне достаточно обычны , металлические монеты и торговые бруски -
повседневная торговая валюта.
Экономика Фаэруна работает по серебряному и золотому стандарту. Другие металлы, включая медь и платину, используются в определенных нациях и городах, но серебряные и золотые монеты принимаются повсюду, в большинстве торговых общин Сердцеземья, независимо от того, какое королевство, город-государство
или старшая раса отчеканила их. Бумажная валюта почти неизвестна, хотя Кормир, Сембия и Архендейл признают отметки IOU, подписанные кровью сторон при контракте и скрепленные печатью королевского агента, назначенного наблюдать за торговлей.
Монеты имеют изумительное разнообразие форм, размеров и материалов. Они чеканятся тут, там и повсюду, хотя большинство стран
просто использует любые проходящие монеты. Кроме специальных ситуаций, когда местная монета или символ может иметь
неизменяемую искусственно поддерживаемую стоимость, монеты ценятся металлом, из которого они сделаны, а не возрастом, редкостью
или тем, че й лик они несут. По этой причине платиновые монеты чеканятся только в нескольких странах, и во многих местах на них
смотрят с подозрением. Тем не менее, они остаются в обращении.
Ценность монеты выражена твердо в отношении того, как она относится к золотому - "стандартной" золотой монете, круглой и
непробитой, примероно в одну восьмую дюйма толщиной и дюйм с четвертью в поперечнике. "Пиленые" монеты, преднамеренно
обрезанные или изношенный до более тонкого состояния, стоят меньше. Текущий стандарт: 10 медных = 1 серебряная; 10 серебряных или
100 медных = 1 золотая и 10 золотых = 1 платиновая.
Обычные монеты
Благодаря честолюбивым торговцам Сембии монеты ее странной формы монеты можно найти по всему Фаэруну. Многие другие человеческие
нации и города-государства чеканят свои собственные монеты. Немногие из них достигают широкого распространения, но почти все
принимаются всеми, кроме тех, кто не доверяет незнакомому.
В Уотердипе, шумном космополитичном центре торговли, медные монеты называются нибами ("перьями"), серебряные - шардами
("осколками"), золотые - драконами и платиновые - солнцами. Две местных монеты города - тоал и луна гавани. Тоал - квадратная медная
торговая монета с центральным отверстием, чтобы ее было легко нанизывать на кольцо или веревку, стоящая 2 gp в городе и ничего - за
пределами Уотердипа. Луна гавани - плоский платиновый полумесяц с центральным отверстием и электрумовой инкрустацией, стоящий 50
gp в Уотердипе и 30 gp в других местах.
Железные и стальные пенсы заменяют медные монеты в богатой и шумной Сембии. Серебряные - рейвены ("вороны"), золотые - нобли
("знать") и платиновые монеты неизвестны. В Сембии принимаются все монеты (включая медные из других мест). Монеты сембийской
чеканки квадратные, если они железные, треугольные - если серебряные и пятиугольные - если золотые .
В Кормире медные монеты называются тамбами ("большими пальцами"), серебряные - серебряными соколами, золотые - золотыми
львами и платиновые - трикоронами. В странах Юга медные - биты ("частицы"), серебряные - дирхамы и золотые - динары.
Народы некоторых стран (особенно Тэя и Халруаа) использует валюту других царств при торговле за границей, потому что их
собственные монеты и символы пугают других (все боятся быть магически проклятыми или пойманными), и их избегают.
Наоборот, монеты давно утерянных легендарных стран и центров великой магии в чести, хотя люди, находящие их, мудры, продавая их
коллекционерам вместо того, чтобы просто расходовать на рынках. Самые известные - монеты Кормантира: талверы (медные), бедоары
(серебряные), шилмаэры (золотые) и руэндилы (платиновые). Эти монеты прекрасны, многочисленны и иногда все еще используются в
торговле между эльфами.
Торговые бруски
Большие количества монет может быть трудно транспортировать и рассчитываться ими. Многие торговцы предпочитают использовать
торговые бруски, слитки драгоценных металлов и сплавов, которые, вероятно , будут приняты фактически любым. Торговые бруски
проштампованы или програвированы символом продавца или правительства, первоначально сработавшего их. 1 -фунтовый торговый
брусок серебра имеет ценность 5 gp, 1-фунтовый золотой брусок оценивается в 50 gp, а более тяжелые слитки стоят пропорционально
больше. Торговые слитки обычно имеют вес в 1, 2, 5 и 10 фунтов.
Город Врата Балдура выпускает большие количества серебряных торговых брусков и устанавливает стандарт для этой формы валюты.
Поврежденные слитки фактически ничего не стоят, но слитки, выпущенные более не существующим продавцами и павшими странами и
правителями, обычно стоят номинальную стоимость. Город Мирабар выпускает черное железо веретенообразной формы (с квадратными
концами), торговые бруски весом приблизительно 2 фунта каждый, стоящие 10 gp в этом городе, но лишь 5 gp в других местах.
Золотые торговые слитки очень редки. Только богатейшие и самые могучие торговцы и знать касались этих слитков, поскольку лишь
самые большие сделки требуют валюты с такой высокой номинальной стоимостью.
Необычная валюта
Монеты и бруски - не единственная форма твердой валюты. Звонки Гонда - маленькие медные колокольчики, стоящие 10 gp в торговле
или 20 gp в храмах Гонда. Шаарские кольца, проткнутые и отполированные пластины из слоновй кости, нанизанные на нити кочевниками
Шаара, стоят по 3 gp за пластину.
Некоторые подводные расы обычно используют жемчуг в качестве валюты, особенно те, которые живут на шельфе и торгуют с
поверхностными расами. Ценность жемчуга варьируется в зависимости от размера - диаметр в четверть дюйма стандартен - редкости и
качества (свободы от недостатков). В Море Упавших Звезд белый жемчуг, или сиар, стоит 1 cp "под волнами" и в с реднем 2 sp - на берегу.
Желтый жемчуг-хайар - 1 sp под водой и в среднем 2 gp на берегу, зеленый тайар - 1 gp и 20 gp соответственно и синий нуйар - 5 gp
"мокрых" и 103 gp "сухих". Самый ценимый жемчуг из всех - олмар, 7 дюймов в длину, 3 дюйма в ширину алмазной формы оливковый
жемчуг великих моллюсков, он стоит 500 gp среди водных рас и более 2,000 gp на берегу.
более знающими расами, это может быть только то, что люди - лучшие торговцы Торила. Большие порты Внутреннего Моря прокручивают
золото подобно пауку, прядущему шелк. Дварфы превососходят других в чистой промышленности и мастерстве, эльфы командуют
древний магией, задуманной задолго до прихода людей на Фаэрун, но люди командуют другой и, возможно, более мощной магией - магией
золота.
Ознакомится с экономикой и торговлей
Рабочая сила
Тяжелая работа – жизненный путь всего Сердцеземья. Стандартная заработная плата чернорабочего в течение дня - один серебряный. В сельскохозяйственных областях большинство людей работает от восхода солнца до заката, с перерывами для пищи и легкого сна.
Простой народ, работающий за ежедневный серебряный, может обижаться на авантюристов, экономика которых функционирует на
совершенно другом уровне. Но простой народ не рискует смертью или расчленением ежедневно или ежечасно. Учитывая количество авантюристов, смерть которых наступает намного раньше, чем у их работящих родственников, приключенческий образ жизни считается занятием для тех, кто любит играть на деньги своими жизнями против потенциально большой награды.
Работа и отдых
Простой народ, ремесленники, торговцы и даже знать обычно работает десятидневку за десятидневкой до религиозного праздника, местного фестиваля или до одного из ежегодных праздников, дающих им свободный день. Некоторые части Сердцеземья постепенно приняли идею, что люди, не желающие работать каждый день и обязанности и служба которых позволяет это, могут получить десятый день в свое распоряжение. У этого непраздничного выходного дня нет никакого стандартного названия . В Долинах, по никому не известным причинам, его называют "днем эльфа". В Кормире его называют "отдыхом дракона", говоря, что "даже дракон должен отдыхать".
В любом данном городке, деревне или городе некоторые предпочитают работать десятидневками. Но день отдыха стал достаточно
обычным, так что почти каждый связывает десятый день с некоторой формой ухода от обязанностей. Поднятые и открытые ладони с
показом всех пальцев и помахивание ими вперед -назад стало визуальным слэнгом для обозначения "просто отнесись к этому легко, не
перегружай себя ".
Рабство
Немногие из человеческих королевств и городов Сердцеземья позволяют рабство в пределах своих границ. Контрактное рабство и
крепостничество - относительно обычные методы, приближающиеся к безнадежности и зверству рабства некоторых стран, но даже самый
несчастный из таких рабов или слуг считается человеком, а не собственностью.
Это не предотвращает работорговцев из других регионов или рас от поиска своей карьеры в этих странах. Орки и гоблины несутся из
своих горных цитаделей, утаскивая несчастных на зверские работы в их шахтах и на полях. Пираты Внутреннего Моря часто продают
своих жертв в восточные страны Мулхоранд или Тэй. Партии жентаримских работорговцев нагло ведут свою торговлю почти что в
Сердцеземье, и удержать их может лишь самая энергичн ая и агрессивн ая защит а. Тэйские анклавы во многих из более опасных или
беззаконных городов открыто торгуют магическими устройствами для рабов и, по слухам, тайно торгуют рабами в городах, где им не
позволяют делать этого открыто.
За пределами Сердцеземья имеющие рабов общества намного более обычны. Жентил Кип и Мулмастер на Лунном море широко
используют рабскую силу. Общества восточных стран - Тэй, Мулхоранд и Унтер - основаны на непрерывном тяжелом труде миллионов
принадлежащих государству и частных рабов. В этих странах свободных крестьян или м елких фермеров просто не существует. Все работы
страны и все черные задачи исполняются рабами. Сильный, здоровый раб стоит от 50 до 100 золотых в странах, где рабство обычно.
Условия рабства дико изменяются между различными странами. Рабы в Мулхоранде превосходят численностью свободных граждан, и
не удивительно, что жизнь раба в Мулхоранде ненамного хуже, чем жизнь крестьянина в большинстве других стран. Рабы в Тэе и Унтере
переносят гораздо более резкое отношение и черствых владельцев, и общества, которое полагает, что они ничего не значат. Любой, кто
достаточно неудачлив, чтобы попасть под жестокий доминион орков или гоблинов, редко живет более года в презренной нищете и
сверхурочной работе, недоедании и в различных "играх" с травлей рабов.
Независимо от условий, большинство народа Сердцеземья считает рабство по крайней мере чрезвычайно неприятным, и немало
считает, что боги отвернули от рабов свой взгляд.
Сельское хозяйство и промышленность
За исключением гномов и, возможно, лантанцев, у людей Фаэруна не так много механизмов, более сложных, чем мельница с водяным
колесом, и нет никаких двигател ей, способных заменить команду сильных лошадей или хороший ветер. Каждое усилие - от пахоты до
сбора урожая, от резьбы по дереву до очистки ценных руд - выполняется человеческими руками, человеческими спинами и человеческими
умами - или дварфской, эльфийской, гоблинской, халфлингской или оркской рабочей силой, в зависимости от рассматриваемого царства.
Фермы, на которых работают более чем семейством и, возможно, нанятой парой-другой рук, чрезвычайно редки, хотя рабские поля
Мулхоранда и Тэя не соответствуют этому правилу. Цеха или объединения, требующие более полудюжины обученных рабочих, также
очень редки. Каждый вырезанный стул или стол - уникальное создание квалифицированного мастера, каждое яблоко - подобрано, каждая
головка сыра или копченый окорок сделаны руками.
Сбор урожая
Основные зерновые культуры в Сердцеземье Фаэруна - зерно (пшеница, ячмень, рожь и другие), кукуруза и большое разнообразие
овощей. Сады и виноградники также обычны в климате, благоприятном для плодовых деревьев и виноградников. Посадка обычно
проходит в начале или в середине весны, в месяцы Чес или Тарсак. Жатва в общем происходит в Элейнт. Фермы большинства
цивилизованных областей Сердцеземья оснащены железными плугами, часто однолемешными. Вся остальная работа делается вручную и с
ручными инструментами.
Большинство сельских районов сами выращивают все собственное продовольствие, но многие из больших городов Фаэруна
импортируют обширные количества зерна, продуктов, плодов или других типов продовольствия, для которых не подходят их земля и
экономика. Небольшая магия может помочь удержать продовольствие свежим на два-три дня дольше обычного, но немногие торговцы, везущие скоропортящиеся продукты, смеют путешествовать дольше этого.
Домашний скот
Земли, слишком крутые, бесплодные или опасные для ферм, часто подходят для разведения животных. Стада овец или коз могут
процветать на скалистых склонах, в холодной тундре, на высоких горных пастбищах, свободных от снега лишь пару месяцев в году, или в
областях, подверженных набегам монстров или бандитизму - пастухи достаточно осторожны, чтобы уберечь свой домашний скот от вреда.
Выпас стад домашних животных - не особенно эффективный способ прокормить большое количество людей. Для производства фунта
мяса требуется в десять раз больше земли, чем для фунта зерна. Но стада животных также обеспечивают молоко, сыр, кости, кожу и даже
удобрение для зерновых культур.
В Сердцеземье самые обычные домашние животные - рогатый скот, цыплята, козлы, свиньи и овцы. Любой фермер держит маленькое
количество этих животных на любой земле, которую может содержать. На южных равнинах Шаара, Дамбрата и Истганда большие стада
рогатого скота - первичный источник средств к существованию для большинства людей. В холодных и скалистых холмах севера козлиные
стада с пастухами устраивают небольшие скопления в каждом горном проходе и долине. Конечно, многочисленные опасные крупные
хищники и монстры Фаэруна объясняют высокие потери. Большинство пастухов идут на свою работу вооруженными по крайней мере
пращами и копьями. Более часто пастух вооружен парой свирепых и хорошо обученных волкодавов и крепким арбалетом.
Добыча и работы по металлу
Стальное оружие и доспехи не растут на деревьях, как и оловянные кубки, медные чайники, железные горшки или золотые и
серебряные украшения. Ценные руды добываются везде, где их можно найти, во всех странах Фаэруна, за исключением лишь самых
примитивных и отдаленных регионов. Железо, медь, свинец, олово и цинк - самые обычн ые из добываемых и очищаемы х руд. Также
добываются или вырезаются уголь, гуано и торф.
Дварфы и эльфы тысячелетиями держали в тайне литье стали. Большинство человеческих королевств Сердцеземья также работает со
сталью. За пределами Сердцеземья работы по стали намн ого менее обычны. В Унтере и Мулхоранде чрезвычайно консервативные
культуры сторонились технологического новшества в течение столетий после того, как западные народы узнали тайну железа. До
понижения своих империй бронированные в бронзу солдаты Унтера и Мулхоранда завоевали почти половину известного мира, несмотря на
свою технологическую отсталость, поддержанные высокоорганизованными государствами, прямым лидерством своих божеств и рьяным
использованием магии. Бронзовый доспех - символ прежней славы в обеих странах, хотя легионы Мулхоранда теперь носят железо, и даже
самые упрямые из военачальников Унтера отказались от старого пути.
В странах Недоступного Востока стальные изделия также редки. Оружие Нарфелла и Рашемена сделано из обработанного холодом
железа. Более продвинутые племена чалтских джунглей делают наконечники копий и стрел из меди, выменивая железные клинки при
любой возможности.
Матера и добычи, и работы по металлу – конечно же , дварфы. Щитовые дварфы работают преимущественно с базовыми металлами -
свинцом и железом. Их стальное оружие и доспехи - лучшие на Фаэруне. Золотые дварфы превосходят других в более декоративной
работе, хотя их оружие и доспехи - почти наравне с работами их северных кузенов.
Изготовление бумаги и переплетное дело
Большинство фаэрунцев для копирования изданий вручную полагается на хорошо обученных писцов. Эта утомительная работа
решительно ограничивает количество копий рукописи, необычная книга - та, которая существует в более чем дюжине копий, каждая из
которых скрыта поглубже в библиотеке знатного человека или в святом храме. Лантанцы под эгидой Гонда строят простые ручные
печатные прессы, но до настоящего времени хранят их в тайне от торговых сил Побережья Меча.
Самая обычная поверхность для письма - пергамент, сделанный из кожи овцы, козла или теленка. Листы пергамента могут быть
трудолюбиво очищены и используются многократно. Уже не один бесценный древний текст был уничтожен небрежным писцом, отчаянно
нуждающимся в пергаменте для записей. Истинная бумага, сделанная из древесной целлюлозы, редка, и иногда создается скорее в
результате алхимических процессов, чем технологическими методами. Книги заклинаний и другие важные книги часто пишутся на веллуме
- пергаменте, сделанном из кожи новорожденных телят. Веллум не столь кре пок, как пергамент, но обеспечивает более высокое качество
поверхности для письма.
Все книги сшиваются вручную , и страницы иногда пришиваются к кожаным листам и защищ аются обложками из покрытой кожей
древесины. В восточных странах книги чаще собираются сшиванием страниц сторона к стороне, представляя собой длинный, непрерывный
свиток, нанизанный на две деревянных ручки и защищенный аккуратно подогнанным кожаным тубусом.
Путешествия
Хотя много народа привязано к земле и редко путешествует далеко от дома, удивительное количество других пересекает континент
годами для бизнеса и торговли. Первостепенные путешественники - торговцы, коробейники и наемники, все из них перемещают товары
или услуги (свои собственные) от одного места в другое.
Путешествие баржей по внутреннему водному пути - самое легкое и самое дешевое: либо дрейф по течению под управлением весла и
шеста, либо движение вверх по течению, иногда с буксиркой тварями по берегу. Морское путешествие при перевозке насыпного груза
быстрее и менее дорогостоящее с точки зрения трудовых ресурсов, следствие этого - вереница городов -морских портов вверх и вниз по
побережьям Фаэруна.
Воздушное путешествие на коне или устройстве (типа летучего ковра или халруанского небесного корабля) часто упоминается в
рассказах в тавернах, но по личному опыту обычным фаэрунцам практическти неизвестно . Драконы, штормы и другие воздушные
опасности ограничивают такое путешествие лишь для военного использования либо для индивидуумов, или лично могучих (маги), или
обязанных передвигаться далеко и быстро, типа посыльных, передающих жизненную информацию или изделия большой стоимости.
Заклинания волшебников телепорт и порталы, которые перемещают любого от одного места через большие расстояния к другому, также
обеспечивают необычные способы транспортировки.
Большинство путешествий на поверхности Фаэруна происходят пешком. Идущий путешественник часто ведет мула или связку мулов с
поклажей, тянет волокушу или тянет или толкает маленькую тележку. Он может ехать в фургоне или телеге, ехать в одиночку верхом или
путешествовать с кнутом или стеком на одноколке. В некоторых южных странах он может путешествовать в паланкине, который несут
крепкие носильщики.
Большинство дорог Фаэруна - пыльные тропы между городами и заставами, достаточно широкие для одного фургона и лошади, идущей в противоположном направлении. Главные торговые маршруты типа Торгового Пути, бегущего от Уотердипа до Врат Балдура, могут пропустить одновременно три или даже четыре фургона. Проложенные дороги почти неизвестны, но самые большие торговые
маршруты состоят из хорошо утоптанной грязи и травы со вмятыми булыжникам, так что караваны избегают пыли и грязи, заполняющих
меньшие тропы.
Города обычно имеют лучшие покрытия для путешествия - булыжные или гравийные улицы или хорошо утоптанную землю, которая
превращается в грязь в сырую погоду. Они обычно всегда забиты движением и препятствиями типа торговых лотков, фургонов и
сложенных товаров, ограничивая быстрое движение идущего путешественника.
Одинокий ходок обычно может быть готов скрыться гораздо скорее, чем другие путешественники, но он более уязвим к опасностям
дороги. Южный Кормир, прибрежный Калимшан около его больших городов и некоторые области Сембии и Долин - исключение, но даже
тогда одинокому путешественнику угрожают срезальщики кошельков, нечистые на руку владельцы гостиниц и другие путешественники.
В мире, изобилующем бандитами и хищными монстрами, защита фургонов каравана верховыми охранниками - почти требование.
Караваны обычно бывают двух видов: закрытый караван, или караван продавца (высокодисциплинированная группа служащих, работающих вместе, часто в униформе) и открытый, или дорожный караван фургонов разных владельцев и других путешественников, оплачивающих владельцу каравана путешествие под его защитой. Они могут широко варьироваться по размерам, боевой силе и ресурсам.
Любой дорожный караван с компетентным владельцем будет иметь по крайней мере два фургона запасного оборудования,
загруженных оружием и доспехами, запчастями, колесами и осями фургонов для замены, буксировочными тросами и цепями, дровами и
инвентарем для разжигания, палатками и инструментами и материалами для ремонта, и четыре или более фургонов с продовольствием. Эти
запасные фургоны можно приспособить на замену фургонов, которые могут быть оставлены ил и потеряны от огня, нападения, крушения
или непоправимого повреждения по пути. Поврежденные вьючные твари обычно продаются или забиваются и съедаются по пути.
Почти в каждой гостинице есть верховые животные и вьючны е твар и, которые могут быть куплены проходящими путешественниками
(даже если животное утомлено или повреждено, владельцы гостиницы обычно просят монету-две). Многие также продают оставленное в
качестве оплаты предыдущими путешественникамии и забытое оборудование. Караванные центры типа Ассама, Ирайбора, Ормпетарра, Риатавина, Скорнубела, Сильверимуна, Тезиира, Утмера и Уотердипа могут поменять все, что пожелает путешественник. Это также могут
почти все крупные морские порты.
Успешные владельцы караванов - часто старые охранники, ведущие такую жизнь в течение десяти лет или дольше (хотя некоторые -
старые торговцы) , и и они, и нанимаемые ими наемники имеют торговых агентов, обычно называемых факторами, в каждом торговом
поселении, стоящем в областях, в которых они работают. Факторы служат шпионами, источниками информации (об источниках воды, местах для лагеря и опасностях) и обеппечивают место для хранения товаров, встреч и с кузнецами, колесниками, алхимиками и другими
полезными ремесленниками, и потайные места.
Торговля
Жизненная основа Фаэруна, то рговля связывает вместе земли и народы, которые могли бы иначе встречаться лишь как враги - или не
встречаться, в зависимости от расстояния между ними. Щитовые дварфы обменивают свое несравненн ое оружие и доспехи н а большое
количество зерна, говядины, эля и других пищевых продуктов, которые трудно достать в их непроходимых горах. Красные Волшебники
Тэя меняют свои бесценные магические устройства на рабов, сталь, шелк и реки золота. Эльфийская резьба по дереву получает хорошую
цену в самых дорогих магазинах Уотердипа, в то время как отличное полотно Долин идет на юг аж до самого Озера Пара. Даже жестокие
племена гоблинов Расколотых Гор торгуют углем, железом и добытым камнем с человеческим странами Вилонского Предела.
Торговые дороги, тропы и морские маршруты несут цивилизованным народам товары и материалы из отдаленных стран. Большинство
областей производит свои собственные базовые изделия типа основных пищевых продуктов и одежды, но даже самый мирской товар
может быть произведен дешевле и быстрее в некоторых других странах. См. прилагаемую карту, которая детализирует самые крупные
торговые маршруты.
Торговые компании
Великие торговые компании доминируют над торговлей Сердцеземья и Внутреннего Моря. Торговая компания покупает сырье или
изготовленные товары в пункте их происхождения, транспортирует их на рынки, на которых за товары дадут лучшую цену, и продает их
через находящиеся в собственности компании торговые центры или через местных торговцев. Как правило, самый большой актив торговой
компании - торговые маршруты и рынк и, которые она контролирует. Мощная компания не смутится использовать безжалостную тактику
или прямое насилие, чтобы не дать конкуренту снабдить ценный рынок конкурирующим изделием.
Везде, где это возможно, торговые компании проявляют свою силу, чтобы вынудить своих поставщиков на самые низкие возможные
цены и монополизировать специфические товары на своих избранных рынках, чтобы диктовать лучшую возможн ую цен у. О законах и
инструкциях, которые могли бы управлять такими методами, на Фаэруне фактически не слыхали. С запутанной сетью городов-государств, свободных поселений и королевств, конкурирующих друг с другом, торговые компании могут управлять своим бизнесом любым способом, который пожелают. Если какой-либо город или страна пытаются вынудить мощную компанию на справедливую конкуренцию, всегда есть
некий другой рынок, ожидающий тех же самых товаров и готовый заплатить цену компании.
Продавцы
Термин "продавец" должным образом применяется к союзу маленьких независимых торговцев или торговцев, входящих в
общие караваны для безопасности в путешествии. Сама продажа (coster) - бизнес, живущий продажей мест в караванах другим торговцам, озабоченным тем, как их товары транспортируются на рынок.
Продавцы часто нанимают авантюристов и наемников при нехватке охраны каравана. Это не особенно привлекательно, но персонаж
может обычно получить плату от 1 до 10 золотых на уровень в день при охране каравана при прохождении его по опасной территори и.
Плата широко варьируется в зависимости от навыков и репутации персонажа, условий дороги и финансового состояния продавца.
Большинство фаэрунских городов с опасными землями поблизости имеют много таких продавцов, и они нанимают авантюристов
больше и чаще, чем любая другая группа фаэрунского общества. Найм продавцами идет по неписанному кодексу индустрии: "Ничего не
ломать и допускать как можно меньше!"
Монеты
Бартер и подтвержденная присягой "я ваш должник" декларация может удовлетворить торговлю на границе, но портативное богатство
в форме твердой валюты необходимо для любого вида устойчивого обмена на длинных расстояниях и в необычных странах. Хотя бартер, кровные отметки и подобные "письма от торговли" на Фаэруне достаточно обычны , металлические монеты и торговые бруски -
повседневная торговая валюта.
Экономика Фаэруна работает по серебряному и золотому стандарту. Другие металлы, включая медь и платину, используются в определенных нациях и городах, но серебряные и золотые монеты принимаются повсюду, в большинстве торговых общин Сердцеземья, независимо от того, какое королевство, город-государство
или старшая раса отчеканила их. Бумажная валюта почти неизвестна, хотя Кормир, Сембия и Архендейл признают отметки IOU, подписанные кровью сторон при контракте и скрепленные печатью королевского агента, назначенного наблюдать за торговлей.
Монеты имеют изумительное разнообразие форм, размеров и материалов. Они чеканятся тут, там и повсюду, хотя большинство стран
просто использует любые проходящие монеты. Кроме специальных ситуаций, когда местная монета или символ может иметь
неизменяемую искусственно поддерживаемую стоимость, монеты ценятся металлом, из которого они сделаны, а не возрастом, редкостью
или тем, че й лик они несут. По этой причине платиновые монеты чеканятся только в нескольких странах, и во многих местах на них
смотрят с подозрением. Тем не менее, они остаются в обращении.
Ценность монеты выражена твердо в отношении того, как она относится к золотому - "стандартной" золотой монете, круглой и
непробитой, примероно в одну восьмую дюйма толщиной и дюйм с четвертью в поперечнике. "Пиленые" монеты, преднамеренно
обрезанные или изношенный до более тонкого состояния, стоят меньше. Текущий стандарт: 10 медных = 1 серебряная; 10 серебряных или
100 медных = 1 золотая и 10 золотых = 1 платиновая.
Обычные монеты
Благодаря честолюбивым торговцам Сембии монеты ее странной формы монеты можно найти по всему Фаэруну. Многие другие человеческие
нации и города-государства чеканят свои собственные монеты. Немногие из них достигают широкого распространения, но почти все
принимаются всеми, кроме тех, кто не доверяет незнакомому.
В Уотердипе, шумном космополитичном центре торговли, медные монеты называются нибами ("перьями"), серебряные - шардами
("осколками"), золотые - драконами и платиновые - солнцами. Две местных монеты города - тоал и луна гавани. Тоал - квадратная медная
торговая монета с центральным отверстием, чтобы ее было легко нанизывать на кольцо или веревку, стоящая 2 gp в городе и ничего - за
пределами Уотердипа. Луна гавани - плоский платиновый полумесяц с центральным отверстием и электрумовой инкрустацией, стоящий 50
gp в Уотердипе и 30 gp в других местах.
Железные и стальные пенсы заменяют медные монеты в богатой и шумной Сембии. Серебряные - рейвены ("вороны"), золотые - нобли
("знать") и платиновые монеты неизвестны. В Сембии принимаются все монеты (включая медные из других мест). Монеты сембийской
чеканки квадратные, если они железные, треугольные - если серебряные и пятиугольные - если золотые .
В Кормире медные монеты называются тамбами ("большими пальцами"), серебряные - серебряными соколами, золотые - золотыми
львами и платиновые - трикоронами. В странах Юга медные - биты ("частицы"), серебряные - дирхамы и золотые - динары.
Народы некоторых стран (особенно Тэя и Халруаа) использует валюту других царств при торговле за границей, потому что их
собственные монеты и символы пугают других (все боятся быть магически проклятыми или пойманными), и их избегают.
Наоборот, монеты давно утерянных легендарных стран и центров великой магии в чести, хотя люди, находящие их, мудры, продавая их
коллекционерам вместо того, чтобы просто расходовать на рынках. Самые известные - монеты Кормантира: талверы (медные), бедоары
(серебряные), шилмаэры (золотые) и руэндилы (платиновые). Эти монеты прекрасны, многочисленны и иногда все еще используются в
торговле между эльфами.
Торговые бруски
Большие количества монет может быть трудно транспортировать и рассчитываться ими. Многие торговцы предпочитают использовать
торговые бруски, слитки драгоценных металлов и сплавов, которые, вероятно , будут приняты фактически любым. Торговые бруски
проштампованы или програвированы символом продавца или правительства, первоначально сработавшего их. 1 -фунтовый торговый
брусок серебра имеет ценность 5 gp, 1-фунтовый золотой брусок оценивается в 50 gp, а более тяжелые слитки стоят пропорционально
больше. Торговые слитки обычно имеют вес в 1, 2, 5 и 10 фунтов.
Город Врата Балдура выпускает большие количества серебряных торговых брусков и устанавливает стандарт для этой формы валюты.
Поврежденные слитки фактически ничего не стоят, но слитки, выпущенные более не существующим продавцами и павшими странами и
правителями, обычно стоят номинальную стоимость. Город Мирабар выпускает черное железо веретенообразной формы (с квадратными
концами), торговые бруски весом приблизительно 2 фунта каждый, стоящие 10 gp в этом городе, но лишь 5 gp в других местах.
Золотые торговые слитки очень редки. Только богатейшие и самые могучие торговцы и знать касались этих слитков, поскольку лишь
самые большие сделки требуют валюты с такой высокой номинальной стоимостью.
Необычная валюта
Монеты и бруски - не единственная форма твердой валюты. Звонки Гонда - маленькие медные колокольчики, стоящие 10 gp в торговле
или 20 gp в храмах Гонда. Шаарские кольца, проткнутые и отполированные пластины из слоновй кости, нанизанные на нити кочевниками
Шаара, стоят по 3 gp за пластину.
Некоторые подводные расы обычно используют жемчуг в качестве валюты, особенно те, которые живут на шельфе и торгуют с
поверхностными расами. Ценность жемчуга варьируется в зависимости от размера - диаметр в четверть дюйма стандартен - редкости и
качества (свободы от недостатков). В Море Упавших Звезд белый жемчуг, или сиар, стоит 1 cp "под волнами" и в с реднем 2 sp - на берегу.
Желтый жемчуг-хайар - 1 sp под водой и в среднем 2 gp на берегу, зеленый тайар - 1 gp и 20 gp соответственно и синий нуйар - 5 gp
"мокрых" и 103 gp "сухих". Самый ценимый жемчуг из всех - олмар, 7 дюймов в длину, 3 дюйма в ширину алмазной формы оливковый
жемчуг великих моллюсков, он стоит 500 gp среди водных рас и более 2,000 gp на берегу.
@темы: DnD, Информация