Отвратительные тролли и огнедышащие драконы могут стать гибелью многих благородных героев, но еще больше встречает свой
конец от ножа в темноте или о т улыбающегося лица, скрывающего злобное предательство. Фаэрун - дом падших сил, желающих работать
хитростью, запугиванием, интригами и террором. Смелые рыцари и мудрые в бою волшебники точно так же падают от рук противников, о
которых они никогда даже не подозревали, в городах, считавшихся безопасными.
Сотни гильдий, культов, обществ и орденов существуют на широких землях Фаэруна. Некоторые собираются воевать против зла, клянясь торжественные присягой доброжелательности и защиты, как любой паладин. Но большинство их - союзы честолюбивых, богатых и
часто безжалостных людей, заинтересованных только продвижением своих скрытых планов, независимо от того, кто или что стоит у них на
пути.
Организации Фаэруна
Культ Дракона
Культ Дракона - тайное общество, посвященное обеспечению «неизбежного» правления Фаэруном драконами-нежитью. Основанный
безумным архимагом (и позже личем) Саммастером, Культ собирает информацию, ведет незаконные действия, магические исследования, заключает союзы со злыми драконами ради приобретения власти и богатства. Этими инструментами Культ укрепляет свои владения и
продвигается к своей цели – преобразованию драконов в самую ужасную форму нежити, драколичей.
Культ уважает драконов в степени, походящей на божественное поклонение (и фактически некоторые поклоняются драконам как
богам, хотя они не являются божествами и не могут предоставлять заклинания). Члены Культа служат драконам, давая им сокровища, предлагая лечение, обмен заклинаний, оборудуют логовища, добавляя механические ловушки, и заботятся о яйцах и выводке. Взамен
членам Культа позволяют скрыться в логовищах драконов в кризисные времена и получать обещания помощи от драконов. Прежде всего
культисты общаются с подготовленными к преобразованию дракона в драколича.
Культ организован в независимые ячейки, которые работают вместе ради своих великих целей. Некоторые полагаются для получения
богатства на законный бизнес, включая торговлю, продажу информации и найм авантюристов для исследования древних мест (в
особенности Миф Драннора) в обмен на долю прибыли. Другие ячейки полагаются для поддержания себя на контрабанду, похищения, шантаж, защиту от вымогательств, продажу незаконных или опасных товаров, ростовщичество, азартные игры или разбой.
Каждая ячейка имеет иерархию своих членов: низший служит Культу, не зная этого, а высшие являются Носящими Пурпур, известными так за их церемониальные пурпурные одежды. Большинство важных членов Культа - волшебники, особенно некроманты, производящие магические изделия, готовящие зелья для преобразования в драколичей и создающие нежить. Типичный служащий Культа - волшебник, специализирующийся в школе Некромантии.
Символ группы - пламя с глазами, горящее над когтем дракона - показывается в тех немногих местах, где Культ собирается открыто -
многие группы типа Арфис тов и церквей Мистры, Латандера, Торма и Тира нападают на культистов, если увидят их.
Будучи набожными в своей оценке драконов, немногие из настоящих клериков служат в рядах Культа. Те, кто есть - как правило, клерии Бэйна, Шар, Талоса, Талоны или Велшаруна. Меньшее количество поклоняется Цирику, Горготу, Малару или Тиамат. Из-за своего конфликта с церковью Мистры многие из волшебников Культа хотят поклоняться Велшаруну, чтобы избежать расплаты со стороны Леди Тайн.
У Культа, по слухам, есть секретный штаб или скрыт ая крепость где -то в Западном Сердцеземье, недалеко от Битвы Костей.
Изумрудный Анклав
Основанный на острове Илигон близ Вилонского Предела, Изумрудный Анклав - организация друидов и других людей, защищающих
природные ресурсы Вилонского Предела и окрестных земель. Члены Анклава, известные как Опекуны, сторонятся добра и зла, фокусируясь на потребностях естественного мира и на сопротивлении вторжению человечества. Основанные в Год Вдумчивого Человека (374 DR), действия Анклава повлияли на жизнь высоких и низких.
Анклав организован иерархией кругов, каждый – с различной ответственностью. Три члена Старшего Круга - Избранные Эльдат, Милики и Силвануса. Группа принимает новых членов, пока они не служат добру или злу, не являются членами других организаций (кроме церквей вышеупомянутых божеств), невиновны в любых преступлениях против природы и выполнили существенные действия, принесшие пользу природе Вилонского Предела.
Принципы Опекунов - шестиугольник: храните природу во всех ее формах, управляйте расширением человечества, признайте, что
природа охватывает больше, чем просто леса, согласитесь, что магия не должна использоваться для массового разрушения, предупреждайте против использования магии в больших масштабах из страха неожиданных побочных эффектов и выставьте объединенный фронт внешнему миру.
Большинство членов поклоняются Эльдат, Милики или Силванусу, и все носят зеленый символ некоторого вида. Они часто путешествуют, ища угрозу природным ресурсам и потенциальных союзников в Пределе и в других странах.
Хотя первичная цель Изумрудного Анклава состоит в сохранении природы, его члены – не прямые противники прогресса. Они
предпочитают скорее работать с цивилизованным народом для продвижения здоровья естественного мира, чем использовать
насильственные действия для удержания этого. Друиды, как известно, при необходимости позволяли лесорубам работать в лесных
областях, хотя они все же выступают против неразборчивой заготовки леса.
Недавно Анклав начал распространять ячейки в других областях, которым, по их мнению, могут угрожать, типа Высокого Леса, Кормантора, Вилдата и лесов Великой Долины. Эти ячейки малы, часто состоят лишь из одного -двух человек, но они строго следят за
организациями, опасными для их целей, типа церкви Талоса или Народа Черной Крови.
Огненные Ножи
Первоначально банда убийц, базировавшаяся в Кормире, Огненные Ножи были изгнаны из этой страны в 1341 DR, после того, как
были выявлены их связи с местным лордом. Нынешняя группа состоит главным образом из сосланной знати кормирских домов Блет и
Кормаэрил, восстановивших организацию после того, как авантюристы разрушили ее мощь в 1357 DR. В настоящее время они строят
планы убийства кормирцев, выступающих против их возвращения, приберегая особую ненависть для Дома Обарскир.
Огненные Ножи базируются в Вестгейте, существуя там с разрешения Ночных Масок (гильдия воров, управляющая городом). Новый
штаб гильдии находится под Замком Кормаэрил в Вестгейте. Ожесточенная своим изгнанием, бывшая знать Огненных Ножей имеет
строгую иерархию под Дедушкой Убийц. Лорд Тагрет Кормаэрил не допускает никакого инакомыслия среди своих последователей. Агенты гильдии существуют во всех главных городах Кормира и во многих меньших городах, в том числе в Сембии, в Долинах и в Чессенте. Поскольку Кормир не знает о возрождении гильдии и имеет свои собственные проблемы, Огненные Ножи способны действовать, не встречая сопротивления, размещая убийц близко к их целям и ожидая лишь команды Дедушки.
Поскольку большинство Огненных Ножей было рождено благородными, они обучены дипломатии, тонкому языку и высшему
обществу. Большинство приобрели некоторый навык маскировки. Вынужденные бежать из Кормира с тем, что они смогли унести, многие
имеют магические изделия - семейные реликвии и драгоценности, некоторые из которых они были вынуждены заложить за месяцы до
формирования гильдии. Огненные Ножи обычно обрабатывают при убийствах свое оружие ядом гигантской осы, но не стесняются при
возможности и отрав лять еду и питье своей цели.
Недавно Лорд Тагрет убедил своих последователей отделиться от Ночных Масок, ощущая неприятности на горизонте, поскольку
лидер-вампир Масок все сильнее влияет на Ножей. Тагрет купил большой особняк и свиток круга телепортации , который он планирует
использовать для эвакуации своих последователей, если Маски обернутся против них.
Огненные Ножи опасны из-за своей способности гармонировать с элитным обществом и своей фиксации на уничтожении кормирского
дома Обарскир. Они берутся за другие убийства по очень низким ценам просто ради возможности отточить свои навыки. Из-за этого
рвения они нравятся тем, кто иначе не мог бы позволить себе такие услуги.
Арфисты
Те-Кто-Арфа верят в силу индивидуумов, баланс между диким и цивилизацией, добро человечества и его существ-союзников. Они
хранят рассказы о прошлом, чтобы другие могли помнить его уроки, имея дело с настоящим. Арфистов поддерживают мощные
индивидуумы типа Эльминстера, Алустриэль Сильверхэнд, Доув Фалконхэнд и Сторм Сильверхэнд.
Арфисты обычно работают в тайне, поодиночке или маленькими группами, путешествуя по всему Северу и Западноме Сердцеземью.
Многие члены их – эльфы, рейнджеры или барды. Испытываюя недостаток главной базы действий, Арфисты обычны в Бердуске (в Зале
Сумерек, комплексе зданий, связанных с храмом Денейра) и в Шэдоудейле (часто защищаемые Эльминстером или другими мощными
союзниками).
Арфисты противостоят злым организациям типа Культа Дракона, Железного Трона, Красных Волшебников, Жентарима и особенно –
возродившейся церкви Бэйна. Арфисты, опознанные врагами, рискуют пытками и смертью, так что для Арфистов существенно важно
защищать свое тождество от всех, кто может узнать об их преданности. Несмотря на эти опасности, Арфисты - храбрый народ, стоящий
перед страшными опасностями, имея немногое, кроме своих сердец и рук.
Арфисты не имеют никакого стандартного оснащения, хотя большинство их знакомы с использованием магических изделий, и мощные
члены обычно имеют большое количество таких изделий. Агент Арфистов может быть эльфийским воином в полном мифриловом
пластинчатом доспехе или безденежным человеком-рейнджером в кожанке. Арфисты распространяют знания, понемногу помогая
простому народу, срывая схемы злодеев и управляя делами цивилизованных рас для сохранения своей идеи баланса. Помимо этих
активных Арфистов, много народа служит их шпионами, дает им защиту при неприятностях, наблюдает за врагами или сообщает о чем-
либо необычном.
Арфисты часто тайно помогают авантюристам и другим группам, продвигающим добро, состоит ли эта помощь в указании на
дружественного владельца гостиницы во враждебном городе, в путешествующем клерике, появляющемся только тогда, когда группа
повреждена, или в неожиданном нападении на общего противника.
Арфисты самого высокого ранга называются Высокими Арфистами, и они отвечают за большинство долгосрочного планирования для
организации. За положение Высоких Арфистов голосуют секретным бюллетенем среди других Высоких Арфистов, с критериями опыта, исключительной службы и усмотрения осуществления планов Арфистов. Некоторые из Высоких Арфистов получают покровительство
божества, поддерживающего Арфистов, достигая особых сил и статуса, во многом подобного Избранному божества. (Избранные -
персонажи, специально отобранные божеством для службы им в особенно опасных задачах, которым поэтому даются специальные силы ).
Келбен "Черный Посох" Арунсун - Избранный Мистры и мрачный, несгибаемый сторонник общественного порядка, Келбен Арунсун (называемый «Черным
Посохом» за свой магический посох и несколько заклинаний, создающих подобные посоху эффекты) - Лорд-Маг Уотердипа и муж
Лейрел Сильверхэнд из Семи Сестер. Немногие знают о юности Келбена в потерянном Миф Дранноре или хотя бы его истинный
возраст – но многие научились бояться его.
Келбен одевается в неописуемые черные одежды и никогда не появляется публично без своего черного посоха. У него
достойные, внушительные манеры. Он предпочитает скорее запугивать или пугать людей, чем раскрывать свое сухое чувство
юмора или острый, игривый интеллект и быстрое остроумие. Не один проницательный наблюдатель говорит, что заметен старый, основной возраст Черного Посоха, тот, что поедает его – но никто не знает (или не скажет), каков же он может быть.
В своем преследовании общественного порядка Келбен основывал или поддерживал организации (типа Союза Лордов) и затем
отказывался от них (Арфисты), когда они больше не удовлетворяли его целям. Он недавно ушел из Лордов Уотердипа и зетем
порвал с Арфистами из-за разногласий относительно его методов. Он сформировал свою собственную группу, склонную подобно
бывшим Арфистам, известную просто как Лунные Звезды.
Келбен действует как серьезно -мудрый, строгий наставник, управляющий агентами и авантюристами, которых он встречает, неохотно распределяя информацию по принципу «только то, что вам необходимо знать», никогда не выдавая даже несерьезных
лакомых кусочков. По его словам, «тайна - не тайна, если вы сообщаете ее кому попало».
Его возлюбленная Лейрел – вероятно, единственный человек, посвященный во все планы Келбена. Она - отдушина для него и в
интеллекте, и в персональной власти, и их глубокая связь истинной любви создала один из крупнейших магических союзов
современного Фаэруна.
Некоторых членов Тех-Кто-Арфа можно распознать по магическим серебряным булавкам в виде полумесяца и арфы, которые они
носят, но Арфист может узнать о ком-либо лишь по тому, как тот идет по жизни. Они неорганизованны, скрытны, и обычно среди них
немало одиноких волков. Большинство работает неофициально в качестве агентов-одиночек, никогда не объединяясь. Элминстер
(основатель Арфистов) когда-то отделил Арфистов от других секретных обществ как единственную группу, которую «обычно волнует
результат их воздействия на других». Старший Арфист обычно внимателен и осторожен, принимая во внимание, что более молодые
Арфисты, как правило, хотят изменить мир лично, немедленно или как можно скорее.
Другие называют их «фаэрунскими занудами», и такой комментарий в значительной степени правилен. Вся работа их – ради того, что они считают добром (хотя отдельный Арфист часто резко не соглашается с тем, что именно является «добром»), и большинство
делают это в стиле, вовлекающем скорее обман, обходные пути и тайные действия, чем открытый конфликт.
Кодекс Арфистов просто звучит, но ему трудно следовать: работать против подлости и зла, держать народ свободным от страха и
тирании, поддерживать закон и порядок ради мира везде, где законы просты и справедливы, и предотвращать крайности власти и влияния
и несоответствия богатства и возможностей.
Преследуя эти цели, Арфисты делают то, что должно быть сделано, без мысли о персональной гордости или комфорте. Они сами себе
полиция (Арфист-предатель должен умереть), свободны упрекать и не соглашаться с другими Арфистами, помогать другому Арфисту без
колебаний или думать о цене (или ожидать плату) и пытаться делать записи и сохранять прошлое, накапливая письменные знания для
всех.
Некоторые Арфисты предпочитают активно работать в сотрудничестве с другими Арфистами – с иерархией и долговременными
планами. Эта фракция основана в Зале Сумерек в Бердуске и возглавляется бардом-полуэльфом Лед и Силирией. Другие предпочитают
тонко управлять событиями из -за сцены, занимаясь политикой с большой секретностью. Келбен «Черный Посох» Арунсун – самый
мощный из них, и он и его последователи часто находятся жестких разногласиях с другими отделениями Арфистов. (Фактически,
«Лунные Звезды» Келбена отделились от последователей Силирии и более не считают себя частью той же самой организации). Третий
вид Арфистов - независимые авантюристы, действующие как более или менее секретные агенты. Эти агенты возглавляются Сторм
Сильверхэнд их Шэдоудейле при помощи ее сестры Доув Фалконхэнд и Элминстера.
На Севере Побережья Меча, в Кормире и в Долинах большинство жителей видит в Арфистах героев; в Амне, Тетире и Калимшане
их принимают не лучше, чем Жентарим и другие подобные культы.
Союз Лордов
Также известная как Совет Лордов, эта группа была сформирована для противопоставления Жентариму и другим зловещим фракциям, которые стремятся доминировать над Севером через торговлю или предательство. Изначально законная добрая организация, она
представляет интересы правителей городов Севера и Западного Сердцеземья. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других
свободных городов и городков региона составляют большинство Союза.
Различные Лорды отличаются в пробл емах торговли, магии, отношений с иностранными нациями типа Тэя и даже при работе с
гуманоидами типа орков и гоблинов. Все члены Союза при обсуждениях Союза равны, независимо от положения вне группы. Учитывая
усиление влияния Жентарима на Севере, Лорды пробовали поощрять поддержку со стороны других городов, но пока успех таких усилий
невелик. Лускан печально известен своей независимостью и чувствует угрозу со стороны новой нации Серебряных Кордонов, одного из
главных членов Союза. Теневые Воры Амна - антите зис Союза, и Калимшан не считает Жентарим (или Теневы х Воров, в этом отношении) серьезной угрозой своей торговле.
Агенты Союза включают искушенных бардов, рьяных паладинов, талантливых волшебников и свирепых воинов. Они выбраны прежде
всего за свою лояльность и затем обучены наблюдению, хитрости, инсинуации и бою. Поддержанные богатством и привилегиями, они
несут качественное оснащение (часто замаскированное, чтобы казаться обычным), и заклинатели обычно имеют большое количество
свитков с заклинаниями связи.
Союз имеет историю найма авантюристов и для набегов на цитадели Жентарима, и для разведки источников деятельности Жентарима.
Местные приключенческие группы с интересами к сражению со злом быстро получ ают статус и ценные контакты с Союзом Лордов, равно
быстро становясь из-за этого врагами Черной Сети. Союз платит этим группам информацией, способами путешествия и изделиями
мастерской работы, а также холодным, твердым золотом.
Алустриэль - Избранная Мистры, Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов – и мощный маг, и одна из Семи Сестер. Народ
Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры
легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего
довода.
Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье - то, что должно быть
разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии, и месте, где
искусство было бы взлелеяно и вознаграждено - Сильверимуне.
По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или
пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному
запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей
лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне.
Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей,
с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь
несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной
речью. Она - строитель и администратор, корень успеха которого - в ее понимании других.
Малагримы
Малагримы - иногда известные как владыки тени – бессмертные изменчивые с Плана Тени. Несмотря на подобие названия, владыки
тени не имеют никакого отношения к Гильдии воров Владыки Тени Телфлэмма, плотно связанной с церковью Маска. Малагримы описаны
в « Резюме Монстров: Монстры Фаэруна».
Намерениям вторжения малагримов на Фаэрун препятствует их неспособность владеть межпланарной магией, что заманило их в
ловушку в Замке Теней на их домашнем плане. Только самые могучие заклинатели расы могут создать заклинание, которое способно
послать малагримов на Материальный План, чтобы нанести ущерб.
Малагримы могут совершенно дублировать форму любого существа, которое они видели, или принимать устрашающие
негуманоидные формы. Единственный немагический способ распознать их природу - трудноопределимый золотой свет, сияющий в их
глазах (проверка Обнаружения DC 20). Теоретически бессмертные, они могут быть убиты оружием (и уязвимы к серебру) и, похоже, переносят медленное истощение из -за старения, так как лидер расы – Владыка Тени – периодически сбрасывается более молодым, более
сильным малагримом. Их количество редко превышают одну сотню, и так как они не могут размножаться между собой, они должны
скреститься с людьми и украсть потомство.
Малагримы владеют магией и проводят много своего времени на Фаэруне в поиске мощных изделий и магических знаний. В прошлом
они бились в тайной войне с Арфистами, стремясь получить секрет огня заклинаний у Шандрил Шессейр, послав большие силы на Фаэрун
в течение Времени Неприятностей, и пытались устранить Келбена Арунсуна и Лейрел Сильверхэнд в Уотердипе. Неизвестно, умеет ли кто-
либо из них использовать Магию Теневого Плетения, или связаны ли они с нетерильским городом Шейд.
Малагримы очень независимы и работают вместе, только когда непосредственно контролируются Владыкой Тени. Будучи
оставленными на свое усмотрение, они блуждают от «игр» с людьми, приобретения магических изделий и заклинаний до ухода в
чрезмерный гедонизм. Жестокие и злые, они никогда не думают об оказании поддержки кому-либо для любой цели и обращаются против
или убивают своего союзника, если придет такое настроение или если так развиваются их планы. Хотя истинные смертные союзники
малагримов редки, таковые, вероятно, имеют в своем распоряжении мощные зак линания и изделия.
Народ Черной Крови
Весь Народ Черной Крови включает несколько больших групп ликантропов-прихожан Малара. Поскольку они могут путешествовать
инкогнито и формировать новые банды в других местах, неизвестно, насколько широко они распространились, но известные группы
действуют в Чондалвуде, Корманторе и Высоком Лесу. Они существуют для охоты, следуя воле Лорда Тварей и своим собственным
животным инстинктам. Они охотятся на нормальных животных, но предпочитают интеллектуальную добычу, часто похищая жертвы
гуманоидной формы и выпуская их в глухой области, преследуя всей стаей. Такие охоты обычно заканчиваются сжиранием жертвы.
Группы состоят из истинных и инфицированных ликантропов, прежде всего злых, с рассеиванием диких нейтральных членов. Они
презирают людей, живущих в городах, особенно крысооборотней, и часто совершают большие насильственные действия против
потенциальных нарушителей своей территории. Церкви Гвейрона, Милики и Силвануса часто предпринимают исследовательские рейды в
лес, чтобы обнаружить и уничтожить логовища Народа.
Для присоединения к Народу индивидуум должен лишь поклоняться Малару и быть инфицированным ликантропией. Среди стай есть
много рейнджеров, варваров и друидов. Когда стая уменьшается, они инфицируют других своим вид ом ликантропии, чтобы получить
больше последователей. Лидер стаи, называемый Владыкой Крови, решается физическим мастерством. Вервольфы и медведи-оборотни –
самые обычные Владыки Крови из-за своей физической силы.
Как организация, Народ Черной Крови не имеет политической повестки дня. Подобно диким животным, они желают защитить свою
территорию и процветать, что означает, что они нападают на существ, приближающихся к ним. Иногда они объединяются с церковью
Малара или нанимаются злыми группами типа Жентарима, но их независимый характер подразумевает, что такие союзы обычно недолги.
Поскольку они презирают цивилизацию, минимальное оснащение, которое они имеют, обычно сохраняется, но большинство стай имеет
удивительное разнообразие микстур, изобретенных их колдующими членами (так как микстуры могут использоваться существами, не
способными говорить и испытывающими недостаток рук). Большинство стай состоит лишь из одного-двух типов ликантропов и
нормальных или ужасных животных того же самого типа.
Известные члены Народа включают Херскрета из Высокого Леса (N, мужчина, летучая мышь-оборотень, боец ), Нарону из Высокого
Леса ( CE, женщина, вервольф, рейнджер ), Тоторуана из Чондалвуда (N, мужчина, кабан-оборотень, варвар ) и Вакеннис из Кормантора (NE,
женщина, росомаха-оборотень, друид ). Каждый был Владыкой Крови по крайней мере пять лет и победил множество претендентов.
Сенгал - Мужчина легконогий халфлинг вервольф друид Малара
Сенгал - дикий халфлинг, сдавшийся своим примитивным инстинктам. Друид Малара и член Народа Черной Крови, он весьма
уважаем среди других вервольфов, несмотря на его юность и размер. Сенгал действует как разведчик и курьер для передачи
сообщений между Народом и другими друидами его веры в пределах Высокого Леса.
В бою он предпочитает наблюдать за противниками, изучая их силы и слабости, а затем ударяет из засады, со своим
компаньоном-волком, нападающим на небронированных заклинателей. Если он ожидает сражения, он подзывает другого волка или
пару других членов Народа, будучи слишком хитрым, чтобы нападать на многих противников без какой-либо надежды на побе ду.
Сенгал подражает волкам даже в нормальных действиях. Когда он сердит, он наклоняется вперед и рычит. В присутствии
мощного союзника он падает на спину, выставляя живот. Он никогда не был за пределами Высокого Леса и считает живущих в
городах слабаками.
Красные Волшебники
Красные Волшебники - магократические лидеры страны Тэй. Наиболее мощные Красные Волшебники - зулкиры, каждый из которых
специализируется в одной из школ магии. Эти восемь выбирают тарчионов (региональных губернаторов), занимающихся повседневным
правлением Тэем, в то время как зулкиры строят планы и заговоры по управлению всем миром.
Давнишние фракции раскалывают власть зулкиров. Некоторые стремятся к изоляции своей земли, чтобы сохранить свое обширное
магическое знание, в то время как другие защищают завоевательные войны. В настоящее время правит фракция, одобряющая торговлю и
меркантилизм, происходящая от класса честолюбивых, предприимчивых магов со взглядом на богатую торговлю Внутреннего Моря и
королевств запада. Способность Красных Волшебников производить и торговать магическими изделиями в больших количествах дала им
контроль над прибыльной и влиятельной торговлей. Тэйские анклавы существуют во множестве городов вокруг Моря Упавших Звезд –
окруженные стенами комплексы, в которых тэйцы наслаждаются иммунитетом от местных законов и получают плату за обеспечение
доступа к своему различному магическому оснащению.
Учитывая их различные магические специализации и противоречивые философии, Красные Волшебники могут быть вовлечены почти
в любое предприятие, от контрабанды до приключенчества и торговли рабами. (Активная работорговля в настоящее время препятствуется
зулкирами в тех местах, где такая деятельность незаконна, так как такие усилия ведут к падению коммерческих усилий). Типичная группа
включает лидера Красных Волшебников, одного или двух подчиненных волшебников, клерика Коссута и по крайней
мере пятерых телохранителей с умеренными навык ами. Все в группе, вероятно, будут вооружены магическими изделиями, заклинатели
имеют много полезных заряженных изделий.
Каждый из зулкиров имеет свои собственные заговоры, интриги и интересы.
Азнар Трал (CE) - жестокий и дикий зулкир Воплощения и тарчион Приадора. Хотя Трал ненавидит Сзасса Тэма, лич держит его под контролем через некую секретную информацию или преимущество.
Друксус Рим ( NE ) - стойкий зулкир Превращения. Он - самый большой докладчик безжалостной торговли над изоляц ией или военной агрессией, использующий свою власть и свой союз с Сзассом Тэмом для склонения других к сотрудничеству.
Лаллара (CE ) - зулкир Отречения, хаотический и ненадежный союзник Сзасса Тэма, женщ ина со вкусом к развратным удовольствиям. Она собирает необычные магические изделия и любит мучить рабов.
Лозорил ( NE ) - красивый зулкир Зачарования, коварный и опасный противник. Он выступает против Сзасса Тэма и неохотно воздерживается от похода своих армий против соседей Тэя.
Митреллаа (CE ) - зулкир Иллюзии. Она предпочитает изоляцию и редко братается с равными, посвящая свое время изучению Теневого Плетения.
Неврон (NE ) - ненавистный, агрессивный, затронутый извергами зулкир Призывания. Другие зулкиры подозревают, что он планирует внезапное нападение на Агларонд, которое они не хотят предпринимать, чтобы избежать потери ценной торговли. Агларонд не торгует с Тэем, но это делают другие страны, сочувствующие Агларонду.
Сзасс Тэм ( NE ) - проницательный зулкир Некромантии. Более чем двухсотлетнего возраста, он недавно пытался объединить зулкиров под своим высочайшим, но потерянным престижем после неудавшейся попытки использовать власть давно заключенного демона.
Яфилл (LE ) – юный зулкир Предсказания. Сильная сторонница Друксуса и Сзасса Тэма, она использует свою магию для контроля других зулкиров и событий в тэйских анклавах по всему Фаэруну.
Тэйские анклавы
Тэйские анклавы – независимые коммерческие и политические объекты в пределах городов в странах вне Тэя. Здесь люди
взаимодействуют с тэйцами по-мирному, покупают магические изделия и ведут дела с Красными Волшебниками, управляющими
анклавом.
Анклав устанавливается после того, как тэйский дипломат проведет переговоры с местными властями. Эти переговоры обычно влекут
за собой списки выгод для местных правителей, типа увеличения магии для их охраны и защитников, в том числе и для самих властей. В
зависимости от характера местных властей, дипломат предоставляет подарки или предлагает взятки, чтобы подмазать дело. Для мирных
или добрых наций подарки – мягкие или полезные изделия типа микстур заклинаний лечения ,жезлов полета, волшебных щитов и так
далее. Для более агрессивных стран взятки – зачастую изделия, которые могут быть использованы для незаконных дел, типа микстур
невидимости или боевых изделий типа жезлов огненного шара или магического оружия. Как только обе стороны соглашаются, что анклав
может быть построен, они обсуждают точные сроки.
Тэйцы всегда требуют, чтобы местный орган власти согласился на три требования (известные как Три Закона Анклава) и отказываются
основывать анклав, если другая сторона не соглашается на все из них. Эти Три Закона предотвращают злоупотребление от рук тех, кто
выступает против присутствия Красных Волшебников на моральных, культурных или религиозных основаниях. Если такое
злоупотребление происходит, тэйцы могут утверждать, что местные власти не сумели обеспечить защиту для дипломатических
посланников, действующих в пределах границ закона, что сделает местный орган власти ответственным непосредственно перед Тэем.
Закон Суверенитета: Анклав считается тэйской землей. В его пределах применяются тэйские законы, Красные Волшебники сами
отвечают за патрулирование анклава, и законы остальной части страны к нему не применяются. Жители анклава не свободны от судебных
преследований; например, местные власти могут потребовать, чтобы человек, убивший кого-либо в другом месте в городе и затем
сбежавший в анклав, должен быть передан местному закону, после чего тэйцы должны подчиниться. Рабство допустимо в пределах
анклава, хотя если местные законы запрещают рабство, немногие тэйцы игнорируют этот пункт, держа рабов в анклавах.
Закон Торговли: Тэйская цена на их товары и услуги на 10% ниже нормальной стоимости. Их товары – прежде всего магические
изделия, и некоторые анклавы также продают мирское оборудование типа гобеленов и оружия. Технически продажа рабов разрешается, но
так как местные законы применяются вне анклава, это бесполезно в странах, где рабство вне закона. Анклав обычно продает свитки
заклинаний 0 -го уровня по стоимости их создания, если клиент покупает равное количество других магических изделий (включая микстуры
и свитки 1 -го уровня или выше). Закон Торговли также заявляет, что тэйцы могут принимать рабов как оплату за изделия, и эти рабы могут
юридически транспортироваться в пределах границ суверенной нации на пути в Тэй. Большинство стран, высказывающихся против
рабства, требует, чтобы потенциальный раб в этой ситуации или желал этого (типа человека, продающего себе в рабство ради обеспечения
своего семейства), или был преступником, осужденным в серьезном нарушении (типа убийства или измены). Местный орган власти иногда
даже торгует преступниками в обмен на тэйские товары.
Закон Изготовления: Этот закон диктует, что тэйцы будут или не будут создавать товары для продажи широкой публике. Обычно
анклав производит только микстуры, свитки (до 4 -го уровня заклинания), жезлы, +1 броню, +1 оружие и незначительные чудесные
изделия. Ни один из них не может использовать способности, облегчающие преступления (типамикстур невидимости или жезлов
зачарования персоны ) или явно разрушительные (типа жезла огненных шаров). Они могут также читать заклинания по на йму. В общем
тэйцы никогда не создают изделия, стоящие более 2,000 gp, потому что такие изделия превышают ограниченные ресурсы, которые могут
использоваться для производства более дешевых и более желательных изделий. На все изделия, произведенные в анклаве, требуется
нанести метку Красных Волшебников и знаки отличия города, в котором расположен анклав. Они также отказываются создавать опасные
изделия (как описано выше), потому что если кто -либо поврежден изделием, созданным в анклаве, тэйцев могут признать ответственными.
Эта политика также не дает использовать такие изделия против них.
В обмен на эти требования тэйцы соглашаются жертвовать 1% прибыли анклава местному правительству. Фактическое количество
довольно расплывчато, так как точное отчисление для местного правительства не обеспечивается, и некоторые анклавы ассигнуют часть
этих фондов на подкуп местных гвардейцев и должностных лиц. Большинство контрактов анклава включает краткие, но регулярные
периоды найма на военную службу волшебников анклава, что обеспечивает доступ местного органа власти к большему количеству
заклинателей.
Начиная со старта тэйских анклавов, их количество быстро растет. В пределах стран, граничащих с Внутренним Морем, почти каждый
(90%) метрополис имеет анклав некоего вида. Большинство (75%) больших городов имеет один, много (50%) маленьких городов, некоторые (30%) больших городков и несколько (10%) маленьких городков имеют анклав, в то время как меньшие поселения могут иметь
единственного тэйского представителя или не иметь его вообще. Типичный анклав содержит количество тэйцев, равное 1% от населения
поселения. Охрана и другой штат поддержки волшебников, включая служащих, помощников и мирских ремесленников, составляет по
крайней мере половину населения анклава. Остальные – волшебники различных уровней (некоторые с уровнями в престиж-классе
Красного Волшебника). Волшебник самого высокого уровня – лидер анклава, и он всегда имеет по крайней мере один уровень в престиж-
классе Красного Волшебника.
Калия - Женщина человек превращающий /Красный
Калия - осторожный и квалифицированный дипломат на службе Красных Волшебников Тэя. Она посещает правителей или
министров городов и королевств и убеждает их позволить Красным Волшебникам арендовать место на их территории для создания
анклава. Помимо страстных аргументов и переговоров о прибыли, торговле и дружественных отношениях, она предлагает подарки
знати и посещаемым лидерам – как правило, магические изделия, полезные в поддержке силы охраны или армии. Поскольку
отношение к ее народу все еще низко, она была вынуждена бежать от переговоров, которые оказались неудачными (ее фамильяр-
сова была убита во время недавнего инцидента).
Она предпочитает путешествовать в компании тэйских телохранителей, обычно нанимаемых из анклава в близлежащем городе.
Калия предпочитает запоминать заклинания, причиняющие минимум урона, стараясь не запятнать репутацию Красных
Волшебников при любом дальнейшем конфликте. Она пополняет свои склады изделий из анклавов, которые она посещает,
используя их ресурсы независимо от того, в чем она нуждается. Своим товарищам в анклавах она приносит новости из дома, письма из других анклавов и возможность путешествовать.
Калия имеет нежные манеры и предпочитает избегать споров и конфликтов, несмотря на оскорбле ния, направленные на нее.
Учитывая время и доступ к анклаву, она может иметь в своем распоряжении большое количество денег или магических изделий.
Она не против использовать их для приобретения услуг других, для ускорения достижения своих целей, типа найма местных
авантюристов для усиления охраны или подачи прошения местной знати в свою защиту. Чрезвычайно умная, она знает, что перед
ней много работы, и старается быть самым ограниченным и разумным Красным Волшебником, которого кто-либо мог когда-либо
встретить.
Семь Сестер
В течение столетий семь женщин великой красоты, силы и сердца боролись против несправедливости и тирании на всем Фаэруне. Семь
Сестер - легендарные фигуры, дела которых воспеты бардами в каждой стране. Они - не организация, они не особенно тайны, и они даже не
разделяют много общих целей - но их действия, само их существование, изменили Фаэрун больше, чем любые могучие интриганы-
волшебники или безумный культ.
Немногие на Фаэруне знают начало их истории. Семь Сестер были рождены рейнджером по имени Дорнэл Сильверхэнд и его женой
Элью, Леди Врат, могучей волшебницей, в годы с 761 по 767 DR. Дорнэл не знал, что в это время Элью предоставила в своем теле кров
Мистре, богине магии, так что дети пары были фактически так же дочерями Мистры, как и ее собственными. Элью погибла в 767, поглощенная божественной мощью, которую она хранила, и Дорнэл в печали отрекся от своего семейства. Молодые сестры попали к различным народам по всему Фаэруну.
Сайлуни ( NG, женщина, человек, спектральный арфист волшебник /колдун /боец ), старшая, ныне мертва, убитая при защите
Шэдоудейла от атаки красного дракона. Она была известна как Ведьма Шэдоудейла, и она живет в форме мощного, но добросердечного
призрака, все еще наблюдающего за странами и людьми, которых она любила при жизни.
Алустриэль, вторая сестра – Леди Сильверимуна. Она посвятила свою жизнь созиданию царства мира, изучения и силы в Серебряных
Кордонах на Севере. (См. описание Алустриэль ранее).
Доув Фалконхэнд (CG, женщина, человек, рейнджер/ колдун /жулик /Арфист ) необычна среди своих сестер тем, что ее магические
способности вторичны по сравнению с ее навыками с оружием. Она заработала славу как Рыцарь Миф Драннора и замужем за на
Флорином Фалконхэндом из той же самой банды.
Сторм Сильверхэнд (Женщина, человек, жулик /боец /колдун /бард / Арфист ), знаменитый рыцарь-Арфист и Бард Шэдоудейла, много лет была лидером Арфистов.
Лейрел Сильверхэнд (CG, женщина, человек, волшебник /колдун /рейнджер ) известна как Леди-Маг Уотердипа. Наряду со своим
мужем Келбеном «Черным Посохом » Арунсуном она возглавляет Лунных Звезд, группу, отколовшуюся от Арфистов, которая стремится
упорядочить судьбу городов и наций Севера.
Симбул (чье имя от рождения, Алассра, известно лишь немногим ее ближайшим союзникам, женщина, человек, колдун /архимаг/ волшебник) управляет Агларондом в качестве его Королевы-Ведьма. Она – мощнейщий использующий тайную магию на Фаэруне, волшебник такой силы, что она единолично сохранила
свое царство для будущих поколений от Красных Волшебников Тэя.
Квили Веладорн (CG женщина, дроу, клерик /божественный ученик ) – мощный клерик богини дроу Илистри и сама дроу (обстоятельства ее рождения были слишком исключительными, чтобы обсуждать их здесь).
Все Семь – Избранные Мистры, нестареющие смертные, удерживающие некоторую часть силы Плетения по призыву Мистры. Они служат агент ами Мистры
в мире и помогают всему доброму народу против тех, кто вредит или порабощает его.
Шейды
Давным-давно, во время краха древнего Нетерила, один из летучих городов империи пережил разрушение царства, полностью
сместившись на План Тени. Защищенные от хищников и бедствий, случившихся с их родом, обитатели города могли свободно
практиковать свою магию и экспериментировать с материалом тени. За поколения жизни на Плане Тени правители города оказались
залитыми темной энергией этого места, достигнув странных и примечательных способностей.
Возвратясь на Фаэрун в 1372 DR, люди города, переименованного в Шейд, начали магически исследовать мир и укреплять свою
обороноспособность против старых и новых противников, типа фаэриммов. Шейды считают весь Анорач своей территорией и, как только
они смогут установить границы, вероятно, они будут пытаться расширить свое царство. Поддержанные тайной мощью древнего Нетерила и
чуждой силой тени, шейды - серьезная угроза спокойствию и безопасности людей всего Фаэруна.
Истинные цели шейдов неизвестны. Они могут появиться почти в любой части мира в поисках информации, сея инакомыслие, бросая
вызов властям или грабя старые нетерильские тайники с изделиями. Шейды могут пытаться объединиться с магократией (типа Тэя или
Халруаа), с группами, связанными с тенью (типа Владык Тени Телфлэмма или церкви Шар) или далеко идущими политическими
организациями типа Жентарима, просто с целью приобретения информации о мире, из которого их предки сбежали почти две тысячи лет
назад.
Поколениями живя в магическом обществе, шейды полностью комфортны с магией, и большинство их имеет по крайней мере
некоторые магическ ие способност и. Из-за их изоляции и отчужденности их особенности и о снащение экзотически и старомодны.
Управляемые мощными волшебниками и колдунами, шейды имеют доступ почти к неограниченному количеству микстур, свитков и малых
магических изделий.
Гильдия Ксанатара
Гильдия Ксанатара - группа воров и головорезов, работающих из канализации Уотерлипа. Из своих главных офисов в Скуллпорте
Гильдия Ксанатара имеет доступ к несколькимпорталам, ведущими в переулки Уотерд ипа, в голые скалы около Калимпорта и на
маленький склад Гильдии в Вестгейте.
Гильдию возглавляет старший бехолдер по имени Ксанатар. Это по крайней мере второе такое существо с этим именем, так как оно
уничтожило своего предшественника. Немногие за пределами внутреннего круга Владык знают о природе Ксанатара, потому что он
затворник и охраняется стражами-нежитью. Одиннадцать Владык управляют одним из бизнесов Гильдии каждый: убийства, шантаж, хранение записей, силовые акции, вымогательство, сбор информации, магическая защита, наемники, рабство, контрабанда и воровство.
Члены Гильдии хорошо обучены и квалифицированы в скрытности, тактике и предусмотрительности. Они имеют превосходное
оружие и броню, и те, кто должны использовать порталы как часть их работы – обычно мультиклассовые заклинатели или по крайней мере
обучены элементарному колдовству.
Авэйриин (LE, женщина, человек, волшебник ) - Первая из Рук и Владыка Магии, красивая и жестокая женщина, работающая с
Ксанатаром годами и высказывающаяся за бехолдера в большинстве дел.
Колстэн Руул (LE, мужчина, человек, клерик Бэйна ) - Второй из Рук и Владыка Убийц, тонкий и расчетливый человек, лично возглавляющий элитную команду убийц, а также управляющий всеми делами убийств Гильдии.
Амаэрго (LE, мужчина, дварф, боец) - Третья Рука и Владыка Работорговли. Известный как «рогатый дварф » за свою магически обращающую заклинания пластинчатую кольчугу, он думает об отделении со своими последователями от Гильдии, чтобы сформировать другую работорговую группу.
Жентарим
Жентарим, также известный как Черная Сеть - злая организация с намерением доминирования на землях от Лунного Моря до Севера
Побережья Меча. Первоначально будучи тайным общество м, годами женты работали в регионе Лунного Моря открыто, особенно вокруг
своей самой большой базы действий Жентил Кип. Люди, живущие около цитаделей Жентарима, пользуются караванами с его символом, но
живут в страхе, что когда-нибудь они увидят армии, идущие под этим знаменем.
Хотя многие из Жентарима - не более чем торговцы-авантюристы, некоторые обращаются к незаконным действиям типа нападений на
конкурирующие караваны, вымогательства продовольствия в деревнях или к более серьезным преступлениям типа поджогов и убийств.
Жентарим нанимает бандитов для нападения на другие караваны и города или провоцирования волшебников на вызов или гнев монстров.
Недавно они начали посылать старших членов к границам наций типа Серебряных Кордонов, где они покупают земли и становятся
миролюбивыми хуторянами с семействами, поджидая время, когда они станут необходимы.
Агенты Жентарима хорошо оснащены и мирскими, и малыми магическими изделиями. Изделия мастерской работы обычны, и не -
заклинатели обычно имеют по крайней мере микстуру некоторого вида. Заклинатели, находящиеся в хороших отношениях с Черной Сетью, каждый раз, получая уровень заклинателя, получают свиток с парой заклинаний любого уровня, которые они могут накладывать (большинство волшебников немедленно добавляет эти заклинания в свою книгу заклинаний).
Страх перед этой организацией распространился от стран Лунного Моря через Сердцеземье до Побережья Меча, где каждый «знает», что Черная Сеть - зловещая, убийственная организация шпионов, осведомителей, армий и волшебников верхом на летучих монстрах, занятая во всех видах тайных и ужасных действий.
Народ, живущий в странах Драконьего Предела, знает о Жентариме гораздо больше. Они могут сообщить Вам, что он поднялся ради
правления и власти в Жентил Кипе, захватив контроль над Цитаделью Ворона и над другими городами Лунного Моря, завоевал Тешендейл, Вунлар и Юлаш и подготовил завоевание Шэдоудейла, Даггердейла и Мистдейла. Женты укрывают целые армии в Цитадели и в зловещей
крепости Даркхолд где-то в Западно м Сердцеземье. Золото и колдовство жентов правит на западе до Анорача (по крайней мере, пока не
появились шейды) и долин Серого Пика, на востоке – до стен Мулмастера, на севере – через Райд и Холодные Земли до Великого Ледника, и на юге - через более слабые Долины.
Женты - солдаты (от бронированных в черные пластины старых воинов до наемных орков-мародеров) под строгим командованием
жестоких малых волшебников, имеющих больше амбиций, чем силы, отвечающих перед действительно мощными магами, которых
возглавляет хитроязыкий Лорд Мэншун. Жентарим обогащается, управляя городами, деревнями и целыми царствами вдоль торгово го
маршрута, связывающе го Лунное Море с Побережьем Меча (более конкретно – с областью Уотердипа) через Даркхолд. Они занимаются
незаконной торговлей рабами, ядами и контрабандой.
У них есть шпионы повсюду. Соеди них - отвратительное зло, рыцарь, известный как Перегост, и харизматичны й чемпион Жентил
Кипа леди Сциллюа Темная Надежда (Сциллюа заправляет защитой и повседневными делами самого Кипа). Членом Жентарима может
быть кто угодно, и некоторые из них, кажется, хотят захватить всю магию, которую находят, в то время как другие желают управлять
каждым из городов и править от Шу Л унга до Эвермита.
Сколько из всего этого правда и сколько – преувеличенные предположения – тема бесконечных догадок в разговорах шепотом по
половине Сердцеземья.
Мэншун и Фзоул
Черная Сеть была основана почти сотню лет назад темным и мощным лордом Жентил Кипа, волшебником Мэншуном. Хитростью, убийствами, интриг ами и своей постоянно растущ ей магической мощью Мэншун создал кабаллу согласных волшебников (так называемых Черных Плащей), бехолдеров, богатых торговцев Лунного Моря и служителей злых храмов, цели которых не пере секались – особенно храма Бэйна.
Хотя Жентил Кип был номинально под правлением совета лордов, реальной властью в городе был Мэншун, абсолютный владыка
Жентарима. Через малое количество отобранных лейтенантов (их руководителем был Семеммон, второй после него) он управлял секретной
империей из тысяч торговцев, наемников, шпионов и агентов. В годы, предшествующие Времени Неприятностей, Мэншун заключил союз с
Фзоулом Чембрилом, честолюбивым клериком Бэйна, еще больше усилив Жентарим.
В последние двадцать лет досягаемость Жентарима расширилась на все уголки Фаэруна, создав не такую уж тайную империю на
большинстве Лунного Моря и Севера. Но женты также перенесли много проблем, особенно падение Бэйна, междоусобную борьбу между
бэйнитами и теми, кто обратились к Цирику, разрушение Жентил Кип во время святой чистки и порочную вражду между Черными
Плащами Мэншуна и клериками Фзоула. Победителем во всем оказался Фзоул Чембрил, принявший контроль над организацией и почти
уничтоживший Мэншуна, заставив архимага какое-то время скрываться.
В описываемое время Фзоул Чембрил - владыка Черной Сети, Лорд Жентил Кипа и Избранный Тиран Бэйна. Семеммон, давний
конкурент Фзоула, покинул крепость Даркхолд и ушел в бега, уступив управление над западным Жентаримом. Мэншун оправился от атаки
Фзоула и, по иронии, возвратился в Жентарим, как-то тайно приспособившись к Фзоулу. Основатель организации служит ее «большим
членом», свободным агент ом с властью и силой направлять актив ы Жентарима так, как он считает нужным, в преследовании силы и
влияния на Фаэруне.
Учитывая, что Жентарим полностью находится под кулаком Фзоула и церкви Бэйна, Черная Сеть наконец начинает видеть, что
некоторые из ее главных планов осуществляются. Через какое-то время Фзоул планирует сделать Жентарим отраслью церкви Бэйна во
всем, кроме названия.
Мэншун - Мужчина, человек волшебник/архимаг
Годами лорд Жентил Кипа и лидер Жентарима, Мэншун соответствует образу хитроязыкого, зловещего и развращающе злого
владыки-заклинателя. Он безжалостно подавил восстания в рядах Черной Сети, вырезал своих конкурентов и проредил молодых и
честолюбивых, посылая таких магов-выскочек на невозможные миссии - убить Эльминстера или захватить огонь заклинаний
Шандрил Шессэйр. Ненавидимый его союзником Фзоулом, Мэншун спокойно управлял священником, как он делал и все
остальное - оставаясь высокомерным, недосягаемым в своей мощи и мало заботящимся о чем-либо.
Все это насильственно закончилось в 1370 DR, когда Фзоул и Лорд Оргот сумели убить Мэншуна – и обнаружили, что перед
ними не единственный двойник, которого они ожидали, а дюжина или более двойников, созданных Мэншуном. Никто не знает, кто
и почему активизировал всех двойников, но хаос поглотил Фаэрун в виде изобилия безжалостно злых архимагов, каждый из
которых был убежден, что именно он фактически «реальный» Мэншун и необъяснимо старался убить двойников-конкурентов.
Большинство двойников погибло в сражении, и тайники с магическими изделиями, прежде скрытые на просторах Фаэруна
Мэншуном, ныне рассеяны по другим рука м. Осталось лишь три Мэншуна. Од ин вернулся на свое место в Жентариме, уступив
лидерство организации Фзоулу Чембрилу, но добившись понимания Избранного Бэйна настолько, чтобы использовать ресурсы и
людскую силу Жентарима. Другой, по слухам, занимает властное положение среди воров Вестгейта, называя себя Орбаком.
Третий прячется вместе с Халастером в Подгорье. Выжившие имеют способность принуждать к убийству посредством различных
заклинаний и устройств.
Согласно намереням и целям, Мэншун из Жентарима, похоже, «тот самый» Мэншун. Владыка -тиран и дипломат, он приучен к
управлению и управляет из-за сцены и, вероятно, будет нанимать авантюристов, чтобы продвинуть свои желания везде, где он не
может обманывать местные власти, чтобы сделать это. Уйдя от ответственности по управлению Черной Сетью, он свободен
придумывать далеко идущие проекты для продвижения Жентарима и, кажется, выучил урок предостережения и терпения от мук
последних двух лет. Он удвоил свои тайные исследования, ища способы передавать свое сознание от одного двойника к другому по
желанию.
конец от ножа в темноте или о т улыбающегося лица, скрывающего злобное предательство. Фаэрун - дом падших сил, желающих работать
хитростью, запугиванием, интригами и террором. Смелые рыцари и мудрые в бою волшебники точно так же падают от рук противников, о
которых они никогда даже не подозревали, в городах, считавшихся безопасными.
Сотни гильдий, культов, обществ и орденов существуют на широких землях Фаэруна. Некоторые собираются воевать против зла, клянясь торжественные присягой доброжелательности и защиты, как любой паладин. Но большинство их - союзы честолюбивых, богатых и
часто безжалостных людей, заинтересованных только продвижением своих скрытых планов, независимо от того, кто или что стоит у них на
пути.
Организации Фаэруна
Культ Дракона
Культ Дракона - тайное общество, посвященное обеспечению «неизбежного» правления Фаэруном драконами-нежитью. Основанный
безумным архимагом (и позже личем) Саммастером, Культ собирает информацию, ведет незаконные действия, магические исследования, заключает союзы со злыми драконами ради приобретения власти и богатства. Этими инструментами Культ укрепляет свои владения и
продвигается к своей цели – преобразованию драконов в самую ужасную форму нежити, драколичей.
Культ уважает драконов в степени, походящей на божественное поклонение (и фактически некоторые поклоняются драконам как
богам, хотя они не являются божествами и не могут предоставлять заклинания). Члены Культа служат драконам, давая им сокровища, предлагая лечение, обмен заклинаний, оборудуют логовища, добавляя механические ловушки, и заботятся о яйцах и выводке. Взамен
членам Культа позволяют скрыться в логовищах драконов в кризисные времена и получать обещания помощи от драконов. Прежде всего
культисты общаются с подготовленными к преобразованию дракона в драколича.
Культ организован в независимые ячейки, которые работают вместе ради своих великих целей. Некоторые полагаются для получения
богатства на законный бизнес, включая торговлю, продажу информации и найм авантюристов для исследования древних мест (в
особенности Миф Драннора) в обмен на долю прибыли. Другие ячейки полагаются для поддержания себя на контрабанду, похищения, шантаж, защиту от вымогательств, продажу незаконных или опасных товаров, ростовщичество, азартные игры или разбой.
Каждая ячейка имеет иерархию своих членов: низший служит Культу, не зная этого, а высшие являются Носящими Пурпур, известными так за их церемониальные пурпурные одежды. Большинство важных членов Культа - волшебники, особенно некроманты, производящие магические изделия, готовящие зелья для преобразования в драколичей и создающие нежить. Типичный служащий Культа - волшебник, специализирующийся в школе Некромантии.
Символ группы - пламя с глазами, горящее над когтем дракона - показывается в тех немногих местах, где Культ собирается открыто -
многие группы типа Арфис тов и церквей Мистры, Латандера, Торма и Тира нападают на культистов, если увидят их.
Будучи набожными в своей оценке драконов, немногие из настоящих клериков служат в рядах Культа. Те, кто есть - как правило, клерии Бэйна, Шар, Талоса, Талоны или Велшаруна. Меньшее количество поклоняется Цирику, Горготу, Малару или Тиамат. Из-за своего конфликта с церковью Мистры многие из волшебников Культа хотят поклоняться Велшаруну, чтобы избежать расплаты со стороны Леди Тайн.
У Культа, по слухам, есть секретный штаб или скрыт ая крепость где -то в Западном Сердцеземье, недалеко от Битвы Костей.
Изумрудный Анклав
Основанный на острове Илигон близ Вилонского Предела, Изумрудный Анклав - организация друидов и других людей, защищающих
природные ресурсы Вилонского Предела и окрестных земель. Члены Анклава, известные как Опекуны, сторонятся добра и зла, фокусируясь на потребностях естественного мира и на сопротивлении вторжению человечества. Основанные в Год Вдумчивого Человека (374 DR), действия Анклава повлияли на жизнь высоких и низких.
Анклав организован иерархией кругов, каждый – с различной ответственностью. Три члена Старшего Круга - Избранные Эльдат, Милики и Силвануса. Группа принимает новых членов, пока они не служат добру или злу, не являются членами других организаций (кроме церквей вышеупомянутых божеств), невиновны в любых преступлениях против природы и выполнили существенные действия, принесшие пользу природе Вилонского Предела.
Принципы Опекунов - шестиугольник: храните природу во всех ее формах, управляйте расширением человечества, признайте, что
природа охватывает больше, чем просто леса, согласитесь, что магия не должна использоваться для массового разрушения, предупреждайте против использования магии в больших масштабах из страха неожиданных побочных эффектов и выставьте объединенный фронт внешнему миру.
Большинство членов поклоняются Эльдат, Милики или Силванусу, и все носят зеленый символ некоторого вида. Они часто путешествуют, ища угрозу природным ресурсам и потенциальных союзников в Пределе и в других странах.
Хотя первичная цель Изумрудного Анклава состоит в сохранении природы, его члены – не прямые противники прогресса. Они
предпочитают скорее работать с цивилизованным народом для продвижения здоровья естественного мира, чем использовать
насильственные действия для удержания этого. Друиды, как известно, при необходимости позволяли лесорубам работать в лесных
областях, хотя они все же выступают против неразборчивой заготовки леса.
Недавно Анклав начал распространять ячейки в других областях, которым, по их мнению, могут угрожать, типа Высокого Леса, Кормантора, Вилдата и лесов Великой Долины. Эти ячейки малы, часто состоят лишь из одного -двух человек, но они строго следят за
организациями, опасными для их целей, типа церкви Талоса или Народа Черной Крови.
Огненные Ножи
Первоначально банда убийц, базировавшаяся в Кормире, Огненные Ножи были изгнаны из этой страны в 1341 DR, после того, как
были выявлены их связи с местным лордом. Нынешняя группа состоит главным образом из сосланной знати кормирских домов Блет и
Кормаэрил, восстановивших организацию после того, как авантюристы разрушили ее мощь в 1357 DR. В настоящее время они строят
планы убийства кормирцев, выступающих против их возвращения, приберегая особую ненависть для Дома Обарскир.
Огненные Ножи базируются в Вестгейте, существуя там с разрешения Ночных Масок (гильдия воров, управляющая городом). Новый
штаб гильдии находится под Замком Кормаэрил в Вестгейте. Ожесточенная своим изгнанием, бывшая знать Огненных Ножей имеет
строгую иерархию под Дедушкой Убийц. Лорд Тагрет Кормаэрил не допускает никакого инакомыслия среди своих последователей. Агенты гильдии существуют во всех главных городах Кормира и во многих меньших городах, в том числе в Сембии, в Долинах и в Чессенте. Поскольку Кормир не знает о возрождении гильдии и имеет свои собственные проблемы, Огненные Ножи способны действовать, не встречая сопротивления, размещая убийц близко к их целям и ожидая лишь команды Дедушки.
Поскольку большинство Огненных Ножей было рождено благородными, они обучены дипломатии, тонкому языку и высшему
обществу. Большинство приобрели некоторый навык маскировки. Вынужденные бежать из Кормира с тем, что они смогли унести, многие
имеют магические изделия - семейные реликвии и драгоценности, некоторые из которых они были вынуждены заложить за месяцы до
формирования гильдии. Огненные Ножи обычно обрабатывают при убийствах свое оружие ядом гигантской осы, но не стесняются при
возможности и отрав лять еду и питье своей цели.
Недавно Лорд Тагрет убедил своих последователей отделиться от Ночных Масок, ощущая неприятности на горизонте, поскольку
лидер-вампир Масок все сильнее влияет на Ножей. Тагрет купил большой особняк и свиток круга телепортации , который он планирует
использовать для эвакуации своих последователей, если Маски обернутся против них.
Огненные Ножи опасны из-за своей способности гармонировать с элитным обществом и своей фиксации на уничтожении кормирского
дома Обарскир. Они берутся за другие убийства по очень низким ценам просто ради возможности отточить свои навыки. Из-за этого
рвения они нравятся тем, кто иначе не мог бы позволить себе такие услуги.
Арфисты
Те-Кто-Арфа верят в силу индивидуумов, баланс между диким и цивилизацией, добро человечества и его существ-союзников. Они
хранят рассказы о прошлом, чтобы другие могли помнить его уроки, имея дело с настоящим. Арфистов поддерживают мощные
индивидуумы типа Эльминстера, Алустриэль Сильверхэнд, Доув Фалконхэнд и Сторм Сильверхэнд.
Арфисты обычно работают в тайне, поодиночке или маленькими группами, путешествуя по всему Северу и Западноме Сердцеземью.
Многие члены их – эльфы, рейнджеры или барды. Испытываюя недостаток главной базы действий, Арфисты обычны в Бердуске (в Зале
Сумерек, комплексе зданий, связанных с храмом Денейра) и в Шэдоудейле (часто защищаемые Эльминстером или другими мощными
союзниками).
Арфисты противостоят злым организациям типа Культа Дракона, Железного Трона, Красных Волшебников, Жентарима и особенно –
возродившейся церкви Бэйна. Арфисты, опознанные врагами, рискуют пытками и смертью, так что для Арфистов существенно важно
защищать свое тождество от всех, кто может узнать об их преданности. Несмотря на эти опасности, Арфисты - храбрый народ, стоящий
перед страшными опасностями, имея немногое, кроме своих сердец и рук.
Арфисты не имеют никакого стандартного оснащения, хотя большинство их знакомы с использованием магических изделий, и мощные
члены обычно имеют большое количество таких изделий. Агент Арфистов может быть эльфийским воином в полном мифриловом
пластинчатом доспехе или безденежным человеком-рейнджером в кожанке. Арфисты распространяют знания, понемногу помогая
простому народу, срывая схемы злодеев и управляя делами цивилизованных рас для сохранения своей идеи баланса. Помимо этих
активных Арфистов, много народа служит их шпионами, дает им защиту при неприятностях, наблюдает за врагами или сообщает о чем-
либо необычном.
Арфисты часто тайно помогают авантюристам и другим группам, продвигающим добро, состоит ли эта помощь в указании на
дружественного владельца гостиницы во враждебном городе, в путешествующем клерике, появляющемся только тогда, когда группа
повреждена, или в неожиданном нападении на общего противника.
Арфисты самого высокого ранга называются Высокими Арфистами, и они отвечают за большинство долгосрочного планирования для
организации. За положение Высоких Арфистов голосуют секретным бюллетенем среди других Высоких Арфистов, с критериями опыта, исключительной службы и усмотрения осуществления планов Арфистов. Некоторые из Высоких Арфистов получают покровительство
божества, поддерживающего Арфистов, достигая особых сил и статуса, во многом подобного Избранному божества. (Избранные -
персонажи, специально отобранные божеством для службы им в особенно опасных задачах, которым поэтому даются специальные силы ).
Келбен "Черный Посох" Арунсун - Избранный Мистры и мрачный, несгибаемый сторонник общественного порядка, Келбен Арунсун (называемый «Черным
Посохом» за свой магический посох и несколько заклинаний, создающих подобные посоху эффекты) - Лорд-Маг Уотердипа и муж
Лейрел Сильверхэнд из Семи Сестер. Немногие знают о юности Келбена в потерянном Миф Дранноре или хотя бы его истинный
возраст – но многие научились бояться его.
Келбен одевается в неописуемые черные одежды и никогда не появляется публично без своего черного посоха. У него
достойные, внушительные манеры. Он предпочитает скорее запугивать или пугать людей, чем раскрывать свое сухое чувство
юмора или острый, игривый интеллект и быстрое остроумие. Не один проницательный наблюдатель говорит, что заметен старый, основной возраст Черного Посоха, тот, что поедает его – но никто не знает (или не скажет), каков же он может быть.
В своем преследовании общественного порядка Келбен основывал или поддерживал организации (типа Союза Лордов) и затем
отказывался от них (Арфисты), когда они больше не удовлетворяли его целям. Он недавно ушел из Лордов Уотердипа и зетем
порвал с Арфистами из-за разногласий относительно его методов. Он сформировал свою собственную группу, склонную подобно
бывшим Арфистам, известную просто как Лунные Звезды.
Келбен действует как серьезно -мудрый, строгий наставник, управляющий агентами и авантюристами, которых он встречает, неохотно распределяя информацию по принципу «только то, что вам необходимо знать», никогда не выдавая даже несерьезных
лакомых кусочков. По его словам, «тайна - не тайна, если вы сообщаете ее кому попало».
Его возлюбленная Лейрел – вероятно, единственный человек, посвященный во все планы Келбена. Она - отдушина для него и в
интеллекте, и в персональной власти, и их глубокая связь истинной любви создала один из крупнейших магических союзов
современного Фаэруна.
Некоторых членов Тех-Кто-Арфа можно распознать по магическим серебряным булавкам в виде полумесяца и арфы, которые они
носят, но Арфист может узнать о ком-либо лишь по тому, как тот идет по жизни. Они неорганизованны, скрытны, и обычно среди них
немало одиноких волков. Большинство работает неофициально в качестве агентов-одиночек, никогда не объединяясь. Элминстер
(основатель Арфистов) когда-то отделил Арфистов от других секретных обществ как единственную группу, которую «обычно волнует
результат их воздействия на других». Старший Арфист обычно внимателен и осторожен, принимая во внимание, что более молодые
Арфисты, как правило, хотят изменить мир лично, немедленно или как можно скорее.
Другие называют их «фаэрунскими занудами», и такой комментарий в значительной степени правилен. Вся работа их – ради того, что они считают добром (хотя отдельный Арфист часто резко не соглашается с тем, что именно является «добром»), и большинство
делают это в стиле, вовлекающем скорее обман, обходные пути и тайные действия, чем открытый конфликт.
Кодекс Арфистов просто звучит, но ему трудно следовать: работать против подлости и зла, держать народ свободным от страха и
тирании, поддерживать закон и порядок ради мира везде, где законы просты и справедливы, и предотвращать крайности власти и влияния
и несоответствия богатства и возможностей.
Преследуя эти цели, Арфисты делают то, что должно быть сделано, без мысли о персональной гордости или комфорте. Они сами себе
полиция (Арфист-предатель должен умереть), свободны упрекать и не соглашаться с другими Арфистами, помогать другому Арфисту без
колебаний или думать о цене (или ожидать плату) и пытаться делать записи и сохранять прошлое, накапливая письменные знания для
всех.
Некоторые Арфисты предпочитают активно работать в сотрудничестве с другими Арфистами – с иерархией и долговременными
планами. Эта фракция основана в Зале Сумерек в Бердуске и возглавляется бардом-полуэльфом Лед и Силирией. Другие предпочитают
тонко управлять событиями из -за сцены, занимаясь политикой с большой секретностью. Келбен «Черный Посох» Арунсун – самый
мощный из них, и он и его последователи часто находятся жестких разногласиях с другими отделениями Арфистов. (Фактически,
«Лунные Звезды» Келбена отделились от последователей Силирии и более не считают себя частью той же самой организации). Третий
вид Арфистов - независимые авантюристы, действующие как более или менее секретные агенты. Эти агенты возглавляются Сторм
Сильверхэнд их Шэдоудейле при помощи ее сестры Доув Фалконхэнд и Элминстера.
На Севере Побережья Меча, в Кормире и в Долинах большинство жителей видит в Арфистах героев; в Амне, Тетире и Калимшане
их принимают не лучше, чем Жентарим и другие подобные культы.
Союз Лордов
Также известная как Совет Лордов, эта группа была сформирована для противопоставления Жентариму и другим зловещим фракциям, которые стремятся доминировать над Севером через торговлю или предательство. Изначально законная добрая организация, она
представляет интересы правителей городов Севера и Западного Сердцеземья. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других
свободных городов и городков региона составляют большинство Союза.
Различные Лорды отличаются в пробл емах торговли, магии, отношений с иностранными нациями типа Тэя и даже при работе с
гуманоидами типа орков и гоблинов. Все члены Союза при обсуждениях Союза равны, независимо от положения вне группы. Учитывая
усиление влияния Жентарима на Севере, Лорды пробовали поощрять поддержку со стороны других городов, но пока успех таких усилий
невелик. Лускан печально известен своей независимостью и чувствует угрозу со стороны новой нации Серебряных Кордонов, одного из
главных членов Союза. Теневые Воры Амна - антите зис Союза, и Калимшан не считает Жентарим (или Теневы х Воров, в этом отношении) серьезной угрозой своей торговле.
Агенты Союза включают искушенных бардов, рьяных паладинов, талантливых волшебников и свирепых воинов. Они выбраны прежде
всего за свою лояльность и затем обучены наблюдению, хитрости, инсинуации и бою. Поддержанные богатством и привилегиями, они
несут качественное оснащение (часто замаскированное, чтобы казаться обычным), и заклинатели обычно имеют большое количество
свитков с заклинаниями связи.
Союз имеет историю найма авантюристов и для набегов на цитадели Жентарима, и для разведки источников деятельности Жентарима.
Местные приключенческие группы с интересами к сражению со злом быстро получ ают статус и ценные контакты с Союзом Лордов, равно
быстро становясь из-за этого врагами Черной Сети. Союз платит этим группам информацией, способами путешествия и изделиями
мастерской работы, а также холодным, твердым золотом.
Алустриэль - Избранная Мистры, Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов – и мощный маг, и одна из Семи Сестер. Народ
Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры
легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего
довода.
Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье - то, что должно быть
разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии, и месте, где
искусство было бы взлелеяно и вознаграждено - Сильверимуне.
По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или
пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному
запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей
лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне.
Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей,
с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь
несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной
речью. Она - строитель и администратор, корень успеха которого - в ее понимании других.
Малагримы
Малагримы - иногда известные как владыки тени – бессмертные изменчивые с Плана Тени. Несмотря на подобие названия, владыки
тени не имеют никакого отношения к Гильдии воров Владыки Тени Телфлэмма, плотно связанной с церковью Маска. Малагримы описаны
в « Резюме Монстров: Монстры Фаэруна».
Намерениям вторжения малагримов на Фаэрун препятствует их неспособность владеть межпланарной магией, что заманило их в
ловушку в Замке Теней на их домашнем плане. Только самые могучие заклинатели расы могут создать заклинание, которое способно
послать малагримов на Материальный План, чтобы нанести ущерб.
Малагримы могут совершенно дублировать форму любого существа, которое они видели, или принимать устрашающие
негуманоидные формы. Единственный немагический способ распознать их природу - трудноопределимый золотой свет, сияющий в их
глазах (проверка Обнаружения DC 20). Теоретически бессмертные, они могут быть убиты оружием (и уязвимы к серебру) и, похоже, переносят медленное истощение из -за старения, так как лидер расы – Владыка Тени – периодически сбрасывается более молодым, более
сильным малагримом. Их количество редко превышают одну сотню, и так как они не могут размножаться между собой, они должны
скреститься с людьми и украсть потомство.
Малагримы владеют магией и проводят много своего времени на Фаэруне в поиске мощных изделий и магических знаний. В прошлом
они бились в тайной войне с Арфистами, стремясь получить секрет огня заклинаний у Шандрил Шессейр, послав большие силы на Фаэрун
в течение Времени Неприятностей, и пытались устранить Келбена Арунсуна и Лейрел Сильверхэнд в Уотердипе. Неизвестно, умеет ли кто-
либо из них использовать Магию Теневого Плетения, или связаны ли они с нетерильским городом Шейд.
Малагримы очень независимы и работают вместе, только когда непосредственно контролируются Владыкой Тени. Будучи
оставленными на свое усмотрение, они блуждают от «игр» с людьми, приобретения магических изделий и заклинаний до ухода в
чрезмерный гедонизм. Жестокие и злые, они никогда не думают об оказании поддержки кому-либо для любой цели и обращаются против
или убивают своего союзника, если придет такое настроение или если так развиваются их планы. Хотя истинные смертные союзники
малагримов редки, таковые, вероятно, имеют в своем распоряжении мощные зак линания и изделия.
Народ Черной Крови
Весь Народ Черной Крови включает несколько больших групп ликантропов-прихожан Малара. Поскольку они могут путешествовать
инкогнито и формировать новые банды в других местах, неизвестно, насколько широко они распространились, но известные группы
действуют в Чондалвуде, Корманторе и Высоком Лесу. Они существуют для охоты, следуя воле Лорда Тварей и своим собственным
животным инстинктам. Они охотятся на нормальных животных, но предпочитают интеллектуальную добычу, часто похищая жертвы
гуманоидной формы и выпуская их в глухой области, преследуя всей стаей. Такие охоты обычно заканчиваются сжиранием жертвы.
Группы состоят из истинных и инфицированных ликантропов, прежде всего злых, с рассеиванием диких нейтральных членов. Они
презирают людей, живущих в городах, особенно крысооборотней, и часто совершают большие насильственные действия против
потенциальных нарушителей своей территории. Церкви Гвейрона, Милики и Силвануса часто предпринимают исследовательские рейды в
лес, чтобы обнаружить и уничтожить логовища Народа.
Для присоединения к Народу индивидуум должен лишь поклоняться Малару и быть инфицированным ликантропией. Среди стай есть
много рейнджеров, варваров и друидов. Когда стая уменьшается, они инфицируют других своим вид ом ликантропии, чтобы получить
больше последователей. Лидер стаи, называемый Владыкой Крови, решается физическим мастерством. Вервольфы и медведи-оборотни –
самые обычные Владыки Крови из-за своей физической силы.
Как организация, Народ Черной Крови не имеет политической повестки дня. Подобно диким животным, они желают защитить свою
территорию и процветать, что означает, что они нападают на существ, приближающихся к ним. Иногда они объединяются с церковью
Малара или нанимаются злыми группами типа Жентарима, но их независимый характер подразумевает, что такие союзы обычно недолги.
Поскольку они презирают цивилизацию, минимальное оснащение, которое они имеют, обычно сохраняется, но большинство стай имеет
удивительное разнообразие микстур, изобретенных их колдующими членами (так как микстуры могут использоваться существами, не
способными говорить и испытывающими недостаток рук). Большинство стай состоит лишь из одного-двух типов ликантропов и
нормальных или ужасных животных того же самого типа.
Известные члены Народа включают Херскрета из Высокого Леса (N, мужчина, летучая мышь-оборотень, боец ), Нарону из Высокого
Леса ( CE, женщина, вервольф, рейнджер ), Тоторуана из Чондалвуда (N, мужчина, кабан-оборотень, варвар ) и Вакеннис из Кормантора (NE,
женщина, росомаха-оборотень, друид ). Каждый был Владыкой Крови по крайней мере пять лет и победил множество претендентов.
Сенгал - Мужчина легконогий халфлинг вервольф друид Малара
Сенгал - дикий халфлинг, сдавшийся своим примитивным инстинктам. Друид Малара и член Народа Черной Крови, он весьма
уважаем среди других вервольфов, несмотря на его юность и размер. Сенгал действует как разведчик и курьер для передачи
сообщений между Народом и другими друидами его веры в пределах Высокого Леса.
В бою он предпочитает наблюдать за противниками, изучая их силы и слабости, а затем ударяет из засады, со своим
компаньоном-волком, нападающим на небронированных заклинателей. Если он ожидает сражения, он подзывает другого волка или
пару других членов Народа, будучи слишком хитрым, чтобы нападать на многих противников без какой-либо надежды на побе ду.
Сенгал подражает волкам даже в нормальных действиях. Когда он сердит, он наклоняется вперед и рычит. В присутствии
мощного союзника он падает на спину, выставляя живот. Он никогда не был за пределами Высокого Леса и считает живущих в
городах слабаками.
Красные Волшебники
Красные Волшебники - магократические лидеры страны Тэй. Наиболее мощные Красные Волшебники - зулкиры, каждый из которых
специализируется в одной из школ магии. Эти восемь выбирают тарчионов (региональных губернаторов), занимающихся повседневным
правлением Тэем, в то время как зулкиры строят планы и заговоры по управлению всем миром.
Давнишние фракции раскалывают власть зулкиров. Некоторые стремятся к изоляции своей земли, чтобы сохранить свое обширное
магическое знание, в то время как другие защищают завоевательные войны. В настоящее время правит фракция, одобряющая торговлю и
меркантилизм, происходящая от класса честолюбивых, предприимчивых магов со взглядом на богатую торговлю Внутреннего Моря и
королевств запада. Способность Красных Волшебников производить и торговать магическими изделиями в больших количествах дала им
контроль над прибыльной и влиятельной торговлей. Тэйские анклавы существуют во множестве городов вокруг Моря Упавших Звезд –
окруженные стенами комплексы, в которых тэйцы наслаждаются иммунитетом от местных законов и получают плату за обеспечение
доступа к своему различному магическому оснащению.
Учитывая их различные магические специализации и противоречивые философии, Красные Волшебники могут быть вовлечены почти
в любое предприятие, от контрабанды до приключенчества и торговли рабами. (Активная работорговля в настоящее время препятствуется
зулкирами в тех местах, где такая деятельность незаконна, так как такие усилия ведут к падению коммерческих усилий). Типичная группа
включает лидера Красных Волшебников, одного или двух подчиненных волшебников, клерика Коссута и по крайней
мере пятерых телохранителей с умеренными навык ами. Все в группе, вероятно, будут вооружены магическими изделиями, заклинатели
имеют много полезных заряженных изделий.
Каждый из зулкиров имеет свои собственные заговоры, интриги и интересы.
Азнар Трал (CE) - жестокий и дикий зулкир Воплощения и тарчион Приадора. Хотя Трал ненавидит Сзасса Тэма, лич держит его под контролем через некую секретную информацию или преимущество.
Друксус Рим ( NE ) - стойкий зулкир Превращения. Он - самый большой докладчик безжалостной торговли над изоляц ией или военной агрессией, использующий свою власть и свой союз с Сзассом Тэмом для склонения других к сотрудничеству.
Лаллара (CE ) - зулкир Отречения, хаотический и ненадежный союзник Сзасса Тэма, женщ ина со вкусом к развратным удовольствиям. Она собирает необычные магические изделия и любит мучить рабов.
Лозорил ( NE ) - красивый зулкир Зачарования, коварный и опасный противник. Он выступает против Сзасса Тэма и неохотно воздерживается от похода своих армий против соседей Тэя.
Митреллаа (CE ) - зулкир Иллюзии. Она предпочитает изоляцию и редко братается с равными, посвящая свое время изучению Теневого Плетения.
Неврон (NE ) - ненавистный, агрессивный, затронутый извергами зулкир Призывания. Другие зулкиры подозревают, что он планирует внезапное нападение на Агларонд, которое они не хотят предпринимать, чтобы избежать потери ценной торговли. Агларонд не торгует с Тэем, но это делают другие страны, сочувствующие Агларонду.
Сзасс Тэм ( NE ) - проницательный зулкир Некромантии. Более чем двухсотлетнего возраста, он недавно пытался объединить зулкиров под своим высочайшим, но потерянным престижем после неудавшейся попытки использовать власть давно заключенного демона.
Яфилл (LE ) – юный зулкир Предсказания. Сильная сторонница Друксуса и Сзасса Тэма, она использует свою магию для контроля других зулкиров и событий в тэйских анклавах по всему Фаэруну.
Тэйские анклавы
Тэйские анклавы – независимые коммерческие и политические объекты в пределах городов в странах вне Тэя. Здесь люди
взаимодействуют с тэйцами по-мирному, покупают магические изделия и ведут дела с Красными Волшебниками, управляющими
анклавом.
Анклав устанавливается после того, как тэйский дипломат проведет переговоры с местными властями. Эти переговоры обычно влекут
за собой списки выгод для местных правителей, типа увеличения магии для их охраны и защитников, в том числе и для самих властей. В
зависимости от характера местных властей, дипломат предоставляет подарки или предлагает взятки, чтобы подмазать дело. Для мирных
или добрых наций подарки – мягкие или полезные изделия типа микстур заклинаний лечения ,жезлов полета, волшебных щитов и так
далее. Для более агрессивных стран взятки – зачастую изделия, которые могут быть использованы для незаконных дел, типа микстур
невидимости или боевых изделий типа жезлов огненного шара или магического оружия. Как только обе стороны соглашаются, что анклав
может быть построен, они обсуждают точные сроки.
Тэйцы всегда требуют, чтобы местный орган власти согласился на три требования (известные как Три Закона Анклава) и отказываются
основывать анклав, если другая сторона не соглашается на все из них. Эти Три Закона предотвращают злоупотребление от рук тех, кто
выступает против присутствия Красных Волшебников на моральных, культурных или религиозных основаниях. Если такое
злоупотребление происходит, тэйцы могут утверждать, что местные власти не сумели обеспечить защиту для дипломатических
посланников, действующих в пределах границ закона, что сделает местный орган власти ответственным непосредственно перед Тэем.
Закон Суверенитета: Анклав считается тэйской землей. В его пределах применяются тэйские законы, Красные Волшебники сами
отвечают за патрулирование анклава, и законы остальной части страны к нему не применяются. Жители анклава не свободны от судебных
преследований; например, местные власти могут потребовать, чтобы человек, убивший кого-либо в другом месте в городе и затем
сбежавший в анклав, должен быть передан местному закону, после чего тэйцы должны подчиниться. Рабство допустимо в пределах
анклава, хотя если местные законы запрещают рабство, немногие тэйцы игнорируют этот пункт, держа рабов в анклавах.
Закон Торговли: Тэйская цена на их товары и услуги на 10% ниже нормальной стоимости. Их товары – прежде всего магические
изделия, и некоторые анклавы также продают мирское оборудование типа гобеленов и оружия. Технически продажа рабов разрешается, но
так как местные законы применяются вне анклава, это бесполезно в странах, где рабство вне закона. Анклав обычно продает свитки
заклинаний 0 -го уровня по стоимости их создания, если клиент покупает равное количество других магических изделий (включая микстуры
и свитки 1 -го уровня или выше). Закон Торговли также заявляет, что тэйцы могут принимать рабов как оплату за изделия, и эти рабы могут
юридически транспортироваться в пределах границ суверенной нации на пути в Тэй. Большинство стран, высказывающихся против
рабства, требует, чтобы потенциальный раб в этой ситуации или желал этого (типа человека, продающего себе в рабство ради обеспечения
своего семейства), или был преступником, осужденным в серьезном нарушении (типа убийства или измены). Местный орган власти иногда
даже торгует преступниками в обмен на тэйские товары.
Закон Изготовления: Этот закон диктует, что тэйцы будут или не будут создавать товары для продажи широкой публике. Обычно
анклав производит только микстуры, свитки (до 4 -го уровня заклинания), жезлы, +1 броню, +1 оружие и незначительные чудесные
изделия. Ни один из них не может использовать способности, облегчающие преступления (типамикстур невидимости или жезлов
зачарования персоны ) или явно разрушительные (типа жезла огненных шаров). Они могут также читать заклинания по на йму. В общем
тэйцы никогда не создают изделия, стоящие более 2,000 gp, потому что такие изделия превышают ограниченные ресурсы, которые могут
использоваться для производства более дешевых и более желательных изделий. На все изделия, произведенные в анклаве, требуется
нанести метку Красных Волшебников и знаки отличия города, в котором расположен анклав. Они также отказываются создавать опасные
изделия (как описано выше), потому что если кто -либо поврежден изделием, созданным в анклаве, тэйцев могут признать ответственными.
Эта политика также не дает использовать такие изделия против них.
В обмен на эти требования тэйцы соглашаются жертвовать 1% прибыли анклава местному правительству. Фактическое количество
довольно расплывчато, так как точное отчисление для местного правительства не обеспечивается, и некоторые анклавы ассигнуют часть
этих фондов на подкуп местных гвардейцев и должностных лиц. Большинство контрактов анклава включает краткие, но регулярные
периоды найма на военную службу волшебников анклава, что обеспечивает доступ местного органа власти к большему количеству
заклинателей.
Начиная со старта тэйских анклавов, их количество быстро растет. В пределах стран, граничащих с Внутренним Морем, почти каждый
(90%) метрополис имеет анклав некоего вида. Большинство (75%) больших городов имеет один, много (50%) маленьких городов, некоторые (30%) больших городков и несколько (10%) маленьких городков имеют анклав, в то время как меньшие поселения могут иметь
единственного тэйского представителя или не иметь его вообще. Типичный анклав содержит количество тэйцев, равное 1% от населения
поселения. Охрана и другой штат поддержки волшебников, включая служащих, помощников и мирских ремесленников, составляет по
крайней мере половину населения анклава. Остальные – волшебники различных уровней (некоторые с уровнями в престиж-классе
Красного Волшебника). Волшебник самого высокого уровня – лидер анклава, и он всегда имеет по крайней мере один уровень в престиж-
классе Красного Волшебника.
Калия - Женщина человек превращающий /Красный
Калия - осторожный и квалифицированный дипломат на службе Красных Волшебников Тэя. Она посещает правителей или
министров городов и королевств и убеждает их позволить Красным Волшебникам арендовать место на их территории для создания
анклава. Помимо страстных аргументов и переговоров о прибыли, торговле и дружественных отношениях, она предлагает подарки
знати и посещаемым лидерам – как правило, магические изделия, полезные в поддержке силы охраны или армии. Поскольку
отношение к ее народу все еще низко, она была вынуждена бежать от переговоров, которые оказались неудачными (ее фамильяр-
сова была убита во время недавнего инцидента).
Она предпочитает путешествовать в компании тэйских телохранителей, обычно нанимаемых из анклава в близлежащем городе.
Калия предпочитает запоминать заклинания, причиняющие минимум урона, стараясь не запятнать репутацию Красных
Волшебников при любом дальнейшем конфликте. Она пополняет свои склады изделий из анклавов, которые она посещает,
используя их ресурсы независимо от того, в чем она нуждается. Своим товарищам в анклавах она приносит новости из дома, письма из других анклавов и возможность путешествовать.
Калия имеет нежные манеры и предпочитает избегать споров и конфликтов, несмотря на оскорбле ния, направленные на нее.
Учитывая время и доступ к анклаву, она может иметь в своем распоряжении большое количество денег или магических изделий.
Она не против использовать их для приобретения услуг других, для ускорения достижения своих целей, типа найма местных
авантюристов для усиления охраны или подачи прошения местной знати в свою защиту. Чрезвычайно умная, она знает, что перед
ней много работы, и старается быть самым ограниченным и разумным Красным Волшебником, которого кто-либо мог когда-либо
встретить.
Семь Сестер
В течение столетий семь женщин великой красоты, силы и сердца боролись против несправедливости и тирании на всем Фаэруне. Семь
Сестер - легендарные фигуры, дела которых воспеты бардами в каждой стране. Они - не организация, они не особенно тайны, и они даже не
разделяют много общих целей - но их действия, само их существование, изменили Фаэрун больше, чем любые могучие интриганы-
волшебники или безумный культ.
Немногие на Фаэруне знают начало их истории. Семь Сестер были рождены рейнджером по имени Дорнэл Сильверхэнд и его женой
Элью, Леди Врат, могучей волшебницей, в годы с 761 по 767 DR. Дорнэл не знал, что в это время Элью предоставила в своем теле кров
Мистре, богине магии, так что дети пары были фактически так же дочерями Мистры, как и ее собственными. Элью погибла в 767, поглощенная божественной мощью, которую она хранила, и Дорнэл в печали отрекся от своего семейства. Молодые сестры попали к различным народам по всему Фаэруну.
Сайлуни ( NG, женщина, человек, спектральный арфист волшебник /колдун /боец ), старшая, ныне мертва, убитая при защите
Шэдоудейла от атаки красного дракона. Она была известна как Ведьма Шэдоудейла, и она живет в форме мощного, но добросердечного
призрака, все еще наблюдающего за странами и людьми, которых она любила при жизни.
Алустриэль, вторая сестра – Леди Сильверимуна. Она посвятила свою жизнь созиданию царства мира, изучения и силы в Серебряных
Кордонах на Севере. (См. описание Алустриэль ранее).
Доув Фалконхэнд (CG, женщина, человек, рейнджер/ колдун /жулик /Арфист ) необычна среди своих сестер тем, что ее магические
способности вторичны по сравнению с ее навыками с оружием. Она заработала славу как Рыцарь Миф Драннора и замужем за на
Флорином Фалконхэндом из той же самой банды.
Сторм Сильверхэнд (Женщина, человек, жулик /боец /колдун /бард / Арфист ), знаменитый рыцарь-Арфист и Бард Шэдоудейла, много лет была лидером Арфистов.
Лейрел Сильверхэнд (CG, женщина, человек, волшебник /колдун /рейнджер ) известна как Леди-Маг Уотердипа. Наряду со своим
мужем Келбеном «Черным Посохом » Арунсуном она возглавляет Лунных Звезд, группу, отколовшуюся от Арфистов, которая стремится
упорядочить судьбу городов и наций Севера.
Симбул (чье имя от рождения, Алассра, известно лишь немногим ее ближайшим союзникам, женщина, человек, колдун /архимаг/ волшебник) управляет Агларондом в качестве его Королевы-Ведьма. Она – мощнейщий использующий тайную магию на Фаэруне, волшебник такой силы, что она единолично сохранила
свое царство для будущих поколений от Красных Волшебников Тэя.
Квили Веладорн (CG женщина, дроу, клерик /божественный ученик ) – мощный клерик богини дроу Илистри и сама дроу (обстоятельства ее рождения были слишком исключительными, чтобы обсуждать их здесь).
Все Семь – Избранные Мистры, нестареющие смертные, удерживающие некоторую часть силы Плетения по призыву Мистры. Они служат агент ами Мистры
в мире и помогают всему доброму народу против тех, кто вредит или порабощает его.
Шейды
Давным-давно, во время краха древнего Нетерила, один из летучих городов империи пережил разрушение царства, полностью
сместившись на План Тени. Защищенные от хищников и бедствий, случившихся с их родом, обитатели города могли свободно
практиковать свою магию и экспериментировать с материалом тени. За поколения жизни на Плане Тени правители города оказались
залитыми темной энергией этого места, достигнув странных и примечательных способностей.
Возвратясь на Фаэрун в 1372 DR, люди города, переименованного в Шейд, начали магически исследовать мир и укреплять свою
обороноспособность против старых и новых противников, типа фаэриммов. Шейды считают весь Анорач своей территорией и, как только
они смогут установить границы, вероятно, они будут пытаться расширить свое царство. Поддержанные тайной мощью древнего Нетерила и
чуждой силой тени, шейды - серьезная угроза спокойствию и безопасности людей всего Фаэруна.
Истинные цели шейдов неизвестны. Они могут появиться почти в любой части мира в поисках информации, сея инакомыслие, бросая
вызов властям или грабя старые нетерильские тайники с изделиями. Шейды могут пытаться объединиться с магократией (типа Тэя или
Халруаа), с группами, связанными с тенью (типа Владык Тени Телфлэмма или церкви Шар) или далеко идущими политическими
организациями типа Жентарима, просто с целью приобретения информации о мире, из которого их предки сбежали почти две тысячи лет
назад.
Поколениями живя в магическом обществе, шейды полностью комфортны с магией, и большинство их имеет по крайней мере
некоторые магическ ие способност и. Из-за их изоляции и отчужденности их особенности и о снащение экзотически и старомодны.
Управляемые мощными волшебниками и колдунами, шейды имеют доступ почти к неограниченному количеству микстур, свитков и малых
магических изделий.
Гильдия Ксанатара
Гильдия Ксанатара - группа воров и головорезов, работающих из канализации Уотерлипа. Из своих главных офисов в Скуллпорте
Гильдия Ксанатара имеет доступ к несколькимпорталам, ведущими в переулки Уотерд ипа, в голые скалы около Калимпорта и на
маленький склад Гильдии в Вестгейте.
Гильдию возглавляет старший бехолдер по имени Ксанатар. Это по крайней мере второе такое существо с этим именем, так как оно
уничтожило своего предшественника. Немногие за пределами внутреннего круга Владык знают о природе Ксанатара, потому что он
затворник и охраняется стражами-нежитью. Одиннадцать Владык управляют одним из бизнесов Гильдии каждый: убийства, шантаж, хранение записей, силовые акции, вымогательство, сбор информации, магическая защита, наемники, рабство, контрабанда и воровство.
Члены Гильдии хорошо обучены и квалифицированы в скрытности, тактике и предусмотрительности. Они имеют превосходное
оружие и броню, и те, кто должны использовать порталы как часть их работы – обычно мультиклассовые заклинатели или по крайней мере
обучены элементарному колдовству.
Авэйриин (LE, женщина, человек, волшебник ) - Первая из Рук и Владыка Магии, красивая и жестокая женщина, работающая с
Ксанатаром годами и высказывающаяся за бехолдера в большинстве дел.
Колстэн Руул (LE, мужчина, человек, клерик Бэйна ) - Второй из Рук и Владыка Убийц, тонкий и расчетливый человек, лично возглавляющий элитную команду убийц, а также управляющий всеми делами убийств Гильдии.
Амаэрго (LE, мужчина, дварф, боец) - Третья Рука и Владыка Работорговли. Известный как «рогатый дварф » за свою магически обращающую заклинания пластинчатую кольчугу, он думает об отделении со своими последователями от Гильдии, чтобы сформировать другую работорговую группу.
Жентарим
Жентарим, также известный как Черная Сеть - злая организация с намерением доминирования на землях от Лунного Моря до Севера
Побережья Меча. Первоначально будучи тайным общество м, годами женты работали в регионе Лунного Моря открыто, особенно вокруг
своей самой большой базы действий Жентил Кип. Люди, живущие около цитаделей Жентарима, пользуются караванами с его символом, но
живут в страхе, что когда-нибудь они увидят армии, идущие под этим знаменем.
Хотя многие из Жентарима - не более чем торговцы-авантюристы, некоторые обращаются к незаконным действиям типа нападений на
конкурирующие караваны, вымогательства продовольствия в деревнях или к более серьезным преступлениям типа поджогов и убийств.
Жентарим нанимает бандитов для нападения на другие караваны и города или провоцирования волшебников на вызов или гнев монстров.
Недавно они начали посылать старших членов к границам наций типа Серебряных Кордонов, где они покупают земли и становятся
миролюбивыми хуторянами с семействами, поджидая время, когда они станут необходимы.
Агенты Жентарима хорошо оснащены и мирскими, и малыми магическими изделиями. Изделия мастерской работы обычны, и не -
заклинатели обычно имеют по крайней мере микстуру некоторого вида. Заклинатели, находящиеся в хороших отношениях с Черной Сетью, каждый раз, получая уровень заклинателя, получают свиток с парой заклинаний любого уровня, которые они могут накладывать (большинство волшебников немедленно добавляет эти заклинания в свою книгу заклинаний).
Страх перед этой организацией распространился от стран Лунного Моря через Сердцеземье до Побережья Меча, где каждый «знает», что Черная Сеть - зловещая, убийственная организация шпионов, осведомителей, армий и волшебников верхом на летучих монстрах, занятая во всех видах тайных и ужасных действий.
Народ, живущий в странах Драконьего Предела, знает о Жентариме гораздо больше. Они могут сообщить Вам, что он поднялся ради
правления и власти в Жентил Кипе, захватив контроль над Цитаделью Ворона и над другими городами Лунного Моря, завоевал Тешендейл, Вунлар и Юлаш и подготовил завоевание Шэдоудейла, Даггердейла и Мистдейла. Женты укрывают целые армии в Цитадели и в зловещей
крепости Даркхолд где-то в Западно м Сердцеземье. Золото и колдовство жентов правит на западе до Анорача (по крайней мере, пока не
появились шейды) и долин Серого Пика, на востоке – до стен Мулмастера, на севере – через Райд и Холодные Земли до Великого Ледника, и на юге - через более слабые Долины.
Женты - солдаты (от бронированных в черные пластины старых воинов до наемных орков-мародеров) под строгим командованием
жестоких малых волшебников, имеющих больше амбиций, чем силы, отвечающих перед действительно мощными магами, которых
возглавляет хитроязыкий Лорд Мэншун. Жентарим обогащается, управляя городами, деревнями и целыми царствами вдоль торгово го
маршрута, связывающе го Лунное Море с Побережьем Меча (более конкретно – с областью Уотердипа) через Даркхолд. Они занимаются
незаконной торговлей рабами, ядами и контрабандой.
У них есть шпионы повсюду. Соеди них - отвратительное зло, рыцарь, известный как Перегост, и харизматичны й чемпион Жентил
Кипа леди Сциллюа Темная Надежда (Сциллюа заправляет защитой и повседневными делами самого Кипа). Членом Жентарима может
быть кто угодно, и некоторые из них, кажется, хотят захватить всю магию, которую находят, в то время как другие желают управлять
каждым из городов и править от Шу Л унга до Эвермита.
Сколько из всего этого правда и сколько – преувеличенные предположения – тема бесконечных догадок в разговорах шепотом по
половине Сердцеземья.
Мэншун и Фзоул
Черная Сеть была основана почти сотню лет назад темным и мощным лордом Жентил Кипа, волшебником Мэншуном. Хитростью, убийствами, интриг ами и своей постоянно растущ ей магической мощью Мэншун создал кабаллу согласных волшебников (так называемых Черных Плащей), бехолдеров, богатых торговцев Лунного Моря и служителей злых храмов, цели которых не пере секались – особенно храма Бэйна.
Хотя Жентил Кип был номинально под правлением совета лордов, реальной властью в городе был Мэншун, абсолютный владыка
Жентарима. Через малое количество отобранных лейтенантов (их руководителем был Семеммон, второй после него) он управлял секретной
империей из тысяч торговцев, наемников, шпионов и агентов. В годы, предшествующие Времени Неприятностей, Мэншун заключил союз с
Фзоулом Чембрилом, честолюбивым клериком Бэйна, еще больше усилив Жентарим.
В последние двадцать лет досягаемость Жентарима расширилась на все уголки Фаэруна, создав не такую уж тайную империю на
большинстве Лунного Моря и Севера. Но женты также перенесли много проблем, особенно падение Бэйна, междоусобную борьбу между
бэйнитами и теми, кто обратились к Цирику, разрушение Жентил Кип во время святой чистки и порочную вражду между Черными
Плащами Мэншуна и клериками Фзоула. Победителем во всем оказался Фзоул Чембрил, принявший контроль над организацией и почти
уничтоживший Мэншуна, заставив архимага какое-то время скрываться.
В описываемое время Фзоул Чембрил - владыка Черной Сети, Лорд Жентил Кипа и Избранный Тиран Бэйна. Семеммон, давний
конкурент Фзоула, покинул крепость Даркхолд и ушел в бега, уступив управление над западным Жентаримом. Мэншун оправился от атаки
Фзоула и, по иронии, возвратился в Жентарим, как-то тайно приспособившись к Фзоулу. Основатель организации служит ее «большим
членом», свободным агент ом с властью и силой направлять актив ы Жентарима так, как он считает нужным, в преследовании силы и
влияния на Фаэруне.
Учитывая, что Жентарим полностью находится под кулаком Фзоула и церкви Бэйна, Черная Сеть наконец начинает видеть, что
некоторые из ее главных планов осуществляются. Через какое-то время Фзоул планирует сделать Жентарим отраслью церкви Бэйна во
всем, кроме названия.
Мэншун - Мужчина, человек волшебник/архимаг
Годами лорд Жентил Кипа и лидер Жентарима, Мэншун соответствует образу хитроязыкого, зловещего и развращающе злого
владыки-заклинателя. Он безжалостно подавил восстания в рядах Черной Сети, вырезал своих конкурентов и проредил молодых и
честолюбивых, посылая таких магов-выскочек на невозможные миссии - убить Эльминстера или захватить огонь заклинаний
Шандрил Шессэйр. Ненавидимый его союзником Фзоулом, Мэншун спокойно управлял священником, как он делал и все
остальное - оставаясь высокомерным, недосягаемым в своей мощи и мало заботящимся о чем-либо.
Все это насильственно закончилось в 1370 DR, когда Фзоул и Лорд Оргот сумели убить Мэншуна – и обнаружили, что перед
ними не единственный двойник, которого они ожидали, а дюжина или более двойников, созданных Мэншуном. Никто не знает, кто
и почему активизировал всех двойников, но хаос поглотил Фаэрун в виде изобилия безжалостно злых архимагов, каждый из
которых был убежден, что именно он фактически «реальный» Мэншун и необъяснимо старался убить двойников-конкурентов.
Большинство двойников погибло в сражении, и тайники с магическими изделиями, прежде скрытые на просторах Фаэруна
Мэншуном, ныне рассеяны по другим рука м. Осталось лишь три Мэншуна. Од ин вернулся на свое место в Жентариме, уступив
лидерство организации Фзоулу Чембрилу, но добившись понимания Избранного Бэйна настолько, чтобы использовать ресурсы и
людскую силу Жентарима. Другой, по слухам, занимает властное положение среди воров Вестгейта, называя себя Орбаком.
Третий прячется вместе с Халастером в Подгорье. Выжившие имеют способность принуждать к убийству посредством различных
заклинаний и устройств.
Согласно намереням и целям, Мэншун из Жентарима, похоже, «тот самый» Мэншун. Владыка -тиран и дипломат, он приучен к
управлению и управляет из-за сцены и, вероятно, будет нанимать авантюристов, чтобы продвинуть свои желания везде, где он не
может обманывать местные власти, чтобы сделать это. Уйдя от ответственности по управлению Черной Сетью, он свободен
придумывать далеко идущие проекты для продвижения Жентарима и, кажется, выучил урок предостережения и терпения от мук
последних двух лет. Он удвоил свои тайные исследования, ища способы передавать свое сознание от одного двойника к другому по
желанию.
@темы: DnD, Информация