Abeir-Toril
Много существ бродит по диким землям и руинам Фаэруна – от ужасных и смертельных до странных и невиданных.
Большинство животных Фаэруна подобно видам, которые можно найти на Земле, кроме того, на Фаэруне живет нескольких разновидностей этих основных типов животных.


Ящерица, вьючная: Связанная с гигантскими ящерицами, которых можно встретить в некоторых поверхностных странах, это
существо имеет в среднем длину 15 футов (плюс хвост) и ширину 5 футов. Липкие по душечки на ее ногах позволяют ей свободно ходить
по большинству полов, стен и потолков в подземных туннелях Подземья. Дроу и другие интеллектуальные расы Подземья часто
используют вьючную ящерицу как тягловую тварь. Легкий груз для нее - 800 фунтов, средний груз - 1,600 фунтов и тяжелый груз - 2,400
фунтов. На склонах от 45 до 90 градусов вьючная ящерица может нести до среднего груза без падения. На наклонах сверх вертикали (то
есть когда ящерица вверх тормашками) она может нести легкий груз без падения.
Навыки: Вьючная ящерица получает +4 расовый бонус на проверки Скрытности и Бесшумного Движения.

Ящерица, ездовая: Ездовая ящерица ходит вертикально, во многом подобно дейноникусу или велоцераптору. Она атакует мощным
укусом и двумя маленькими передними когтями, но не наскакивает и не царапает противников. Подобно вьючной ящерице, она может идти
по стенам или потолкам, так что она - обычный скакун интеллектуальных рас Подземья. Легкий груз для ездовой ящерицы - 233 фунта или
меньше, средний груз - от 234 до 466 фунтов и тяжелый груз - от 467 до 700 фунтов.

Ящерица, плюющееся пресмыкающееся: Эта 2-футовой длины ящерица обычно выбирается в качестве фамильяра дроу и другими
волшебниками Подземья. Плюющееся пресмыкающееся может плевать потоком кислоты три раза в день.

Двухголовая змея: Змеиные Холмы - дом странного разнообразия змей, скорее всего созданных юань-ти при искривленном
магическом экспериментировании. Двухголовая змея - маленькая гадюка с двумя атаками укусом. С каждой успешной атакой укусом двухголовая змея доставляет изнуряющий яд.

Крылатая гадюка: Находимые в лесах по всему Сердцеземью, крылатые гадюки редко нападают на людей, если их не
спровоцировать. С каждым успешной атакой укусом крылатая гадюка доставляет изнуряющий яд.

Трессим - крылатый кот размером примерно с домашнего кота (длиной 2 фута), с парой перьевых, кожистых крыльев, простирающихся до размаха в 3 фута. Эти существа высокоинтеллектуальны, хотя они не говорят на человеческих языках. Волшебники доброго мировоззрения часто ищут трессимов в качестве фамильяров. Трессим имунен к яду.

Смертельный тиран - немертвая форма бехолдера, родственная зомби, хотя он сохраняет некоторых из врожденных магических
способностей бехолдера.
Смертельный тиран выглядит как гниющий, покрытый слизью бехолдер. Зияющие раны — от урона или от простого разложения —
выставляют напоказ его внутренности, и у него или отсутствует несколько глаз или они покрыты молочного цвета пленкой. Из -за его
подобного зомби состояния он перемещается и поворачивается медленнее, чем другие бехолдеры, и не говорит и не понимает языка.
Смертельный тиран запрограммирован определенными инструкциями при его создании. Эти инструкции обычно весьма просты, например: «Нападать на всех людей, входящих в эту палату, пока они не уничтожены или не сбежали. Не покидать палату». Смертельный
тиран без инструкций просто нападает на всех живы х существ, которых почувствует. Хотя это безмозглая нежить, он все же бьется, как
будто имеет интеллект, используя свои глаза настолько эффективно, насколько это возможно.

Драколич - существо -нежить, происходящее от преобразования злого дракона. Архимаг Саммастер, основатель Культа Дракона, обнаружил процесс для создания этих существ. Этот Культ уважает драконов вообще, злых драконов в частности и специфически -
немертвых злых драконов — драколичей.
Драколич может быть создан из любой злой подразновидности дракона. Он выглядит как скелетная или полускелетная версия себя
прежнего, с пылающими точками света в темных глазницах.
Драколич сохраняет все специальные формы атаки своей первоначальной формы дракона, включая дыхательное
оружие, использование заклинаний и подобные заклинаниям способности. Некоторые из них усиливаются, и он также получает некоторые
новые способности такие как контроль над нежитью, ужастное присутствие, парализующий взгляд и парализующее касание.
Драколич сохраняет все специальные качества своей первоначальной формы. Некоторые из них усиливаются, и также драколич получает некоторые новые специальные качества. Драколич иммунен к эффектам полиморфа, холода и электричества. Подобно скелету, он получает только половину урона от колющего или режущего оружия. Если драколич убит, его дух немедленно возвращается в его филактерию. Если в пределах 90 футов нет никакого трупа
рептилиана, которым дух может обладать, он пойман в филактерии до того времени — если оно наступит — когда станет доступным труп.
Драколича трудно уничтожить. Если его дух в настоящее время содержится в его филактерии, уничтожение этого предмета, пока нет
подходящего трупа в пределах диапазона, по сути и уничтожает драколича. Аналогично, активный драколич неспособен делать попытки
дальнейшего захвата, если его филактерия уничтожена. Судьба отпущенного духа драколича — то есть духа без тела или филактерии —
неизвестна, но, возможно, его утягивает на Нижние Планы.
Создание драколича
Саммастер записал тайны создания драколича в копиях своей мастерской работы, Тома Дракона , ныне передаваемого среди членов
Культа. Процесс обычно вовлекает совместные усилия злого дракона и волшебников Культа, но особенно мощные волшебники Культа, как
известно, принуждали злого дракона подвергнуться преобразованию против его воли.
Любой злой дракон - возможный кандидат на преобразование, хотя драконы старого возраста или старше с колдовскими способностями более предпочтительны.
Как только кандидат готов, волшебники Культа сначала готовят филактерию, неодушевленный объект, который будет содержать жизненную силу дракона. Филактерия должна быть твердым предметом не менее чем в 2,000 gp ценностью, стойк им к распаду. Для филактерий обычно используются драгоценные камни, особенно рубин, жемчуг, карбункул и джет. Филактерия готовится с использованием умения Создание Чудесного Предмета. Уровень заклинателя для филактерии драколича - 13-й, и заклинатель должен быть способен прочитать контроль нежити.
Затем подготавливается специальное варево, которое должен выпить злой дракон (тайна создания варева драколича известна только тем, кто читал Том Дракона ). Микстура - смертельный яд и однозначно убивает дракона, для котогого она была подготовлена. В момент смерти дракона его дух переходит в филактерию, независимо от расстояния между ней и телом дракона.
Филактерия драколича
Когда драколич первоначально умирает или потом каждый раз после того, как уничтожена его физическая форма, его дух немедленно
уходит в его филактерию, не зависимо от расстояния между ней и его телом. Тусклый свет внутри филактерии указывает на присутствие
духа. Содержась там, дух не может предпринимать никаких действий, кроме обладания подходящим трупом; с ним нельзя ни
контактировать, ни атаковать магией. Дух может оставаться в филактерии неопределенно долго.
Дух, содержащийся в филактерии, может ощущать любой труп рептилиана или дракона среднего размера или больше в пределах 90
футов и пытаться обладать им. Ни в коем случае дух не может обладать живущим телом. Первоначальное тело духа подходит идеально, и
любая попытка обладать им автоматически успешна. Если труп принимает дух, он становится оживленным. Если оживляемый труп - прежнее тело духа, он немедленно становится драколичем. Иначе он становится прото -драколичем.
Прото-драколичи
Прото-драколич имеет разум и память своей первоначальной формы, но очки жизни и иммунитет к заклинаниям драколича. Прото-
драколич не может ни говорить, ни читать заклинания. Далее, он не может наносить леденящий урон, использовать дыхательное оружие
или причинять страх, как драколич. Прото-драколич может немедленно трансформироваться в свою форму полного драколича, пожрав по крайней мере 10% своего первоначального тела. Провалив это, он преобразовывается в свою полную форму в течение нескольких дней.
Когда преобразование закончено, драколич похож на свое первоначальное тело. Он теперь может говорить, читать заклинания и
использовать дыхательное оружие, которое первоначально имел, в дополнение к получению всех способностей драколича. Драколич
обычно держит несколько «запасных» тел подходящего размера около потайного места своей филактерии, так, чтобы если его текущая
форма будет разрушена, он смог бы взять и преобразовать новое тело за несколько дней.
Уничтожение драколича
Нанести поражени е драколичу - непростое дело. Сначала следует уничтожить его физическую форму — это не такое уж значительное
свершение. Затем его филактерия должна быть обнаружена и разрушена прежде, чем драколич успешно найдет новое тело и начнет
преобразовывать его. Это говорит о том, что целесообразнее сначала обнаружить филактерию и удалить ее от любых подходящих трупов
рептилианов, а потом уже начинать конфронтацию с самим драколичем.
Драколичи и Культ
Символические отношения существуют между драколичем и волшебниками Культа, создавшими его. Волшебники почитают и
помогают своему драколичу, также регулярно поднося ему сокровища. Взамен драколич защищает своих волшебников против врагов и
других угроз, также помогая им в их заговорах. Подобно драконам, драколичи - одиночки, но они получают удовольствие от того, что
имеют союзников.


Роты - обычные стадные ж ивотные на холодном Севере и в Подземье. Эти приземистые, крепко сложенные существа похожи на
мускусных волов, с изогнутыми рогами, раздвоенными копытами и шкурой с длинными, косматыми, густыми волосами.
Роты кусаются и рубят своими рогами. Они не особенно умны, даже для животного, но имеют инстинктивную опаску быть
окруженными или загнанными в угол. Существа, которые пробуют окружить их, пасут их или поднимают сети и барьеры вокруг них, узнают, что рот инстинктивно реагирует на любое движение в округе, смещаясь подальше от таких ловушек, даже продолжая пастись.
Паникующие роты сначала пытаются освободиться от существ, изводящих или пасущих их, увлекая за
собой стадо. Если это невозможно, роты разворачиваются лицом к противнику и разгоняются , словно жесткий клин плоти. Они
проскакивают над чем-либо их собственного размера или меньше, нанося некоторое количество урона за каждого рота в паническом
бегстве. Каждый рот имеет столь целеустремленный разум, что он получает +4 расовый бонус спасброска
против заклинаний и эффектов Зачарования.

Глубинный рот
Основной элемент в диетах многих общин дроу и дуэргаров, эти стадные животные Подземья малы, ростом всего лишь 4 фута в холке, когда полностью вырастают. Они мощно сложены, имея в среднем такую же ширину, как и рост. Они весят приблизительно 700 фунтов. У
них грязно-коричневые шкуры, более темные до почти черного на ногах и животе, и темно-зеленые или черные копыта и рога (цвета
слоновой кости, если недавно сломаны или выросли снова). Их глаза - желтые или розоватые.
Дважды в день глубинный рот может накладывать танцующие огни, чтобы сигнализировать другим членам
стада, передавая информацию о присутствии пищи, опасности и так далее. Рот иммунен к любым болезнетворным эффектам от контакта с почвой и грибами или их спорами.

Призрачный рот
Эти гигантские роты названы так из-за их белых шкур, их ночного галопа и их необычных подобных заклинаниям способностей.
Многие странники на Севере были поражены бесшумным белым ротом, внезапно прыгающим над их походным костром и уносящимся в
ночь. Призрачный рот размером примерно с бизона — почти 6 футов высотой в холке и от 9 до 12 футов длиной. Они весят от 1,500 до 2,000
фунтов. Они селятся на поверхности в холодных странах и являются любимой пищей реморхазов и белых медведей.
Однажды в день призрачный рот может наложить прыжок как колдун 1-го уровня.
Однажды в день призрачный рот может наложить тишину как колдун 3-го уровня, но он может сосредотачивать эффект
только на себе. Он использует свои способности прыжка и тишины, чтобы избежать преследователей, обычно – прыгая через ущелья.

Поверхностный рот
Большие, чем их подземные кузены, поверхностные роты (также называемые высокими ротами) имеют более длинные ноги и более
тяжелую шкуру. Большие стада их бродят в горах и ледниках Севера и в северной области Лунного Моря. Когда нападения банд гноллов и
орков становятся слишком жестокими, стада ротов обычно уходят в застывшие ледяные дюны Анорача.

@темы: Информация, DnD